﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,310
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,310 --> 00:00:11,280
‫Bu derste animasyon durum makinemizi dolduracağız, böylece burada bizi ilk atlama durumuna

3
00:00:11,280 --> 00:00:16,320
‫atlayan bir animasyona sahip olmamızı sağlayan daha fazla durum olacak.

4
00:00:16,320 --> 00:00:21,840
‫Gördüğünüz gibi, atlayışımda biraz daha fazla yay var ve otomatik geçişler ve bir durum makinesinin

5
00:00:21,840 --> 00:00:26,820
‫diğerinin içine nasıl yerleştirileceği gibi şeyleri öğreneceğiz, bu da reklam ölüm animasyonu

6
00:00:26,820 --> 00:00:28,830
‫için yapacağımız şey.

7
00:00:28,830 --> 00:00:31,980
‫Şimdi içeri dalalım ve nasıl çalıştığını görelim.

8
00:00:32,430 --> 00:00:41,070
‫Son derste söz verdiğimiz gibi, is airborne değişkenimizi oyuna bağlayacağız.

9
00:00:41,100 --> 00:00:48,570
‫Şimdi bunu yapmanın yolu piyondan veya özellikle nişancı karakterimizden almaktır.

10
00:00:48,810 --> 00:00:54,840
‫Esasen karakterin havada olup olmadığını öğrenmek istiyoruz.

11
00:00:55,200 --> 00:01:01,620
‫Ve bunu yapabilmenin tek yolunun karakter hareketi bileşeninden geçtiğini görüyorum.

12
00:01:01,620 --> 00:01:02,820
‫Size ne demek istediğimi göstereyim.

13
00:01:02,820 --> 00:01:07,800
‫Atıcı karaktere döküm yapan döküm düğümümüze gidersek, bundan sürükleyebiliriz.

14
00:01:07,800 --> 00:01:12,660
‫Aslında, bu özel durumda yapabileceğimiz şey daha genel bir dökümdür çünkü

15
00:01:12,660 --> 00:01:16,080
‫ölü ile ilişkili özel bilgilere ihtiyacımız yoktur.

16
00:01:16,380 --> 00:01:23,910
‫Burada yapacağım şey, piyon sahibi olan bu iğneyi almak ve bu durumda bir karaktere atama yapmak

17
00:01:23,910 --> 00:01:30,360
‫olacak, çünkü bilmemiz gereken tek şey bunun bir karakter örneği olduğu.

18
00:01:30,360 --> 00:01:35,880
‫Daha sonra sekans düğümüne yeni bir yürütme pimi ekleyeceğiz, bunu karaktere dökümümüze sürükleyeceğiz

19
00:01:35,880 --> 00:01:39,690
‫ve ardından karakterden karakter pimini sürükleyeceğiz.

20
00:01:39,690 --> 00:01:46,200
‫Ve temelde havadan hiçbir şey yok çizgisinde bir şey arayacağız, belki de atlama

21
00:01:46,230 --> 00:01:53,850
‫daha ilginç görünüyor, zıplama gücü sağlayan zıplama tüm bu tür şeyleri zıplayabilir diyor.

22
00:01:53,850 --> 00:01:56,400
‫Orada bir şey var, ama tam olarak bu değil.

23
00:01:56,400 --> 00:01:58,410
‫Düşmeye baksak nasıl olur?

24
00:01:58,410 --> 00:01:59,100
‫Al bakalım.

25
00:01:59,100 --> 00:02:00,720
‫Bir düşüş var.

26
00:02:00,720 --> 00:02:06,930
‫Ve buna tıklarsanız, düşüp düşmediğimizi görmek için otomatik olarak o karakterden karakter

27
00:02:06,930 --> 00:02:10,860
‫hareketi bileşenini aldığını görebilirsiniz.

