﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,730
‫Witam i zapraszam na ten wykład.

2
00:00:05,730 --> 00:00:12,150
‫Zamierzamy wypełnić maszynę stanów animacji, aby było więcej stanów, co pozwoli nam mieć

3
00:00:12,150 --> 00:00:16,290
‫animację, która przeskoczy nas do początkowego stanu skoku.

4
00:00:16,290 --> 00:00:21,780
‫Jak widać, w moim skoku jest trochę więcej wiosny i dowiemy się o takich rzeczach

5
00:00:21,780 --> 00:00:26,790
‫jak automatyczne przejścia i jak zagnieździć jedną maszynę stanową w drugiej, co zamierzamy

6
00:00:26,790 --> 00:00:28,770
‫zrobić z naszą animacją śmierci.

7
00:00:28,770 --> 00:00:31,710
‫Teraz zanurkujmy i zobaczmy, jak to działa.

8
00:00:32,520 --> 00:00:40,860
‫Tak więc, jak obiecaliśmy w ostatnim wykładzie, podłączymy naszą zmienną w powietrzu do rozgrywki.

9
00:00:41,160 --> 00:00:48,360
‫Teraz zamierzamy to zrobić, aby wydostać się z pionka, a zwłaszcza z naszej postaci strzelca.

10
00:00:48,900 --> 00:00:54,600
‫Chcemy dowiedzieć się zasadniczo, czy postać jest w powietrzu.

11
00:00:55,290 --> 00:01:01,320
‫Uważam, że jedynym sposobem, w jaki możesz to zrobić, jest zasadniczo element ruchu postaci.

12
00:01:01,770 --> 00:01:02,760
‫Więc pozwól, że pokażę ci, co mam na myśli.

13
00:01:02,760 --> 00:01:07,770
‫Jeśli przejdziemy do węzła rzucania, który rzuca na postać strzelca, możemy to przeciągnąć.

14
00:01:07,770 --> 00:01:12,570
‫W rzeczywistości to, co możemy zrobić, to bardziej ogólna obsada w tym konkretnym przypadku, ponieważ

15
00:01:12,570 --> 00:01:15,810
‫nie potrzebujemy konkretnych informacji związanych z tym, że nie żyje.

16
00:01:16,470 --> 00:01:26,040
‫Więc zamierzam tutaj wziąć tę szpilkę właścicielowi pionka i w tym przypadku rzucić dwa znaki, ponieważ wszystko, co musimy

17
00:01:26,040 --> 00:01:30,300
‫wiedzieć, to to, że jest to instancja postaci.

18
00:01:30,330 --> 00:01:36,360
‫Następnie dodamy nową szpilkę wykonania w węźle sekwencji, przeciągnij ją w dół do naszego znaku rzutowania, a

19
00:01:36,360 --> 00:01:39,690
‫następnie od postaci przeciągniemy ją z jej szpilki.

20
00:01:39,690 --> 00:01:46,110
‫I będziemy szukać w zasadzie czegoś na wzór powietrznego niczego, co może być skokiem, wydaje

21
00:01:46,110 --> 00:01:53,790
‫się być bardziej interesujące. Mówi się, że skok zapewnia siłę, która może skakać do skoku i tego typu rzeczy.

22
00:01:53,790 --> 00:01:56,340
‫Coś tam mamy, ale to nie do końca.

23
00:01:56,340 --> 00:01:58,350
‫Co powiesz na to, że będziemy szukać upadku?

24
00:01:58,380 --> 00:01:59,010
‫Proszę bardzo.

25
00:01:59,040 --> 00:02:00,690
‫Mamy upadki.

26
00:02:00,690 --> 00:02:06,870
‫A jeśli to klikniesz, zobaczysz, że automatycznie przejmuje komponent ruchu postaci od tej

27
00:02:06,870 --> 00:02:10,560
‫postaci, aby zobaczyć, czy spadamy, czy nie.

28
00:02:11,340 --> 00:02:18,090
‫Następnie możemy przekazać to, aby ustawić wartość jest w powietrzu i oczywiście ustawimy to

29
00:02:18,090 --> 00:02:22,200
‫tylko wtedy, gdy nasza rzucona postać się powiedzie.

30
00:02:22,200 --> 00:02:27,390
‫Więc podepnijmy ten kod wykonawczy i skompilujmy go.

31
00:02:27,390 --> 00:02:31,440
‫Oczywiście nie zmieni to podglądu, więc musimy spróbować go odtworzyć.

