﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,310
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,310 --> 00:00:11,280
‫การบรรยายนี้เราจะกรอกข้อมูลในเครื่องแสดงสถานะแอนิเมชันเพื่อให้มีสถานะเพิ่มเติมที่นี่

3
00:00:11,280 --> 00:00:16,320
‫ทำให้เรามีแอนิเมชันที่กระโดดเข้าสู่สถานะการกระโดดเริ่มต้นนั้น

4
00:00:16,320 --> 00:00:21,840
‫อย่างที่คุณเห็น มีสปริงเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยในการกระโดดของฉัน และเราจะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ เช่นการเปลี่ยนอัตโนมัติและวิธีซ้อนเครื่องสถานะหนึ่งภายในอีกเครื่องหนึ่ง

5
00:00:21,840 --> 00:00:28,830
‫ซึ่งเป็นสิ่งที่เราจะทำสำหรับแอนิเมชั่นการตายของโฆษณา

6
00:00:28,830 --> 00:00:31,980
‫ตอนนี้เรามาดูว่ามันทำงานอย่างไร

7
00:00:32,430 --> 00:00:41,070
‫ตามที่ได้สัญญาไว้ในการบรรยายครั้งที่แล้ว เราจะเชื่อมโยงตัวแปรในอากาศเข้ากับการเล่นเกม

8
00:00:41,100 --> 00:00:48,570
‫วิธีที่เรากำลังจะทำคือการได้รับจากเบี้ยหรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากตัวละครปืนของเรา

9
00:00:48,810 --> 00:00:54,840
‫เราต้องการค้นหาว่าตัวละครนั้นอยู่ในอากาศหรือไม่

10
00:00:55,200 --> 00:01:01,620
‫และฉันพบว่าวิธีเดียวที่คุณสามารถทำได้คือผ่านองค์ประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละคร

11
00:01:01,620 --> 00:01:02,820
‫ให้ฉันแสดงให้คุณเห็นว่าฉันหมายถึงอะไร

12
00:01:02,820 --> 00:01:07,800
‫ถ้าเราไปที่ Cast Node ที่กำลังแคสต์ไปที่ตัวละคร Shooter เราก็สามารถลากสิ่งนี้ออกไปได้

13
00:01:07,800 --> 00:01:16,080
‫อันที่จริง สิ่งที่เราสามารถทำได้คือการแสดงทั่วไปมากขึ้นในกรณีนี้ เนื่องจากเราไม่ต้องการข้อมูลเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับนั้นตายแล้ว

14
00:01:16,380 --> 00:01:23,910
‫สิ่งที่ผมจะทำที่นี่คือเราจะเอาหมุดนี้ เจ้าของโรงรับจำนำ และเราจะทำการแคสต์ให้กับตัวละครในกรณีนี้

15
00:01:23,910 --> 00:01:30,360
‫เพราะสิ่งที่เราต้องรู้คือนี่คือตัวอย่างตัวละคร .

16
00:01:30,360 --> 00:01:35,880
‫จากนั้นเราจะเพิ่มพินการดำเนินการใหม่ที่โหนดลำดับ ลากมันลงไปที่การแคสต์ของเราไปที่ตัวละคร

17
00:01:35,880 --> 00:01:39,690
‫จากนั้นตัวละครจะลากออกจากพินอักขระ

18
00:01:39,690 --> 00:01:46,200
‫โดยพื้นฐานแล้วเราจะมองหาบางสิ่งตามแนวของอากาศ ไม่มีอะไรที่การกระโดดน่าจะน่าสนใจกว่า

19
00:01:46,230 --> 00:01:53,850
‫ที่บอกว่าการกระโดดโดยให้แรงสามารถกระโดดกระโดดได้ทุกอย่าง

20
00:01:53,850 --> 00:01:56,400
‫เรามีบางอย่างที่นั่น แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด

21
00:01:56,400 --> 00:01:58,410
‫แล้วถ้าเรามองหาการล้มล่ะ?