28
00:02:11,310 --> 00:02:18,150
‫Daha sonra yapabileceğimiz şey, is airborne değerini ayarlamak için bunu iletebiliriz ve açıkçası bunu yalnızca

29
00:02:18,150 --> 00:02:22,200
‫karaktere atma işlemimiz başarılı olursa ayarlayacağız.

30
00:02:22,200 --> 00:02:25,470
‫O zaman şu yürütme pimini şuraya bağlayalım.

31
00:02:25,860 --> 00:02:27,450
‫Devam edip bunu derleyebilirsiniz.

32
00:02:27,450 --> 00:02:31,590
‫Açıkçası, bu önizlemeyi değiştirmeyecek, bu yüzden gidip oynamaya çalışmalıyız.

33
00:02:31,590 --> 00:02:38,910
‫Şimdi zıplayarak oynayalım ve bu düşen değişkenin anında doğru olduğunu ve aslında oldukça güzel çalıştığını

34
00:02:38,910 --> 00:02:40,410
‫görebilirsiniz.

35
00:02:40,410 --> 00:02:46,260
‫Zıplayıp yere inebiliyor, zıplayıp yere inebiliyor ve düşmanlarımızı öldürebiliyorduk.

36
00:02:47,160 --> 00:02:51,960
‫Şimdi animasyon grafiğimize biraz daha karmaşıklık katmak istiyorum.

37
00:02:51,960 --> 00:02:56,340
‫Yani şu anda hareket durum makinesinde, burada iki durumumuz var.

38
00:02:56,340 --> 00:03:02,820
‫Ama gerçekten yapmak istediğim şey bir zıplama animasyonu, sonra havada olduğumuz bir animasyon ve sonra yere

39
00:03:02,820 --> 00:03:05,730
‫çarptığımızda bir iniş animasyonu oynatmak.

40
00:03:06,240 --> 00:03:09,570
‫Bunu yapmak için durum makinemizde birkaç duruma daha ihtiyacımız var.

41
00:03:09,570 --> 00:03:10,650
‫O zaman devam edelim.

42
00:03:10,650 --> 00:03:14,010
‫Ben bir dizi durumdan birini yapacağım, siz de sonuncusunu yapabilirsiniz.

43
00:03:14,460 --> 00:03:17,430
‫Yani ilki atlama durumumuz olacak.

44
00:03:18,560 --> 00:03:22,270
‫Bu da bizi yerden kaldıracak bir animasyon olacak.

45
00:03:22,280 --> 00:03:26,660
‫Şimdi zıplama durumuna ve çıkış animasyonu pozuna geçelim.

46
00:03:26,660 --> 00:03:28,400
‫Yeni bir animasyon bağlayacağız.

47
00:03:28,400 --> 00:03:29,270
‫Sıçramaya bakacağız.

48
00:03:29,270 --> 00:03:32,210
‫Savaşta tamir edilenleri arıyoruz.

49
00:03:32,510 --> 00:03:35,450
‫Bu yüzden mücadeleye hızlı bir başlangıç yapmaya çalışacağız.

50
00:03:35,450 --> 00:03:36,280
‫Al bakalım.

51
00:03:36,290 --> 00:03:37,520
‫Biz de bunu istiyoruz.

52
00:03:37,520 --> 00:03:43,010
‫Sonra hareket durum makinemize geri döneceğiz ve bazı geçişleri bağlamak istiyoruz.

53
00:03:43,010 --> 00:03:45,620
‫Bu yüzden topraklamadan zıplamaya geçeceğiz.

54
00:03:45,740 --> 00:03:48,500
‫Eğer havalanırsak bu olacak.

55
00:03:48,500 --> 00:03:52,100
‫Yani havaya konan şey orada havayla taşınıyor.

56
00:03:52,130 --> 00:03:55,670
‫Ne yazık ki, geçişi değiştirmenin benim görebildiğim bir yolu yok.

57
00:03:55,670 --> 00:04:00,200
‫Bu yüzden her iki durumda da eski geçişleri silmemiz gerekecek.

