﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,730
‫Hola y bienvenidos a esta conferencia.

2
00:00:05,730 --> 00:00:12,150
‫Vamos a completar una máquina de estado de animación para que haya más estados aquí que nos permitan tener

3
00:00:12,150 --> 00:00:16,290
‫una animación que nos lleve a ese estado de salto inicial.

4
00:00:16,290 --> 00:00:21,780
‫Como puede ver, hay un poco más de resorte en mi salto y vamos a aprender sobre transiciones

5
00:00:21,780 --> 00:00:26,790
‫automáticas y cómo anidar una máquina de estado dentro de otra, que es lo que haremos

6
00:00:26,790 --> 00:00:28,770
‫para nuestra animación de muerte.

7
00:00:28,770 --> 00:00:31,710
‫Ahora vamos a sumergirnos y ver cómo funciona.

8
00:00:32,520 --> 00:00:40,860
‫Entonces, como prometimos en la última lección, vamos a conectar nuestra variable aerotransportada al juego.

9
00:00:41,160 --> 00:00:48,360
‫Ahora, la forma en que vamos a hacer esto es obtener del peón o, en particular, de nuestro personaje de tirador.

10
00:00:48,900 --> 00:00:54,600
‫Queremos averiguar esencialmente si el personaje está en el aire.

11
00:00:55,290 --> 00:01:01,320
‫Y encuentro que la única forma en que puedes hacer esto es esencialmente a través del componente de movimiento del personaje.

12
00:01:01,770 --> 00:01:02,760
‫Así que déjame mostrarte lo que quiero decir.

13
00:01:02,760 --> 00:01:07,770
‫Si vamos a un nodo de lanzamiento que está lanzando al personaje del tirador, entonces podemos salir de esto.

14
00:01:07,770 --> 00:01:12,570
‫De hecho, lo que podemos hacer es una conversión más general en este caso particular

15
00:01:12,570 --> 00:01:15,810
‫porque no necesitamos la información específica asociada con está muerto.

16
00:01:16,470 --> 00:01:26,040
‫Así que lo que voy a hacer aquí es tomar este pin del propietario del peón y vamos a hacer un reparto de dos personajes en este caso porque todo

17
00:01:26,040 --> 00:01:30,300
‫lo que necesitamos saber es que se trata de una instancia de personaje.

18
00:01:30,330 --> 00:01:36,360
‫Luego, agregaremos un nuevo pin de ejecución en el nodo de secuencia, arrástrelo hacia nuestro personaje emitido y luego, desde

19
00:01:36,360 --> 00:01:39,690
‫el carácter, se arrastrará fuera de su pin de personaje.

20
00:01:39,690 --> 00:01:46,110
‫Y vamos a buscar básicamente algo a lo largo de la línea de nada en el aire

21
00:01:46,110 --> 00:01:53,790
‫que pueda saltar parece ser más interesante, dice que el salto proporciona fuerza puede saltar saltar todo ese tipo de cosas.

22
00:01:53,790 --> 00:01:56,340
‫Tenemos algo allí, pero eso no es todo.

23
00:01:56,340 --> 00:01:58,350
‫¿Qué tal si buscamos caer?

24
00:01:58,380 --> 00:01:59,010
‫Ahí tienes

25
00:01:59,040 --> 00:02:00,690
‫Tenemos un está cayendo.

26
00:02:00,690 --> 00:02:06,870
‫Y si hace clic en eso, puede ver que automáticamente obtiene el componente de movimiento del personaje

27
00:02:06,870 --> 00:02:10,560
‫de ese personaje para ver si estamos cayendo o no.

28
00:02:11,340 --> 00:02:18,090
‫Luego, lo que podemos hacer es pasar eso para establecer el valor de está en el aire y, obviamente, solo

29
00:02:18,090 --> 00:02:22,200
‫vamos a establecer esto si nuestro personaje de reparto tiene éxito.

30
00:02:22,200 --> 00:02:27,390
‫Así que enganchemos ese pin de ejecución allí mismo y sigamos adelante y compilemos eso.

31
00:02:27,390 --> 00:02:31,440
‫Obviamente, no va a cambiar la vista previa, así que tenemos que intentar jugarlo.