32
00:02:31,620 --> 00:02:38,850
‫Więc zagrajmy, skaczemy i widzicie, że ta opadająca zmienna od razu jest prawdziwa i działa

33
00:02:38,850 --> 00:02:40,320
‫całkiem nieźle.

34
00:02:40,320 --> 00:02:46,140
‫Oczywiście jesteśmy w stanie skakać, lądować, skakać, lądować i zabijać naszych wrogów.

35
00:02:47,280 --> 00:02:51,840
‫Więc teraz chciałbym dodać trochę więcej komplikacji do animowanego wykresu.

36
00:02:51,960 --> 00:02:57,390
‫W tej chwili w maszynie stanu lokomocji mamy tutaj dwa stany, ale to, co

37
00:02:57,390 --> 00:03:04,410
‫naprawdę chciałbym zrobić, to odtworzyć animację skoku, następnie animację, w której jesteśmy w powietrzu, a następnie animację lądowania, gdy

38
00:03:04,410 --> 00:03:05,490
‫uderzamy Ziemia.

39
00:03:06,180 --> 00:03:09,270
‫Aby to zrobić, potrzebujemy więcej stanów w naszej maszynie stanów.

40
00:03:09,720 --> 00:03:10,620
‫Więc chodźmy dalej.

41
00:03:10,620 --> 00:03:13,800
‫Zamierzam zrobić jeden z zestawów stanów, a ty możesz zrobić ostatni.

42
00:03:14,550 --> 00:03:17,160
‫Więc pierwszy będzie dodany stan skoku.

43
00:03:18,590 --> 00:03:23,210
‫I to będzie odtwarzać animację, która oderwie nas od ziemi, mówi, że przechodzi

44
00:03:23,210 --> 00:03:26,630
‫do stanów skoku i do wyjściowego postu animacji.

45
00:03:26,630 --> 00:03:29,230
‫Połączymy z nim nową animację skoku.

46
00:03:29,240 --> 00:03:31,940
‫Szukamy tych z dodatkiem walki.

47
00:03:32,600 --> 00:03:35,390
‫Więc będziemy szukać walki startowej.

48
00:03:35,390 --> 00:03:35,960
‫Proszę bardzo.

49
00:03:36,350 --> 00:03:37,460
‫I tego właśnie chcemy.

50
00:03:37,470 --> 00:03:43,020
‫Następnie wrócimy do naszej maszyny stanu lokomocji i chcemy podłączyć kilka przejść.

51
00:03:43,040 --> 00:03:45,350
‫Więc przejdziemy od uziemienia do skakania.

52
00:03:45,860 --> 00:03:48,460
‫To się stanie, jeśli będziemy w powietrzu.

53
00:03:48,470 --> 00:03:55,010
‫Tak więc włożony w powietrze unosi się w powietrzu tam niestety nie ma możliwości zmiany

54
00:03:55,010 --> 00:03:55,610
‫przejścia.

55
00:03:55,610 --> 00:04:01,280
‫Więc będziemy musieli usunąć stare przejścia tutaj w obu przypadkach, a następnie będziemy musieli przejść

56
00:04:01,280 --> 00:04:06,170
‫od skoku do lotu, ale nie mamy na to zmiennej ani stanu.

57
00:04:06,500 --> 00:04:09,770
‫Więc kiedy przejdziemy od skoku do lotu?

58
00:04:09,770 --> 00:04:13,070
‫Cóż, chcemy to zrobić po zakończeniu animacji skoku.

59
00:04:13,070 --> 00:04:17,510
‫Kiedy skończyliśmy skakać, jeśli podejdziesz i obejrzysz animację skoku, zobaczysz, że w

60
00:04:17,510 --> 00:04:19,990
‫ten sposób podnosi nogi z ziemi.

61
00:04:20,390 --> 00:04:26,630
‫A więc chcemy w zasadzie przejść do naszej animacji wierzchołka, kiedy to się skończy.

62
00:04:26,990 --> 00:04:29,510
‫Na szczęście jest na to opcja w przejściach.

63
00:04:29,510 --> 00:04:33,860
‫Jeśli wybierzesz przejście, zamiast wchodzić do niego, możesz spojrzeć na jego okienko szczegółów.

64
00:04:34,520 --> 00:04:35,780
‫I jest jedna opcja.

65
00:04:36,720 --> 00:04:42,360
‫Co rozwijam, mówi automatyczna reguła oparta na sekwencji gracza w stanie.