22
00:01:58,410 --> 00:01:59,100
‫ไปเลย

23
00:01:59,100 --> 00:02:00,720
‫เรามีกำลังล้ม

24
00:02:00,720 --> 00:02:10,860
‫และถ้าคุณคลิกเข้าไป คุณจะเห็นว่าองค์ประกอบการเคลื่อนไหวของตัวละครจากตัวละครนั้นโดยอัตโนมัติเพื่อดูว่าเรากำลังล้มหรือไม่

25
00:02:11,310 --> 00:02:22,200
‫สิ่งที่เราสามารถทำได้คือเราสามารถส่งต่อสิ่งนั้นเพื่อกำหนดมูลค่าของอากาศได้ และแน่นอนว่าเราจะตั้งค่านี้หากนักแสดงของเราประสบความสำเร็จเท่านั้น

26
00:02:22,200 --> 00:02:25,470
‫งั้นขอเกี่ยวหมุดการดำเนินการนั่นกันตรงนั้น

27
00:02:25,860 --> 00:02:27,450
‫คุณสามารถดำเนินการต่อและรวบรวมสิ่งนั้นได้

28
00:02:27,450 --> 00:02:31,590
‫เห็นได้ชัดว่ามันจะไม่เปลี่ยนการแสดงตัวอย่าง ดังนั้นเราจึงต้องไปลองเล่นดู

29
00:02:31,590 --> 00:02:40,410
‫มาเล่นกันเถอะ และเราข้ามไป คุณจะเห็นว่าตัวแปรที่ตกลงมานี้เป็นจริงในทันที และนั่นก็ใช้ได้ผลดีทีเดียว

30
00:02:40,410 --> 00:02:46,260
‫เราสามารถกระโดดและลงจอดและกระโดดและลงจอดและฆ่าศัตรูของเราได้อย่างชัดเจน

31
00:02:47,160 --> 00:02:51,960
‫ตอนนี้ฉันอยากจะเพิ่มความซับซ้อนอีกเล็กน้อยให้กับกราฟแอนิเมชั่นของเรา

32
00:02:51,960 --> 00:02:56,340
‫ดังนั้นในเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวในขณะนี้ เรามีสองสถานะที่นี่

33
00:02:56,340 --> 00:03:02,820
‫แต่สิ่งที่ผมอยากจะทำจริงๆ ก็คือการเล่นแอนิเมชั่นการกระโดด จากนั้นก็เป็นแอนิเมชั่นที่เราอยู่กลางอากาศ

34
00:03:02,820 --> 00:03:05,730
‫แล้วก็แอนิเมชั่นการลงจอดเมื่อเราตกลงสู่พื้น

35
00:03:06,240 --> 00:03:09,570
‫ในการทำเช่นนั้น เราต้องการสถานะเพิ่มเติมในเครื่องสถานะของเรา

36
00:03:09,570 --> 00:03:10,650
‫งั้นไปกันเลย

37
00:03:10,650 --> 00:03:14,010
‫ฉันจะทำหนึ่งในชุดของสถานะและคุณสามารถทำอันสุดท้ายได้

38
00:03:14,460 --> 00:03:17,430
‫อันแรกจะเป็นสถานะการกระโดดของเรา

39
00:03:18,560 --> 00:03:22,270
‫และนั่นจะเป็นการเล่นแอนิเมชั่นที่ทำให้เราหลุดโลก

40
00:03:22,280 --> 00:03:26,660
‫ไปที่สถานะการกระโดดและท่าทางของแอนิเมชั่นเอาต์พุต

41
00:03:26,660 --> 00:03:28,400
‫เราจะเชื่อมโยงแอนิเมชั่นใหม่

42
00:03:28,400 --> 00:03:29,270
‫เราจะมองหาการกระโดด

43
00:03:29,270 --> 00:03:32,210
‫เรากำลังมองหาส่วนย่อยทั้งหมดที่ถูกแก้ไขด้วยการต่อสู้

44
00:03:32,510 --> 00:03:35,450
‫ดังนั้นเราจะมองหาการต่อสู้แบบกระโดดเริ่ม

45
00:03:35,450 --> 00:03:36,280
‫ไปเลย

46
00:03:36,290 --> 00:03:37,520
‫และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