32
00:02:31,620 --> 00:02:38,850
‫Así que juguemos, saltamos y pueden ver que tenemos esta variable descendente instantáneamente siendo verdadera y que está funcionando bastante

33
00:02:38,850 --> 00:02:40,320
‫bien en realidad.

34
00:02:40,320 --> 00:02:46,140
‫Somos capaces de saltar y aterrizar y saltar y aterrizar y matar a nuestros enemigos, obviamente.

35
00:02:47,280 --> 00:02:51,840
‫Así que ahora me gustaría agregar un poco más de complicación al gráfico animado.

36
00:02:51,960 --> 00:02:57,390
‫Entonces, en la máquina de estado de locomoción en este momento, tenemos dos estados aquí, pero lo que realmente

37
00:02:57,390 --> 00:03:04,410
‫me gustaría hacer es reproducir una animación de salto, luego una animación donde estamos en el aire y luego una animación de aterrizaje cuando

38
00:03:04,410 --> 00:03:05,490
‫golpeamos el terreno.

39
00:03:06,180 --> 00:03:09,270
‫Para hacer eso, necesitamos algunos estados más en nuestra máquina de estados.

40
00:03:09,720 --> 00:03:10,620
‫Así que sigamos adelante.

41
00:03:10,620 --> 00:03:13,800
‫Voy a hacer uno de los estados y tú puedes hacer el último.

42
00:03:14,550 --> 00:03:17,160
‫Entonces, el primero será agregar un estado de salto.

43
00:03:18,590 --> 00:03:23,210
‫Y eso va a reproducir una animación que nos hace despegar, dice que va a

44
00:03:23,210 --> 00:03:26,630
‫los estados de salto ya la publicación de animación de salida.

45
00:03:26,630 --> 00:03:29,230
‫Vamos a vincular una nueva animación con él para saltar.

46
00:03:29,240 --> 00:03:31,940
‫Estamos buscando los sufijos con combate.

47
00:03:32,600 --> 00:03:35,390
‫Así que vamos a buscar un combate rápido.

48
00:03:35,390 --> 00:03:35,960
‫Ahí tienes

49
00:03:36,350 --> 00:03:37,460
‫Y eso es lo que queremos.

50
00:03:37,470 --> 00:03:43,020
‫Luego vamos a volver a nuestra máquina de estado de locomoción y queremos conectar algunas transiciones.

51
00:03:43,040 --> 00:03:45,350
‫Así que vamos a pasar de estar en tierra a saltar.

52
00:03:45,860 --> 00:03:48,460
‫Eso va a pasar si estamos en el aire.

53
00:03:48,470 --> 00:03:55,010
‫Entonces, poner en el aire está en el aire allí, desafortunadamente, no hay forma de que pueda ver cambiar la

54
00:03:55,010 --> 00:03:55,610
‫transición.

55
00:03:55,610 --> 00:04:01,280
‫Así que vamos a tener que eliminar las transiciones antiguas aquí en ambos casos, luego vamos a necesitar pasar

56
00:04:01,280 --> 00:04:06,170
‫de saltar a estar en el aire, pero no tenemos una variable o estado para eso.

57
00:04:06,500 --> 00:04:09,770
‫Entonces, ¿cuándo vamos a hacer la transición de saltar a estar en el aire?

58
00:04:09,770 --> 00:04:13,070
‫Bueno, queremos hacerlo cuando la animación de salto haya terminado.

59
00:04:13,070 --> 00:04:17,510
‫Cuando terminamos de saltar, si vas y echas un vistazo a la animación de salto, puedes ver

60
00:04:17,510 --> 00:04:19,990
‫que lo involucra levantando los pies del suelo así.

61
00:04:20,390 --> 00:04:26,630
‫Entonces, básicamente, queremos hacer la transición a nuestra animación de vértice cuando haya terminado.

62
00:04:26,990 --> 00:04:29,510
‫Afortunadamente, hay una opción para eso en las transiciones.

63
00:04:29,510 --> 00:04:33,860
‫Si selecciona la transición en lugar de acceder a ella, puede consultar su panel de detalles.

64
00:04:34,520 --> 00:04:35,780
‫Y hay una opción aquí.

65
00:04:36,720 --> 00:04:42,360
‫Lo que amplío, dice regla automática basada en la secuencia del jugador en el estado.