58
00:04:00,560 --> 00:04:05,420
‫O zaman zıplamaktan havada olmaya bir geçişe ihtiyacımız olacak, ancak bunun için bir değişkenimiz veya

59
00:04:05,420 --> 00:04:06,380
‫durumumuz yok.

60
00:04:06,380 --> 00:04:09,830
‫Peki ne zaman atlayıştan havalanmaya geçeceğiz?

61
00:04:09,830 --> 00:04:13,100
‫Zıplama animasyonu bittiğinde bunu yapmak istiyoruz.

62
00:04:13,100 --> 00:04:17,060
‫Zıplamayı bitirdiğimizde, gidip zıplama animasyonuna bakarsanız, bunun ayaklarını

63
00:04:17,060 --> 00:04:20,240
‫yerden bu şekilde kaldırmasını içerdiğini görebilirsiniz.

64
00:04:20,240 --> 00:04:26,870
‫Ve böylece bittiğinde temel olarak apeks animasyonumuza geçiş yapmak istiyoruz.

65
00:04:26,870 --> 00:04:29,540
‫Neyse ki, geçişlerde bunun için bir seçenek var.

66
00:04:29,540 --> 00:04:34,070
‫Geçişin içine girmek yerine onu seçerseniz, ayrıntılar bölmesine bakabilirsiniz.

67
00:04:34,460 --> 00:04:36,020
‫Ve burada bir seçenek var.

68
00:04:36,810 --> 00:04:42,630
‫Genişletiyorum, eyaletteki sıralı oyuncuya dayalı otomatik kural diyor.

69
00:04:42,900 --> 00:04:48,270
‫Bunu işaretlerseniz, temelde yapacağı şey, zıplamayı neredeyse bitirdiğimizde, bir sonraki animasyona

70
00:04:48,270 --> 00:04:53,460
‫geçmeye başlayacak ve aslında bu geçişin ne zaman olacağını ve bu çapraz geçişin ne kadar süreceğini kontrol

71
00:04:53,460 --> 00:04:54,900
‫edebilirsiniz.

72
00:04:54,900 --> 00:05:01,320
‫Karışım ayarlarında, karışım süresinin yaklaşık 0 olduğunu görebilirsiniz. 2, ancak bu ikisinin birbirlerine özellikle iyi geçiş

73
00:05:01,320 --> 00:05:06,330
‫yaptığını görerek, bunu 0 yapacağım. 01.

74
00:05:06,330 --> 00:05:08,580
‫Bu yüzden kısa bir geçiş yapacağım.

75
00:05:08,790 --> 00:05:10,560
‫Bakalım bu neye benziyor.

76
00:05:10,560 --> 00:05:12,150
‫Bu yüzden havadan inişe geçeceğiz.

77
00:05:12,150 --> 00:05:16,710
‫Zıplama animasyonunu oynatır ve ardından doğrudan havadaki duruma geçer.

78
00:05:16,710 --> 00:05:18,090
‫Animasyon tamamlandığında.

79
00:05:18,090 --> 00:05:21,060
‫Bunu bir kez daha deneyelim ve bir kez daha deneyebiliriz.

80
00:05:21,060 --> 00:05:27,270
‫Sorun da bu zaten, çünkü hava durumundan kara durumuna geçişimiz yok ve bu gerçekten de sizin

81
00:05:27,270 --> 00:05:29,040
‫zorluğunuz olacak.

82
00:05:29,040 --> 00:05:33,450
‫Yapacağınız şey, bir açılış animasyonu oynatacak bir açılış durumu eklemektir.

83
00:05:33,450 --> 00:05:36,720
‫Bu yüzden yeni durumu ekleyin, iniş için en uygun animasyonu ekleyin.

84
00:05:36,720 --> 00:05:41,400
‫Size göre, jump ön eki ve combat son eki olan şeyleri aramak isteyebilirsiniz.

85
00:05:41,580 --> 00:05:46,290
‫Ardından bir boolean üzerinde havadayken bu iniş durumuna geçiş yapacaksınız.