47
00:03:37,520 --> 00:03:43,010
‫จากนั้นเราจะกลับไปที่เครื่องแสดงสถานะการเคลื่อนไหวของเรา และเราต้องการที่จะเชื่อมต่อช่วงเปลี่ยนผ่าน

48
00:03:43,010 --> 00:03:45,620
‫ดังนั้นเราจะเปลี่ยนจากพื้นเป็นกระโดด

49
00:03:45,740 --> 00:03:48,500
‫ที่จะเกิดขึ้นถ้าเราอยู่ในอากาศ

50
00:03:48,500 --> 00:03:52,100
‫ดังนั้นการใส่ในอากาศจึงมีอากาศอยู่ในนั้น

51
00:03:52,130 --> 00:03:55,670
‫น่าเสียดาย ไม่มีทางที่ฉันจะมองเห็นการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงนี้

52
00:03:55,670 --> 00:04:00,200
‫เราก็แค่ต้องลบทรานซิชันเก่าที่นี่ในทั้งสองกรณี

53
00:04:00,560 --> 00:04:06,380
‫จากนั้นเราจะต้องเปลี่ยนจากการกระโดดเป็นแบบลอยตัวในอากาศ แต่เราไม่มีตัวแปรหรือสถานะสำหรับสิ่งนั้น

54
00:04:06,380 --> 00:04:09,830
‫เมื่อไหร่ที่เราจะเปลี่ยนจากการกระโดดเป็นอากาศของเขา?

55
00:04:09,830 --> 00:04:13,100
‫เราต้องการจะทำเมื่ออนิเมชั่นการกระโดดเสร็จสิ้น

56
00:04:13,100 --> 00:04:20,240
‫เมื่อเรากระโดดเสร็จแล้ว ถ้าคุณไปดูแอนิเมชั่นการกระโดด คุณจะเห็นว่ามันเกี่ยวข้องกับการที่เขายกเท้าขึ้นจากพื้นแบบนี้

57
00:04:20,240 --> 00:04:26,870
‫ดังนั้นเราจึงต้องการเปลี่ยนเป็นแอนิเมชั่นเอเพ็กซ์โดยพื้นฐานเมื่อเสร็จแล้ว

58
00:04:26,870 --> 00:04:29,540
‫โชคดีที่มีตัวเลือกในการเปลี่ยน

59
00:04:29,540 --> 00:04:34,070
‫หากคุณเลือกการเปลี่ยนแปลงแทนที่จะเข้าสู่การเปลี่ยนแปลง คุณสามารถดูบานหน้าต่างรายละเอียดได้

60
00:04:34,460 --> 00:04:36,020
‫และมีทางเลือกหนึ่งที่นี่

61
00:04:36,810 --> 00:04:42,630
‫ซึ่งฉันขยายออกไป กล่าวว่ากฎอัตโนมัติตามผู้เล่นลำดับในสถานะ

62
00:04:42,900 --> 00:04:48,270
‫หากคุณตรวจสอบสิ่งนี้ โดยพื้นฐานแล้ว สิ่งที่เราจะทำคือเมื่อเรากระโดดใกล้เสร็จแล้ว มันจะเริ่มเปลี่ยนเป็นแอนิเมชั่นถัดไป

63
00:04:48,270 --> 00:04:54,900
‫และคุณสามารถควบคุมได้จริง ๆ ว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นจะเกิดขึ้นเมื่อใด

64
00:04:54,900 --> 00:05:01,320
‫ในการตั้งค่าการผสมผสาน คุณสามารถดูระยะเวลาของการผสมผสานได้ประมาณ 0 2 แต่เมื่อเห็นว่าทั้งสองเข้ากันได้ดีเป็นพิเศษ

65
00:05:01,320 --> 00:05:06,330
‫ฉันจะทำให้มันเป็น 0 01.