66
00:04:42,930 --> 00:04:48,210
‫Si marca eso, básicamente lo que va a hacer es cuando casi hayamos terminado de saltar, comenzará

67
00:04:48,210 --> 00:04:53,430
‫la transición a la siguiente animación y usted puede controlar cuándo es esa transición y cuánto

68
00:04:53,430 --> 00:04:54,840
‫dura ese fundido cruzado.

69
00:04:54,840 --> 00:05:01,260
‫Aquí, en la configuración de mezcla, puede ver que la duración de la mezcla es de aproximadamente 0. 2, pero viendo que estos dos hacen una transición particularmente

70
00:05:01,260 --> 00:05:06,270
‫buena, voy a hacer que sea 0. 01.

71
00:05:06,270 --> 00:05:08,340
‫Así que voy a hacer esa transición realmente corta.

72
00:05:08,910 --> 00:05:10,530
‫Entonces, veamos cómo se ve eso.

73
00:05:10,530 --> 00:05:12,090
‫Así que vamos a entrar en el aire.

74
00:05:12,090 --> 00:05:16,530
‫Reproduce esa animación de salto y luego pasa directamente al estado en el aire.

75
00:05:16,770 --> 00:05:18,090
‫Una vez terminada la animación.

76
00:05:18,090 --> 00:05:19,200
‫Intentémoslo una vez más.

77
00:05:19,620 --> 00:05:21,000
‫No podemos intentarlo una vez más.

78
00:05:21,000 --> 00:05:27,180
‫Ese es el problema porque no tenemos una transición desde el estado en el aire de regreso a tierra

79
00:05:27,180 --> 00:05:28,860
‫y ese será su desafío.

80
00:05:29,130 --> 00:05:33,390
‫Entonces, lo que vas a hacer es agregar un estado de aterrizaje que reproducirá una animación de aterrizaje.

81
00:05:33,390 --> 00:05:37,800
‫Entonces, en el nuevo estado, en la animación, que es más apropiada para aterrizar en su opinión, es posible

82
00:05:37,800 --> 00:05:41,160
‫que desee buscar cosas con el prefijo de salto y el sufijo de combate.

83
00:05:41,670 --> 00:05:46,020
‫Luego, hará la transición desde el aire en un booleano a este estado de aterrizaje.

84
00:05:46,530 --> 00:05:51,750
‫Y luego, desde ese estado de aterrizaje, hará la transición a tierra cuando la animación de aterrizaje

85
00:05:51,750 --> 00:05:52,680
‫haya terminado.

86
00:05:53,690 --> 00:05:55,880
‫Juega, juega, mira cómo se siente.

87
00:05:55,910 --> 00:05:56,780
‫¿Se siente bien?

88
00:05:56,810 --> 00:05:57,800
‫¿Se ve bien?

89
00:05:58,310 --> 00:06:04,250
‫Y es posible que desee ajustar esos tiempos de transición para ver si eso hace que las cosas se sientan mejor.

90
00:06:04,640 --> 00:06:08,210
‫Pausa el video y prueba a jugar con la máquina de acetato.

91
00:06:10,500 --> 00:06:10,860
‫Bueno.

92
00:06:10,860 --> 00:06:11,490
‫Bienvenido de nuevo.

93
00:06:11,520 --> 00:06:12,740
‫Así que vamos a darle una oportunidad a esto.

94
00:06:12,750 --> 00:06:14,520
‫Vamos a agregar un nuevo estado aquí.

95
00:06:14,760 --> 00:06:16,230
‫Se llamará aterrizaje.

96
00:06:17,410 --> 00:06:21,370
‫Y en este estado de aterrizaje, si entramos, necesitamos una animación para ello.

97
00:06:21,380 --> 00:06:22,720
‫Voy a buscar salto.

98
00:06:23,200 --> 00:06:30,700
‫Y lo que queremos es saltar al combate terrestre para poder volver a nuestra máquina de estado de locomoción.

99
00:06:30,700 --> 00:06:34,900
‫Necesitamos hacer la transición de estar en el aire a aterrizar haciendo doble clic en eso.

100
00:06:35,260 --> 00:06:45,550
‫Y estos deben ser los nudos y no estar en el aire básicamente, de modo que ningún nodo que esté en el aire pase a

101
00:06:45,550 --> 00:06:46,060
‫eso.