66
00:04:42,930 --> 00:04:48,210
‫Jeśli to sprawdzisz, w zasadzie to, co zrobi, to kiedy prawie skończymy skakać, rozpocznie się

67
00:04:48,210 --> 00:04:53,430
‫przejście do następnej animacji i będziesz mógł kontrolować, kiedy to przejście jest i jak

68
00:04:53,430 --> 00:04:54,840
‫długo trwa przejście.

69
00:04:54,840 --> 00:05:01,260
‫Tutaj w ustawieniach mieszania widać, że czas trwania mieszania wynosi około 0. 2, ale biorąc pod uwagę, że te dwa przechodzą w

70
00:05:01,260 --> 00:05:06,270
‫siebie szczególnie dobrze, ustawię to na 0. 01.

71
00:05:06,270 --> 00:05:08,340
‫Więc zrobię to naprawdę krótkie przejście.

72
00:05:08,910 --> 00:05:10,530
‫Zobaczmy więc, jak to wygląda.

73
00:05:10,530 --> 00:05:12,090
‫Więc zamierzamy wejść w powietrze.

74
00:05:12,090 --> 00:05:16,530
‫Odtwarza animację skoku, a następnie przechodzi prosto do stanu w powietrzu.

75
00:05:16,770 --> 00:05:18,090
‫Po zakończeniu animacji.

76
00:05:18,090 --> 00:05:19,200
‫Spróbujmy jeszcze raz.

77
00:05:19,620 --> 00:05:21,000
‫Nie możemy spróbować jeszcze raz.

78
00:05:21,000 --> 00:05:27,180
‫To jest problem, ponieważ nie mamy przejścia ze stanu powietrznego z powrotem do uziemienia, a to

79
00:05:27,180 --> 00:05:28,860
‫rzeczywiście będzie twoje wyzwanie.

80
00:05:29,130 --> 00:05:33,390
‫Więc zamierzasz dodać stan lądowania, który będzie odtwarzał animację lądowania.

81
00:05:33,390 --> 00:05:37,800
‫Tak więc w nowym stanie, w animacji, która według ciebie jest najbardziej odpowiednia do lądowania,

82
00:05:37,800 --> 00:05:41,160
‫możesz chcieć poszukać rzeczy z prefiksem skoku i sufiksem walki.

83
00:05:41,670 --> 00:05:46,020
‫Następnie przejdziesz z lotu w powietrzu na wartości logicznej do tego stanu lądowania.

84
00:05:46,530 --> 00:05:51,750
‫A potem z tego stanu lądowania przejdziesz do uziemienia, gdy animacja lądowania

85
00:05:51,750 --> 00:05:52,680
‫się skończy.

86
00:05:53,690 --> 00:05:55,880
‫Graj, baw się, zobacz, jak to jest.

87
00:05:55,910 --> 00:05:56,780
‫Czy to dobre uczucie?

88
00:05:56,810 --> 00:05:57,800
‫Czy to wygląda dobrze?

89
00:05:58,310 --> 00:06:04,250
‫Możesz też przyjrzeć się poprawianiu tych czasów przejścia, aby zobaczyć, czy to sprawi, że poczujesz się lepiej.

90
00:06:04,640 --> 00:06:08,210
‫Zatrzymaj wideo i spróbuj pobawić się maszyną do octanu.

91
00:06:10,500 --> 00:06:10,860
‫Dobra.

92
00:06:10,860 --> 00:06:11,490
‫Witamy spowrotem.

93
00:06:11,520 --> 00:06:12,740
‫Więc spróbujmy.

94
00:06:12,750 --> 00:06:14,520
‫Dodamy tutaj nowy stan.

95
00:06:14,760 --> 00:06:16,230
‫Nazywa się to lądowaniem.

96
00:06:17,410 --> 00:06:21,370
‫A w tym stanie lądowania, jeśli wejdziemy, potrzebujemy animacji.

97
00:06:21,380 --> 00:06:22,720
‫Poszukam skoku.

98
00:06:23,200 --> 00:06:30,700
‫A to, czego chcemy, to taka walka na lądzie, abyśmy mogli wrócić do naszej maszyny stanu lokomocji.

99
00:06:30,700 --> 00:06:34,900
‫Musimy przejść ze spadochronu do lądowania, klikając to dwukrotnie.

100
00:06:35,260 --> 00:06:46,060
‫I to musi być węzły, a nie unoszące się w powietrzu, więc nie węzły, niż w powietrzu przeniesione do tego.