66
00:05:06,330 --> 00:05:08,580
‫ฉันจะทำการเปลี่ยนแปลงนั้นสั้นจริงๆ

67
00:05:08,790 --> 00:05:10,560
‫เรามาดูกันว่าหน้าตาเป็นอย่างไร

68
00:05:10,560 --> 00:05:12,150
‫ดังนั้นเรากำลังจะไปอยู่ในอากาศ

69
00:05:12,150 --> 00:05:16,710
‫มันเล่นแอนิเมชั่นการกระโดดแล้วพุ่งเข้าสู่สภาวะอากาศทันที

70
00:05:16,710 --> 00:05:18,090
‫เมื่ออนิเมชั่นเสร็จแล้ว

71
00:05:18,090 --> 00:05:21,060
‫เรามาลองกันอีกครั้ง และเราจะได้ลองอีกครั้ง

72
00:05:21,060 --> 00:05:29,040
‫นั่นเป็นปัญหาเพราะเราไม่มีการเปลี่ยนสถานะจากอากาศกลับสู่สภาพปกติ และนั่นจะเป็นความท้าทายของคุณอย่างแท้จริง

73
00:05:29,040 --> 00:05:33,450
‫ดังนั้นสิ่งที่คุณจะทำคือเพิ่มสถานะเชื่อมโยงไปถึงซึ่งกำลังจะเล่นแอนิเมชั่นเชื่อมโยงไปถึง

74
00:05:33,450 --> 00:05:36,720
‫ดังนั้นให้เพิ่มสถานะใหม่ เพิ่มภาพเคลื่อนไหวที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการลงจอด

75
00:05:36,720 --> 00:05:41,400
‫ในความเห็นของคุณ คุณอาจต้องการมองหาสิ่งที่มีคำนำหน้ากระโดดและคำต่อท้ายการต่อสู้

76
00:05:41,580 --> 00:05:46,290
‫จากนั้นคุณจะเปลี่ยนจากอากาศบนบูลีนเป็นสถานะการลงจอดนี้

77
00:05:46,440 --> 00:05:52,920
‫และจากสถานะการลงจอดนั้น คุณจะเปลี่ยนไปใช้การต่อสายดินเมื่อแอนิเมชั่นการลงจอดเสร็จสิ้น

78
00:05:53,780 --> 00:05:55,940
‫เล่น เล่น เล่น ดูว่ามันรู้สึกอย่างไร

79
00:05:55,970 --> 00:05:56,820
‫รู้สึกดีไหม?

80
00:05:56,840 --> 00:05:58,070
‫มันดูถูกไหม?

81
00:05:58,160 --> 00:06:04,520
‫และคุณอาจต้องการดูการปรับเวลาการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นเพื่อดูว่ามันทำให้รู้สึกดีขึ้นหรือไม่

82
00:06:04,550 --> 00:06:08,450
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและลองเล่นกับเครื่องสถานะของเรา

83
00:06:10,560 --> 00:06:10,910
‫ตกลง.

84
00:06:10,920 --> 00:06:11,560
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

85
00:06:11,580 --> 00:06:12,770
‫ลองมาลองดูกัน

86
00:06:12,780 --> 00:06:14,790
‫เราจะเพิ่มสถานะใหม่ที่นี่

87
00:06:14,820 --> 00:06:16,500
‫จะเรียกว่าลงจอด

88
00:06:17,350 --> 00:06:21,390
‫และในสถานะลงจอดนี้ ถ้าเราเข้าไป เราจำเป็นต้องมีแอนิเมชั่นสำหรับมัน

89
00:06:21,400 --> 00:06:30,730
‫ฉันจะค้นหาการกระโดด และสิ่งที่เราต้องการคือการต่อสู้แบบกระโดดบนบก แล้วเราจะกลับไปที่เครื่องจักรสถานะการเคลื่อนไหวของเราได้

90
00:06:30,730 --> 00:06:33,820
‫เราต้องการการเปลี่ยนแปลงจากทางอากาศเป็นการลงจอด