102
00:06:46,660 --> 00:06:48,550
‫Así que esa es nuestra condición de transición.

103
00:06:48,550 --> 00:06:54,610
‫Entonces, cuando estamos en el ápice, una vez que el nudo está en el aire y no se controla, entonces entramos en ese estado de aterrizaje.

104
00:06:55,150 --> 00:06:59,080
‫Luego, desde nuestro estado de aterrizaje, queremos hacer la transición a tierra cuando haya terminado.

105
00:06:59,080 --> 00:07:05,080
‫Entonces, si hacemos clic en la transición y marcamos la casilla de verificación de la regla automática, lo hará cuando

106
00:07:05,080 --> 00:07:05,710
‫termine.

107
00:07:05,770 --> 00:07:06,670
‫Así que probemos eso.

108
00:07:07,060 --> 00:07:08,320
‫Vamos a entrar en su aerotransportado.

109
00:07:08,320 --> 00:07:12,190
‫Juega saltando, entra en el aire y luego desmárcalo.

110
00:07:12,190 --> 00:07:14,320
‫Va a aterrizar y retrocede.

111
00:07:14,740 --> 00:07:15,520
‫Hagámoslo de nuevo.

112
00:07:16,460 --> 00:07:17,420
‫Parece bastante bueno.

113
00:07:17,570 --> 00:07:19,910
‫Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es.

114
00:07:20,030 --> 00:07:20,960
‫Intenta jugarlo.

115
00:07:22,220 --> 00:07:24,200
‫Saltando y aterrizando.

116
00:07:24,230 --> 00:07:24,640
‫Bueno.

117
00:07:24,650 --> 00:07:25,820
‫Esto se siente bastante bien.

118
00:07:26,120 --> 00:07:32,550
‫Hay un poco de retraso cuando aterrizo entre mi aterrizaje y la animación de carrera que se está reproduciendo.

119
00:07:32,570 --> 00:07:39,200
‫Así que voy a hacer clic en la transición de Landing a Grounded y echaré un vistazo a nuestra configuración de combinación.

120
00:07:39,920 --> 00:07:47,660
‫Ahora tenemos esta duración del punto uno, y ese es el tiempo que nos lleva hacer la transición y lo que

121
00:07:47,840 --> 00:07:48,620
‫está pasando.

122
00:07:48,630 --> 00:07:54,320
‫Entonces, en nuestra animación de combate de aterrizaje, ¿cuánto dura esa animación de combate de aterrizaje?

123
00:07:54,680 --> 00:07:57,020
‫Si lo detengo, desplácese por aquí.

124
00:07:57,470 --> 00:08:00,680
‫Puedes ver que es alrededor de 0. 2.

125
00:08:00,740 --> 00:08:09,080
‫Entonces, en realidad, toma todo ese tiempo y hace la transición durante ese tiempo a nuestra locomoción en

126
00:08:09,080 --> 00:08:09,890
‫tierra.

127
00:08:10,010 --> 00:08:15,470
‫Así que eso es lo que queremos, porque tan pronto como hayamos aterrizado en el suelo, tan pronto como el

128
00:08:15,470 --> 00:08:21,170
‫juego nos diga que hemos aterrizado en el suelo, queremos comenzar a mostrar algo de movimiento de los pies porque, de lo

129
00:08:21,170 --> 00:08:22,580
‫contrario, parecerá un poco raro

130
00:08:23,120 --> 00:08:29,570
‫Entonces, queremos que la transición comience a suceder lo antes posible, por lo que estamos reproduciendo muy poco de la animación

131
00:08:29,570 --> 00:08:34,880
‫de aterrizaje y haciendo la transición a la que está en tierra lo más rápido posible.

132
00:08:35,270 --> 00:08:42,650
‫Lo único que realmente podemos modificar aquí es el modo de transición, que dicta la forma de

133
00:08:42,650 --> 00:08:48,650
‫esa curva, la forma de cuánto aterrizar versus aterrizar tenemos con el tiempo.

134
00:08:48,980 --> 00:08:52,820
‫Y puede probar varias de estas opciones, ver cuáles se sienten mejor para usted.