101
00:06:46,660 --> 00:06:48,550
‫To jest nasz warunek przejścia.

102
00:06:48,550 --> 00:06:54,610
‫Więc kiedy jesteśmy na wierzchołku, gdy węzeł jest w powietrzu nie jest już kontrolowany, przechodzimy do stanu lądowania.

103
00:06:55,150 --> 00:06:59,080
‫Następnie z naszego stanu lądowania, po zakończeniu chcemy przejść do uziemienia.

104
00:06:59,080 --> 00:07:05,080
‫Jeśli więc klikniemy przejście i zaznaczymy pole wyboru reguły automatycznej, zrobi to po

105
00:07:05,080 --> 00:07:05,710
‫zakończeniu.

106
00:07:05,770 --> 00:07:06,670
‫Wypróbujmy to.

107
00:07:07,060 --> 00:07:08,320
‫Wlecimy w jego powietrze.

108
00:07:08,320 --> 00:07:12,190
‫Gra w skoki wlatuje w powietrze, a następnie odznacza.

109
00:07:12,190 --> 00:07:14,320
‫Idzie do lądowania i wycofania.

110
00:07:14,740 --> 00:07:15,520
‫Zróbmy to jeszcze raz.

111
00:07:16,460 --> 00:07:17,420
‫Wygląda całkiem nieźle.

112
00:07:17,570 --> 00:07:19,910
‫Ok, więc teraz zrobimy.

113
00:07:20,030 --> 00:07:20,960
‫Spróbuj w to zagrać.

114
00:07:22,220 --> 00:07:24,200
‫Skakanie i lądowanie.

115
00:07:24,230 --> 00:07:24,640
‫Dobra.

116
00:07:24,650 --> 00:07:25,820
‫Czuję się całkiem nieźle.

117
00:07:26,120 --> 00:07:32,550
‫Podczas lądowania między lądowaniem a odtwarzaną animacją biegania występuje niewielkie opóźnienie.

118
00:07:32,570 --> 00:07:39,200
‫Więc kliknę przejście od lądowania do uziemienia i rzucę okiem na nasze ustawienia mieszania.

119
00:07:39,920 --> 00:07:47,660
‫Teraz mamy ten czas trwania punktu pierwszego i tyle czasu zajmuje nam przejście i co się

120
00:07:47,840 --> 00:07:48,620
‫dzieje.

121
00:07:48,630 --> 00:07:54,320
‫Więc w naszej animacji walki lądowania, jak długo trwa animacja walki podczas lądowania?

122
00:07:54,680 --> 00:07:57,020
‫Jeśli to zatrzymam, przewiń tutaj.

123
00:07:57,470 --> 00:08:00,680
‫Widać, że jest to około 0. 2.

124
00:08:00,740 --> 00:08:09,080
‫Więc tak naprawdę zajmuje to cały ten czas i przechodzi w tym czasie do naszej uziemionej

125
00:08:09,080 --> 00:08:09,890
‫lokomocji.

126
00:08:10,010 --> 00:08:15,470
‫Więc tego właśnie chcemy, ponieważ jak tylko wylądujemy na ziemi, jak tylko gra

127
00:08:15,470 --> 00:08:21,170
‫mówi nam, że wylądowaliśmy na ziemi, chcemy zacząć pokazywać ruch stopy, ponieważ inaczej będzie to

128
00:08:21,170 --> 00:08:22,580
‫wyglądać trochę dziwne.

129
00:08:23,120 --> 00:08:29,570
‫Chcemy więc, aby to przejście zaczęło się tak szybko, jak to możliwe, dlatego odtwarzamy bardzo

130
00:08:29,570 --> 00:08:34,880
‫mało animacji lądowania i przechodzimy do uziemienia tak szybko, jak to możliwe.

131
00:08:35,270 --> 00:08:42,650
‫Jedyną rzeczą, którą naprawdę możemy tutaj zmienić, jest tryb przejścia, który dyktuje kształt tej krzywej,

132
00:08:42,650 --> 00:08:48,650
‫kształt tego, ile mamy lądowania w porównaniu z uziemieniem w czasie.

133
00:08:48,980 --> 00:08:52,820
‫Możesz przetestować różne z tych opcji i zobaczyć, które z nich są dla Ciebie najlepsze.

134
00:08:53,120 --> 00:08:59,540
‫Dla mnie to wykładnicze wyjście jest najlepsze, ponieważ pokazuje jak najwięcej uziemienia tak wcześnie, jak

135
00:08:59,540 --> 00:09:02,210
‫to możliwe, ale bez drażnienia.