91
00:06:33,820 --> 00:06:35,170
‫ให้ดับเบิลคลิกที่มัน

92
00:06:35,170 --> 00:06:46,390
‫และสิ่งนี้จะต้องไม่อยู่ในอากาศโดยพื้นฐานแล้วไม่ใช่โหนดจากนั้นอากาศจะผ่านเข้าไปในนั้น

93
00:06:46,510 --> 00:06:48,580
‫นั่นคือเงื่อนไขการเปลี่ยนแปลงของเรา

94
00:06:48,580 --> 00:06:54,880
‫ดังนั้นเมื่อเราอยู่ที่จุดยอด เมื่อไม่ได้ตรวจสอบการลอยตัวในอากาศ จากนั้นเราจะเข้าสู่สถานะการลงจอดของเรา

95
00:06:55,030 --> 00:06:59,110
‫จากสถานะลงจอด เราต้องการเปลี่ยนไปใช้สายดินเมื่อเสร็จสิ้น

96
00:06:59,110 --> 00:07:05,800
‫ดังนั้น หากคุณคลิกที่การเปลี่ยนแปลงและทำเครื่องหมายในช่องกฎอัตโนมัติ การดำเนินการดังกล่าวจะเสร็จสิ้นเมื่อเสร็จสิ้น

97
00:07:05,800 --> 00:07:06,940
‫เลยลองทำดู

98
00:07:06,940 --> 00:07:08,350
‫เรากำลังจะไปในอากาศของเขา

99
00:07:08,350 --> 00:07:12,280
‫มันเล่นกระโดด มันจะเข้าไปใน Airborne แล้วยกเลิกการเลือก

100
00:07:12,280 --> 00:07:14,620
‫มันไปลงจอดและกลับออกไป

101
00:07:14,710 --> 00:07:15,760
‫ลองทำอีกครั้ง

102
00:07:16,430 --> 00:07:17,600
‫ดูเหมือนจะค่อนข้างดี

103
00:07:17,630 --> 00:07:18,080
‫ตกลง.

104
00:07:18,080 --> 00:07:24,300
‫สิ่งที่เราจะทำตอนนี้คือลองเล่นมัน กระโดดไปรอบๆ และร่อนลง

105
00:07:24,330 --> 00:07:24,680
‫ตกลง.

106
00:07:24,710 --> 00:07:26,030
‫นี่เป็นความรู้สึกที่ดีทีเดียว

107
00:07:26,060 --> 00:07:32,600
‫มีความล่าช้าเล็กน้อยเมื่อฉันเชื่อมโยงไปถึงระหว่างฉันลงจอดกับแอนิเมชั่นที่กำลังเล่นอยู่

108
00:07:32,600 --> 00:07:39,440
‫ดังนั้นฉันจะคลิกที่การเปลี่ยนจากการลงจอดเป็น Grounded และดูการตั้งค่าการผสมผสานการเชื่อมโยงไปถึงของเรา

109
00:07:39,890 --> 00:07:43,220
‫ตอนนี้เราได้ระยะเวลาเป็น 0 แล้ว 1.

110
00:07:43,310 --> 00:07:48,650
‫นั่นคือระยะเวลาที่เราต้องทำการเปลี่ยนแปลงและสิ่งที่เกิดขึ้น

111
00:07:48,650 --> 00:07:53,360
‫ดังนั้นในแอนิเมชั่นการต่อสู้ยกพลขึ้นบก การลงจอดนั้นยาวแค่ไหน?

112
00:07:53,360 --> 00:07:54,590
‫แอนิเมชั่นการต่อสู้?

113
00:07:54,620 --> 00:07:57,260
‫หากฉันหยุดชั่วคราว ให้เลื่อนมาที่นี่

114
00:07:57,350 --> 00:08:00,770
‫จะเห็นว่าประมาณ 0 2.