86
00:05:46,440 --> 00:05:51,810
‫Ve sonra bu iniş durumundan, iniş animasyonu bittiğinde topraklanmış duruma

87
00:05:51,810 --> 00:05:52,920
‫geçeceksiniz.

88
00:05:53,780 --> 00:05:55,940
‫Oynayın, etrafta oynayın, nasıl hissettirdiğini görün.

89
00:05:55,970 --> 00:05:56,820
‫İyi hissettiriyor mu?

90
00:05:56,840 --> 00:05:58,070
‫Doğru görünüyor mu?

91
00:05:58,160 --> 00:06:04,520
‫Ve bu geçiş sürelerini değiştirerek daha iyi hissettirip hissettirmediğini görmek isteyebilirsiniz.

92
00:06:04,550 --> 00:06:08,450
‫Videoyu duraklatın ve durum makinemizle oynamayı deneyin.

93
00:06:10,560 --> 00:06:10,910
‫Tamam.

94
00:06:10,920 --> 00:06:11,560
‫Tekrar hoş geldiniz.

95
00:06:11,580 --> 00:06:12,770
‫O zaman bir deneyelim.

96
00:06:12,780 --> 00:06:14,790
‫Buraya yeni bir durum ekleyeceğiz.

97
00:06:14,820 --> 00:06:16,500
‫Buna iniş denecek.

98
00:06:17,350 --> 00:06:21,390
‫Ve bu iniş durumunda, eğer içeri girersek, bunun için bir animasyona ihtiyacımız var.

99
00:06:21,400 --> 00:06:29,110
‫Zıplama için arama yapacağım ve istediğimiz şey zıplama kara savaşı olacak ve sonra hareket durum makinemize

100
00:06:29,110 --> 00:06:30,730
‫geri dönebiliriz.

101
00:06:30,730 --> 00:06:33,820
‫Havadan inişe geçişe ihtiyacımız var.

102
00:06:33,820 --> 00:06:35,170
‫Bunun üzerine çift tıklayalım.

103
00:06:35,170 --> 00:06:46,390
‫Ve bunun temelde havadan değil içinde olması gerekir, bu yüzden düğüm değil sonra havadan buna geçer.

104
00:06:46,510 --> 00:06:48,580
‫Yani bu bizim geçiş koşulumuz.

105
00:06:48,580 --> 00:06:54,880
‫Dolayısıyla, tepe noktasına geldiğimizde, havalanmayan kontrol edilmediğinde, iniş durumumuza geçeriz.

106
00:06:55,030 --> 00:06:59,110
‫Daha sonra iniş durumumuzdan, işimiz bittiğinde topraklanmış duruma geçmek istiyoruz.

107
00:06:59,110 --> 00:07:05,800
‫Dolayısıyla, geçişe tıklar ve otomatik kural onay kutusunu işaretlerseniz, bittiğinde bunu yapacaktır.

108
00:07:05,800 --> 00:07:06,940
‫Hadi bunu deneyelim.

109
00:07:06,940 --> 00:07:08,350
‫Havadan inişine gireceğiz.

110
00:07:08,350 --> 00:07:12,280
‫Zıplama oynuyor, Airborne'a giriyor ve sonra işareti kaldırıyor.

111
00:07:12,280 --> 00:07:14,620
‫İnişe gidiyor ve geri dönüyor.

112
00:07:14,710 --> 00:07:15,760
‫Tekrar yapalım.

113
00:07:16,430 --> 00:07:17,600
‫Oldukça iyi görünüyor.

114
00:07:17,630 --> 00:07:18,080
‫Tamam.

115
00:07:18,080 --> 00:07:24,300
‫Şimdi yapacağımız şey, oynamayı, etrafta zıplamayı ve inmeyi denemek.

116
00:07:24,330 --> 00:07:24,680
‫Tamam.

117
00:07:24,710 --> 00:07:26,030
‫Bu oldukça iyi hissettiriyor.