135
00:08:53,120 --> 00:08:59,540
‫Para mí, es la salida exponencial la que se siente mejor porque muestra la mayor cantidad de conexión a tierra posible lo

136
00:08:59,540 --> 00:09:02,210
‫antes posible, pero sin que se sienta discordante.

137
00:09:02,630 --> 00:09:08,630
‫Entonces, si ahora lo hacemos en el aire y luego volvemos a tierra, puede ver que se siente como

138
00:09:08,630 --> 00:09:11,900
‫si estuviera aterrizando bastante rápido, que es lo que queremos.

139
00:09:12,380 --> 00:09:16,280
‫Así que seguiré adelante y presionaré reproducir y veré si eso se siente mejor.

140
00:09:17,240 --> 00:09:21,050
‫Sí, se siente un poco más receptivo cuando golpeo el suelo, que es exactamente lo que quiero.

141
00:09:21,560 --> 00:09:27,110
‫Ahora, en la práctica, si tuviera más animaciones aquí para trabajar, lo que podría querer hacer con el

142
00:09:27,110 --> 00:09:31,520
‫estado aterrizado es tener un espacio combinado allí y tener una animación de recuperación.

143
00:09:31,520 --> 00:09:36,530
‫Entonces, dependiendo de la fuerza con la que golpees el suelo, podrías reproducir una animación de recuperación, que se

144
00:09:36,530 --> 00:09:39,120
‫combina según la dirección en la que te muevas.

145
00:09:39,500 --> 00:09:44,360
‫Así que aterrizaba con un golpe fuerte, pero se tambaleaba hacia la izquierda, por ejemplo.

146
00:09:44,750 --> 00:09:48,740
‫Ahora, eso no es algo que vamos a cubrir aquí solo porque no tenemos las animaciones.

147
00:09:48,740 --> 00:09:50,870
‫Pero en teoría, eso es lo que podrías hacer.

148
00:09:51,110 --> 00:09:57,860
‫Así que ahora un último tipo de mini desafío para ti es que actualmente tenemos esta combinación de poses en la

149
00:09:58,250 --> 00:10:00,440
‫piscina para nuestra animación de muerte.

150
00:10:00,890 --> 00:10:04,580
‫Esto podría hacerse con una nueva máquina de estado para la muerte.

151
00:10:05,090 --> 00:10:12,200
‫Vea si puede intentar refactorizar este gráfico animado para que funcione con una máquina de estado para la muerte en lugar de esta

152
00:10:12,200 --> 00:10:13,910
‫combinación de poses de bool.

153
00:10:14,030 --> 00:10:16,580
‫Bien, espero que me hayas aceptado en ese desafío.

154
00:10:16,940 --> 00:10:23,270
‫Lo que vamos a hacer es hacer clic con el botón derecho en una nueva máquina de estado completamente nueva.

155
00:10:23,810 --> 00:10:29,630
‫Vamos a cambiar el nombre de esta máquina de estado a muerte o algo similar, así que entraré

156
00:10:29,630 --> 00:10:32,870
‫en esa máquina de estado y agregaré dos estados.

157
00:10:32,900 --> 00:10:38,810
‫Uno va a ser el estado vivo y el otro estado va a estar muerto.

158
00:10:39,560 --> 00:10:39,850
‫Bueno.

159
00:10:40,280 --> 00:10:42,110
‫Y luego vamos a agregar algunas transiciones.

160
00:10:42,110 --> 00:10:45,380
‫Así que la transición de una vida a la muerte, eso va a suceder.

161
00:10:45,380 --> 00:10:50,600
‫Si hacemos doble clic, sucederá cuando está muerto es cierto así.

162
00:10:51,500 --> 00:10:58,910
‫Y luego queremos un tal vez queremos una transición de regreso a la vida y podemos tener eso para fines de prueba, al

163
00:10:58,910 --> 00:11:05,270
‫menos eso no tendrá un valor booleano y tendrá que está muerto, así que básicamente no está muerto.

164
00:11:05,660 --> 00:11:07,280
‫Vamos a volver por el otro lado.

165
00:11:08,210 --> 00:11:10,390
‫Queremos por defecto estar en el estado vivo.

166
00:11:10,400 --> 00:11:11,180
‫Eso tiene sentido.

167
00:11:11,180 --> 00:11:12,740
‫Y luego necesitamos algunas animaciones para jugar.