115
00:08:00,770 --> 00:08:10,040
‫ดังนั้นมันจึงใช้เวลาทั้งหมดและเปลี่ยนในช่วงเวลานั้นไปสู่การเคลื่อนไหวพื้นฐานของเรา

116
00:08:10,040 --> 00:08:15,530
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการเพราะทันทีที่เราตกลงบนพื้น ทันทีที่รูปแบบเกมบอกเราว่าเราตกลงบนพื้นแล้ว

117
00:08:15,530 --> 00:08:22,820
‫เราต้องการเริ่มแสดงการเคลื่อนไหวของเท้าบ้าง เพราะไม่เช่นนั้นมันจะดูเหมือน แปลกนิดหน่อย

118
00:08:22,970 --> 00:08:35,120
‫ดังนั้นเราจึงต้องการให้การเปลี่ยนแปลงนั้นเริ่มเกิดขึ้นจริงโดยเร็วที่สุด ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงเล่นแอนิเมชั่นการลงจอดเพียงเล็กน้อยและเปลี่ยนไปเป็นแอนิเมชั่นที่มีการลงกราวด์ให้เร็วที่สุด

119
00:08:35,150 --> 00:08:48,890
‫สิ่งเดียวที่เราสามารถปรับแต่งได้จริง ๆ ที่นี่คือโหมดการเปลี่ยนแปลง ซึ่งกำหนดรูปร่างของเส้นโค้งนั้นเป็นรูปร่างของการลงจอดเทียบกับการลงดินที่เรามีในช่วงเวลาหนึ่ง

120
00:08:48,890 --> 00:08:53,000
‫และคุณสามารถทดสอบตัวเลือกต่างๆ เหล่านี้ ดูว่าตัวเลือกใดดีที่สุดสำหรับคุณ

121
00:08:53,030 --> 00:08:59,600
‫สำหรับฉัน การออกกำลังแบบเอ็กซ์โปเนนเชียลที่ให้ความรู้สึกดีที่สุด เพราะมันแสดงให้เห็นว่ามีเหตุผลมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยเร็วที่สุด

122
00:08:59,600 --> 00:09:02,460
‫แต่ไม่รู้สึกสะเทือนใจ

123
00:09:02,480 --> 00:09:08,690
‫ดังนั้นถ้าตอนนี้เราทำในอากาศแล้วกลับไปที่พื้น คุณจะเห็นว่ามันรู้สึกเหมือนกับว่ามันตกลงไปอย่างรวดเร็ว

124
00:09:08,690 --> 00:09:12,210
‫ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการ

125
00:09:12,230 --> 00:09:16,520
‫ดังนั้นฉันจะไปข้างหน้าและเล่นและดูว่ารู้สึกดีขึ้นหรือไม่

126
00:09:17,210 --> 00:09:21,290
‫ใช่ มันรู้สึกตอบสนองต่อการกระแทกพื้นได้ดีขึ้นเล็กน้อย ซึ่งนั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการ

127
00:09:21,440 --> 00:09:31,580
‫ในทางปฏิบัติ ถ้าคุณมีแอนิเมชั่นให้ทำงานมากกว่านี้ สิ่งที่คุณอาจต้องการทำกับสถานะลงจอดคือการมีพื้นที่ผสมผสานที่นั่นและมีแอนิเมชั่นการกู้คืน

128
00:09:31,580 --> 00:09:39,380
‫ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณกระแทกพื้นแรงแค่ไหน คุณอาจเล่นแอนิเมชั่นการกู้คืน ซึ่งผสมกันขึ้นอยู่กับทิศทางที่คุณกำลังเคลื่อนที่

129
00:09:39,380 --> 00:09:44,600
‫ดังนั้นเขาจะลงจอดด้วยเสียงดังตุ้บๆ แต่เดินโซเซไปทางซ้าย เป็นต้น

130
00:09:44,630 --> 00:09:48,770
‫นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราจะกล่าวถึงเพียงเพราะเราไม่มีแอนิเมชั่น

131
00:09:48,770 --> 00:09:51,090
‫แต่ในทางทฤษฎี นั่นคือสิ่งที่คุณอาจทำ

132
00:09:51,110 --> 00:10:00,710
‫ดังนั้น ความท้าทายขั้นสุดท้ายอย่างหนึ่งสำหรับคุณคือ ขณะนี้เรามีท่าผสมผสานนี้โดยบูลที่เกิดขึ้นสำหรับแอนิเมชั่นการตายของเรา