118
00:07:26,060 --> 00:07:32,600
‫İniş yaparken inişimle koşma animasyonunun oynatılması arasında biraz gecikme oluyor.

119
00:07:32,600 --> 00:07:39,440
‫Bu yüzden inişten Topraklanmış'a geçişe tıklayacağım ve iniş karışımı ayarlarımıza bir göz atacağım.

120
00:07:39,890 --> 00:07:43,220
‫Şimdi elimizde 0'lık bir süre var. 1.

121
00:07:43,310 --> 00:07:48,650
‫Geçişi yapmamız bu kadar uzun sürüyor ve neler oluyor.

122
00:07:48,650 --> 00:07:53,360
‫Peki iniş savaş animasyonumuzda, bu iniş ne kadar sürecek?

123
00:07:53,360 --> 00:07:54,590
‫Savaş animasyonu mu?

124
00:07:54,620 --> 00:07:57,260
‫Durdurursam, buraya kaydırın.

125
00:07:57,350 --> 00:08:00,770
‫Yaklaşık 0 olduğunu görebilirsiniz. 2.

126
00:08:00,770 --> 00:08:09,110
‫Yani aslında bu sürenin tamamını alıyor ve bu süre zarfında topraklanmış hareketliliğimize geçiş

127
00:08:09,110 --> 00:08:10,040
‫yapıyor.

128
00:08:10,040 --> 00:08:15,530
‫İstediğimiz şey de bu çünkü yere iner inmez, oyun bize yere indiğimizi söyler söylemez,

129
00:08:15,530 --> 00:08:21,200
‫biraz ayak hareketi göstermeye başlamak istiyoruz çünkü aksi takdirde biraz garip

130
00:08:21,200 --> 00:08:22,820
‫görünecek.

131
00:08:22,970 --> 00:08:29,600
‫Bu geçişin mümkün olan en kısa sürede gerçekleşmeye başlamasını istiyoruz, bu yüzden iniş animasyonunu çok

132
00:08:29,600 --> 00:08:35,120
‫az oynatıyoruz ve mümkün olduğunca hızlı bir şekilde topraklanmış olana geçiyoruz.

133
00:08:35,150 --> 00:08:42,710
‫Burada gerçekten ince ayar yapabileceğimiz tek şey, zaman içinde ne kadar iniş ve topraklama yaptığımızın

134
00:08:42,710 --> 00:08:48,890
‫bir şekli olarak bu eğrinin şeklini belirleyen geçiş modudur.

135
00:08:48,890 --> 00:08:53,000
‫Ve bu seçeneklerden hangilerinin size en uygun olduğunu görmek için çeşitli denemeler yapabilirsiniz.

136
00:08:53,030 --> 00:08:59,600
‫Benim için en iyi hissettiren üstel çıkış çünkü mümkün olduğunca erken, ancak sarsıcı hissetmeden mümkün

137
00:08:59,600 --> 00:09:02,460
‫olduğunca çok topraklanmış gösteriyor.

138
00:09:02,480 --> 00:09:08,690
‫Şimdi havadayken yere geri dönersek, oldukça hızlı bir şekilde yere iniyormuş gibi hissettirdiğini

139
00:09:08,690 --> 00:09:12,210
‫görebilirsiniz, ki istediğimiz de bu.

140
00:09:12,230 --> 00:09:16,520
‫Şimdi gidip play tuşuna basacağım ve daha iyi hissedip hissetmediğimi göreceğim.

141
00:09:17,210 --> 00:09:21,290
‫Evet, yere vurduğumda biraz daha duyarlı hissettiriyor ki tam da istediğim şey bu.

142
00:09:21,440 --> 00:09:27,170
‫Şimdi, pratikte, burada çalışacak daha fazla animasyonunuz olsaydı, iniş durumu ile yapmak isteyebileceğiniz şey,

143
00:09:27,170 --> 00:09:31,580
‫orada bir karışım alanına sahip olmak ve bir kurtarma animasyonuna sahip olmaktır.