168
00:11:13,340 --> 00:11:15,590
‫Entonces, para Dead, ya tenemos esa animación de muerte.

169
00:11:15,590 --> 00:11:19,280
‫Así que voy a volver al gráfico animado para cortar eso.

170
00:11:19,310 --> 00:11:24,500
‫Vuelva al estado muerto y pegue esa animación de muerte aquí.

171
00:11:25,870 --> 00:11:27,160
‫Entonces en nuestro estado vivo.

172
00:11:27,160 --> 00:11:28,330
‫¿Qué queremos jugar allí?

173
00:11:28,450 --> 00:11:30,600
‫Bueno, en realidad, queremos tocar todo lo demás.

174
00:11:30,610 --> 00:11:32,260
‫Queremos jugar el objetivo del sexo.

175
00:11:32,260 --> 00:11:33,700
‫Queremos jugar a la locomoción.

176
00:11:34,030 --> 00:11:35,500
‫Así que voy a cortar todo eso.

177
00:11:36,040 --> 00:11:37,550
‫Y aquí es donde se pone interesante.

178
00:11:37,570 --> 00:11:42,040
‫Ahora tenemos una máquina de estado ejecutándose dentro de una máquina de estado, lo cual es totalmente posible.

179
00:11:42,190 --> 00:11:50,170
‫Entonces podemos canalizar este objetivo, compensar nuestra salida para el estado vivo y volver a Adam Graf por

180
00:11:50,170 --> 00:11:51,010
‫completo.

181
00:11:51,010 --> 00:11:56,440
‫Elimine todos los nodos aquí y simplemente agregue esa máquina de estado a nuestra salida.

182
00:11:56,950 --> 00:12:00,310
‫Y esto funciona porque tenemos estados de alto nivel.

183
00:12:00,310 --> 00:12:02,350
‫Básicamente, estamos diciendo que están vivos o muertos.

184
00:12:03,010 --> 00:12:03,390
‫Estas muerto.

185
00:12:03,400 --> 00:12:04,780
‫Simplemente juegas una animación de muerte.

186
00:12:05,140 --> 00:12:10,000
‫Sin embargo, si estás vivo, haces este desplazamiento de objetivo y haces tu máquina de estado de locomoción,

187
00:12:10,000 --> 00:12:12,790
‫que a su vez tiene su propio conjunto de estados.

188
00:12:13,120 --> 00:12:15,280
‫Por lo tanto, es una máquina de estado en capas encima de la máquina de estado.

189
00:12:15,280 --> 00:12:17,410
‫Esperemos ver cómo eso puede ser realmente poderoso.

190
00:12:18,010 --> 00:12:21,970
‫Lo que podemos hacer ahora está muerto, lo que anula todo lo demás que se está ejecutando.

191
00:12:21,970 --> 00:12:25,540
‫Ya no está ejecutando la máquina de estado de locomoción porque solo estamos reproduciendo esa animación de muerte.

192
00:12:25,930 --> 00:12:33,070
‫Si entiendo, volvemos a ejecutar la animación para un live, pero podemos reproducir nuestra muerte de manera crucial, lo que antes

193
00:12:33,070 --> 00:12:34,390
‫no podíamos hacer.

194
00:12:34,690 --> 00:12:41,620
‫Y eso es porque cuando dejas un estado en una máquina de estado de animación, restablece la animación dentro de él,

195
00:12:41,620 --> 00:12:43,000
‫la restablece al principio.

196
00:12:43,010 --> 00:12:45,670
‫Esa es una característica realmente útil aquí para la muerte.

197
00:12:45,670 --> 00:12:49,970
‫Entonces, para recapitular, lo que hemos aprendido en esta lección es cómo hacer máquinas de estado más complejas y anidar

198
00:12:49,970 --> 00:12:51,640
‫máquinas de estado unas dentro de otras.

199
00:12:52,060 --> 00:12:57,820
‫Y hemos visto acerca de las transiciones automáticas y cómo pueden ayudarnos a hacer que una secuencia de transiciones suceda

200
00:12:57,820 --> 00:12:58,570
‫más fácilmente.

201
00:12:58,720 --> 00:12:59,860
‫Y te veré en la próxima conferencia.