133
00:10:00,800 --> 00:10:04,850
‫สิ่งนี้สามารถทำได้ด้วยเครื่องรัฐใหม่สำหรับความตาย

134
00:10:04,970 --> 00:10:14,060
‫ดูว่าคุณสามารถลองปรับโครงสร้างกราฟแอนิเมชันนี้ใหม่เพื่อให้ใช้งานได้กับเครื่องรัฐเพื่อความตาย แทนที่จะใช้บูลผสมผสานนี้

135
00:10:14,300 --> 00:10:16,830
‫หวังว่าคุณคงรับฉันไปในความท้าทายนั้น

136
00:10:16,850 --> 00:10:23,510
‫สิ่งที่เราจะทำคือเราจะคลิกขวาทำเครื่องสถานะใหม่ทั้งหมด

137
00:10:23,690 --> 00:10:32,920
‫เราจะเปลี่ยนชื่อเครื่องสถานะนี้เป็นตายหรืออะไรทำนองนั้น จากนั้นฉันจะไปที่เครื่องสถานะนั้นและเราจะเพิ่มสองสถานะ

138
00:10:32,930 --> 00:10:39,110
‫หนึ่งจะเป็นรัฐที่มีชีวิตอยู่และอีกรัฐกำลังจะตาย

139
00:10:40,160 --> 00:10:42,140
‫จากนั้นเราจะเพิ่มทรานสิชั่น

140
00:10:42,140 --> 00:10:45,410
‫ดังนั้นการเปลี่ยนจากมีชีวิตไปสู่ความตายที่จะเกิดขึ้น

141
00:10:45,410 --> 00:10:50,840
‫ถ้าเราดับเบิ้ลคลิกก็จะเกิดขึ้นเมื่อตายเป็นเรื่องจริงเช่นนั้น

142
00:10:51,440 --> 00:10:58,970
‫แล้วเราต้องการ a บางที เราต้องการการเปลี่ยนแปลงกลับมามีชีวิต และเราสามารถมีสิ่งนั้นเพื่อการทดสอบ

143
00:10:58,970 --> 00:11:05,560
‫อย่างน้อยก็จะต้องมีบูลีนที่ไม่ใช่ และมันจะต้องตาย ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วไม่ตาย

144
00:11:05,570 --> 00:11:07,550
‫เราจะกลับไปอีกทางหนึ่ง

145
00:11:08,120 --> 00:11:10,460
‫เราต้องการเริ่มต้นที่จะอยู่ในสถานะมีชีวิตอยู่

146
00:11:10,460 --> 00:11:11,210
‫นั่นทำให้รู้สึก

147
00:11:11,210 --> 00:11:12,980
‫จากนั้นเราต้องการแอนิเมชั่นในการเล่น

148
00:11:13,220 --> 00:11:15,650
‫สำหรับ Dead เรามีแอนิเมชั่นความตายแล้ว

149
00:11:15,650 --> 00:11:24,770
‫ผมจะย้อนกลับไปที่กราฟแอนิเมชันเพื่อตัดมันออก กลับสู่สถานะที่ตายแล้ว และวางแอนิเมชั่นการตายลงในนี้

150
00:11:25,840 --> 00:11:27,220
‫จากนั้นในสถานะสดของเรา

151
00:11:27,220 --> 00:11:28,420
‫เราอยากเล่นอะไรที่นั่น?