144
00:09:31,580 --> 00:09:36,590
‫Yani yere ne kadar sert vurduğunuza bağlı olarak, hangi yönde hareket ettiğinize bağlı olarak harmanlanmış

145
00:09:36,590 --> 00:09:39,380
‫bir kurtarma animasyonu oynayabilirsiniz.

146
00:09:39,380 --> 00:09:44,600
‫Yani yere sert bir gümbürtüyle iner ama örneğin sola doğru sendeler.

147
00:09:44,630 --> 00:09:48,770
‫Şimdi, animasyonlar elimizde olmadığı için bu konuyu burada ele almayacağız.

148
00:09:48,770 --> 00:09:51,090
‫Ama teoride, yapabileceğiniz şey budur.

149
00:09:51,110 --> 00:09:58,130
‫Şimdi sizin için son bir tür mini meydan okuma, şu anda ölüm animasyonumuz için devam eden bool ile

150
00:09:58,160 --> 00:10:00,710
‫bu karışım pozlarına sahibiz.

151
00:10:00,800 --> 00:10:04,850
‫Bu, ölüm için yeni bir durum makinesi ile yapılabilir.

152
00:10:04,970 --> 00:10:12,260
‫Bu animasyon grafiğini, bool ile bu karışım pozları yerine ölüm için bir durum makinesi ile çalışacak şekilde yeniden düzenlemeye çalışıp

153
00:10:12,260 --> 00:10:14,060
‫çalışamayacağınıza bakın.

154
00:10:14,300 --> 00:10:16,830
‫Umarım bu meydan okumamı kabul etmişsinizdir.

155
00:10:16,850 --> 00:10:23,510
‫Yapacağımız şey, sağ tıklayıp tamamen yeni bir durum makinesi yapmaktır.

156
00:10:23,690 --> 00:10:29,690
‫Bu durum makinesinin adını ölüm ya da buna benzer bir şey olarak değiştireceğiz, sonra bu durum

157
00:10:29,690 --> 00:10:32,920
‫makinesine gireceğim ve iki durum ekleyeceğiz.

158
00:10:32,930 --> 00:10:39,110
‫Biri canlı devlet olacak, diğeri ise ölü devlet olacak.

159
00:10:40,160 --> 00:10:42,140
‫Ve sonra bazı geçişler ekleyeceğiz.

160
00:10:42,140 --> 00:10:45,410
‫Yani canlıdan ölüye geçiş, bu gerçekleşecek.

161
00:10:45,410 --> 00:10:50,840
‫Eğer çift tıklarsak, is dead doğruysa bu şekilde gerçekleşecektir.

162
00:10:51,440 --> 00:10:58,970
‫Ve sonra belki de canlıya geri dönmek istiyoruz ve en azından test amacıyla buna sahip olabiliriz,

163
00:10:58,970 --> 00:11:05,560
‫bu bir not boolean'a sahip olacak ve is dead'e sahip olacak, yani temelde ölü değil.

164
00:11:05,570 --> 00:11:07,550
‫Diğer tarafa geri döneceğiz.

165
00:11:08,120 --> 00:11:10,460
‫Varsayılan olarak canlı durumda olmak istiyoruz.

166
00:11:10,460 --> 00:11:11,210
‫Bu mantıklı.

167
00:11:11,210 --> 00:11:12,980
‫Ve sonra oynatmak için bazı animasyonlara ihtiyacımız var.

168
00:11:13,220 --> 00:11:15,650
‫Yani Dead için zaten ölüm animasyonu var.

169
00:11:15,650 --> 00:11:22,370
‫Bu yüzden animasyon grafiğine geri dönüp bunu keseceğim, ölü duruma geri döneceğim ve bu ölüm animasyonunu

170
00:11:22,370 --> 00:11:24,770
‫buraya yapıştıracağım.

171
00:11:25,840 --> 00:11:27,220
‫O zaman canlı halimizde.

172
00:11:27,220 --> 00:11:28,420
‫Orada ne çalmak istiyoruz?

173
00:11:28,450 --> 00:11:30,610
‫Aslında, diğer her şeyi oynamak istiyoruz.

174
00:11:30,620 --> 00:11:32,290
‫Setlerin amacını oynamak istiyoruz.

175
00:11:32,290 --> 00:11:33,930
‫Hareketi oynamak istiyoruz.

176
00:11:33,940 --> 00:11:35,800
‫Bu yüzden hepsini keseceğim.

177
00:11:35,920 --> 00:11:37,600
‫İşin ilginçleştiği yer de burası.

178
00:11:37,600 --> 00:11:42,190
‫Şimdi bir durum makinesi içinde çalışan bir durum makinemiz var, ki bu tamamen mümkün.

179
00:11:42,190 --> 00:11:50,230
‫Böylece bu set amacını canlı durum için çıktımıza aktarabilir ve tamamen animasyon grafiğimize geri dönebilir, buradaki

180
00:11:50,230 --> 00:11:56,710
‫tüm düğümleri kaldırabilir ve sadece ölüm durum makinemizi çıktımıza aktarabiliriz.

181
00:11:56,830 --> 00:12:00,370
‫Ve bu işe yarıyor çünkü iki üst düzey durumumuz var.

182
00:12:00,370 --> 00:12:02,590
‫Temel olarak, ya canlı ya da ölü olduklarını söylüyoruz.

183
00:12:03,040 --> 00:12:05,020
‫Eğer öldüyseniz, sadece bir ölüm animasyonu oynarsınız.

184
00:12:05,020 --> 00:12:10,060
‫Ancak hayattaysanız, bu amaç ofsetini yaparsınız ve hareket durum makinenizi yaparsınız,

185
00:12:10,060 --> 00:12:13,000
‫bu da kendi durum kümesine sahiptir.

186
00:12:13,000 --> 00:12:15,310
‫Yani durum makinesini durum makinesinin üzerine yerleştiriyor.

187
00:12:15,310 --> 00:12:17,650
‫Umarım bunun ne kadar güçlü olabileceğini görmüşsünüzdür.

188
00:12:17,890 --> 00:12:22,030
‫Bu yüzden şu anda yapabileceğimiz şey, çalışan diğer her şeyi geçersiz kılan ölüdür.

189
00:12:22,030 --> 00:12:25,810
‫Artık hareket durum makinesini çalıştırmıyor çünkü sadece o ölüm animasyonunu oynatıyoruz.

190
00:12:25,870 --> 00:12:33,280
‫Canlı bir animasyon için animasyonu çalıştırmaya geri döndüğümüzde ölürsem, ancak daha önce yapamadığımız ölümümüzü çok önemli bir şekilde

191
00:12:33,280 --> 00:12:34,600
‫yeniden oynatabiliriz.

192
00:12:34,600 --> 00:12:41,680
‫Bunun nedeni, bir animasyon durum makinesinde bir durumdan ayrıldığınızda, içindeki animasyonu sıfırlar, başlangıca

193
00:12:41,680 --> 00:12:43,060
‫sıfırlar.

194
00:12:43,060 --> 00:12:45,700
‫Yani bu, ölüm için gerçekten faydalı bir özellik.

195
00:12:45,700 --> 00:12:50,050
‫Özetlemek gerekirse, bu derste öğrendiğimiz şey, daha karmaşık durum makinelerinin ve durum makinelerinin birbirleri

196
00:12:50,330 --> 00:12:51,910
‫içinde nasıl oluşturulacağıdır.

197
00:12:51,910 --> 00:12:57,880
‫Otomatik geçişleri ve bunların bir dizi geçişi daha kolay gerçekleştirmemize nasıl yardımcı olabileceğini

198
00:12:57,880 --> 00:12:58,750
‫gördük.

199
00:12:58,750 --> 00:13:00,070
‫Bir sonraki derste görüşmek üzere.