152
00:11:28,450 --> 00:11:30,610
‫อันที่จริงเราต้องการเล่นอย่างอื่น

153
00:11:30,620 --> 00:11:32,290
‫เราต้องการเล่นเป้าหมายของชุด

154
00:11:32,290 --> 00:11:33,930
‫เราต้องการที่จะเล่นการเคลื่อนไหว

155
00:11:33,940 --> 00:11:35,800
‫ดังนั้นฉันจะตัดมันทั้งหมด

156
00:11:35,920 --> 00:11:37,600
‫และนี่คือสิ่งที่น่าสนใจ

157
00:11:37,600 --> 00:11:42,190
‫ตอนนี้เรามี state machine ที่ทำงานอยู่ใน state machine ซึ่งเป็นไปได้ทั้งหมด

158
00:11:42,190 --> 00:11:50,230
‫ดังนั้นเราจึงสามารถไปป์ในจุดมุ่งหมายของการตั้งค่านี้ในเอาต์พุตของเราสำหรับสถานะที่ยังมีชีวิตอยู่ และกลับไปที่กราฟแอนิเมชันทั้งหมด

159
00:11:50,230 --> 00:11:56,710
‫ลบโหนดทั้งหมดที่นี่ และเพียงแค่ไพพ์เครื่องสถานะมรณะของเราลงในเอาต์พุตของเรา

160
00:11:56,830 --> 00:12:00,370
‫และสิ่งนี้ใช้ได้เพราะเรามีสถานะระดับบนสุดสองสถานะ

161
00:12:00,370 --> 00:12:02,590
‫โดยพื้นฐานแล้ว เรากำลังบอกว่าพวกเขายังมีชีวิตอยู่หรือตายไปแล้ว

162
00:12:03,040 --> 00:12:05,020
‫ถ้าคุณตาย คุณก็แค่เล่นแอนิเมชั่นการตาย

163
00:12:05,020 --> 00:12:10,060
‫อย่างไรก็ตาม หากคุณยังมีชีวิตอยู่ คุณต้องทำการชดเชยเป้าหมายนี้ และคุณทำเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวของคุณ

164
00:12:10,060 --> 00:12:13,000
‫ซึ่งจะมีชุดสถานะเป็นของตัวเอง

165
00:12:13,000 --> 00:12:15,310
‫ดังนั้นจึงวางเครื่องรัฐไว้บนเครื่องของรัฐ

166
00:12:15,310 --> 00:12:17,650
‫หวังว่าคุณจะเห็นว่าสิ่งนั้นมีประสิทธิภาพมากเพียงใด

167
00:12:17,890 --> 00:12:22,030
‫ที่เราทำได้ตอนนี้คือตายแล้ว ซึ่งแทนที่ทุกอย่างที่กำลังทำงานอยู่

168
00:12:22,030 --> 00:12:25,810
‫มันไม่ได้ใช้งานเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวอีกต่อไปเพราะเราแค่เล่นแอนิเมชั่นการตายนั้น

169
00:12:25,870 --> 00:12:34,600
‫ถ้าฉันตายในขณะที่เรากลับไปใช้อนิเมชั่นเพื่อไลฟ์สด แต่เราสามารถย้อนรอยความตายของเราได้อย่างมาก ซึ่งก่อนหน้านี้เราไม่สามารถทำได้

170
00:12:34,600 --> 00:12:43,060
‫และนั่นเป็นเพราะเมื่อคุณปล่อยให้สถานะอยู่ในเครื่องแสดงสถานะแอนิเมชั่น มันจะรีเซ็ตแอนิเมชั่นภายในนั้น และจะรีเซ็ตเป็นจุดเริ่มต้น

171
00:12:43,060 --> 00:12:45,700
‫นั่นเป็นคุณสมบัติที่มีประโยชน์จริงๆ สำหรับความตาย

172
00:12:45,700 --> 00:12:50,050
‫สรุปได้ว่า สิ่งที่เราได้เรียนรู้ในการบรรยายครั้งนี้คือ วิธีการสร้างเครื่องจักรของรัฐที่ซับซ้อนมากขึ้น

173
00:12:50,330 --> 00:12:51,910
‫และเครื่องจักรสถานะภายในกันและกัน

174
00:12:51,910 --> 00:12:58,750
‫และเราได้เห็นเกี่ยวกับการเปลี่ยนอัตโนมัติและวิธีที่จะช่วยให้เราสร้างลำดับของการเปลี่ยนได้ง่ายขึ้น

175
00:12:58,750 --> 00:13:00,070
‫แล้วพบกันใหม่ในบทเรียนหน้าครับ