136
00:09:02,630 --> 00:09:08,630
‫Więc jeśli teraz zrobimy to w powietrzu, a potem wrócimy na ziemię, możesz zobaczyć, że wydaje się, że

137
00:09:08,630 --> 00:09:11,900
‫dość szybko wchodzi na ziemię, a tego właśnie chcemy.

138
00:09:12,380 --> 00:09:16,280
‫Więc pójdę dalej i włączę odtwarzanie i zobaczę, czy to będzie lepsze.

139
00:09:17,240 --> 00:09:21,050
‫Tak, czuję się trochę bardziej wrażliwy, gdy uderzam o ziemię, co jest dokładnie tym, czego chcę.

140
00:09:21,560 --> 00:09:27,110
‫Teraz, w praktyce, jeśli masz więcej animacji do pracy, to, co możesz chcieć zrobić ze

141
00:09:27,110 --> 00:09:31,520
‫stanem wyładowania, to mieć tam mieszaną przestrzeń i mieć animację odzyskiwania.

142
00:09:31,520 --> 00:09:36,530
‫Więc w zależności od tego, jak mocno uderzysz w ziemię, możesz uderzyć, możesz odtworzyć animację odzyskiwania, która jest

143
00:09:36,530 --> 00:09:39,120
‫mieszana w zależności od kierunku, w którym się poruszasz.

144
00:09:39,500 --> 00:09:44,360
‫Wylądował więc z mocnym łoskotem, ale na przykład jakby zataczał się w lewo.

145
00:09:44,750 --> 00:09:48,740
‫To nie jest coś, co będziemy tutaj omawiać tylko dlatego, że nie mamy animacji.

146
00:09:48,740 --> 00:09:50,870
‫Ale teoretycznie to właśnie możesz zrobić.

147
00:09:51,110 --> 00:09:57,860
‫A więc teraz ostatnim rodzajem mini-wyzwania dla was jest to, że obecnie mamy mieszankę póz według

148
00:09:58,250 --> 00:10:00,440
‫puli w naszej animacji śmierci.

149
00:10:00,890 --> 00:10:04,580
‫Można to zrobić za pomocą nowej machiny stanu śmierci.

150
00:10:05,090 --> 00:10:12,200
‫Zobacz, czy możesz spróbować zmienić ten wykres animowania, aby działał z maszyną stanów do śmierci zamiast z

151
00:10:12,200 --> 00:10:13,910
‫mieszaniem póz przez bool.

152
00:10:14,030 --> 00:10:16,580
‫Ok, więc mam nadzieję, że podjąłeś się tego wyzwania.

153
00:10:16,940 --> 00:10:23,270
‫To, co zamierzamy zrobić, to kliknąć prawym przyciskiem myszy nową maszynę stanów, całkowicie nową.

154
00:10:23,810 --> 00:10:29,630
‫Zmienimy nazwę tej maszyny stanów na śmierć lub coś podobnego, a następnie przejdę do

155
00:10:29,630 --> 00:10:32,870
‫tej maszyny stanów i dodamy dwa stany.

156
00:10:32,900 --> 00:10:38,810
‫Jeden będzie stanem żywym, a drugi martwym.

157
00:10:39,560 --> 00:10:39,850
‫Dobra.

158
00:10:40,280 --> 00:10:42,110
‫A potem dodamy kilka przejść.

159
00:10:42,110 --> 00:10:45,380
‫A więc przejście od życia do śmierci, tak się stanie.

160
00:10:45,380 --> 00:10:50,600
‫Jeśli klikniemy dwukrotnie, stanie się to, gdy jest martwe, tak jak jest.

161
00:10:51,500 --> 00:10:58,910
‫A potem chcemy, a może chcemy przejścia z powrotem do życia i możemy to mieć przynajmniej do celów testowych, które

162
00:10:58,910 --> 00:11:05,270
‫będzie miało wartość nie boolean i będzie to oznaczało, że jest martwe, więc zasadniczo nie jest martwe.

163
00:11:05,660 --> 00:11:07,280
‫Wrócimy w drugą stronę.

164
00:11:08,210 --> 00:11:10,390
‫Chcemy domyślnie być w stanie żywym.

165
00:11:10,400 --> 00:11:11,180
‫To ma sens.

166
00:11:11,180 --> 00:11:12,740
‫A potem potrzebujemy animacji do odtworzenia.

167
00:11:13,340 --> 00:11:15,590
‫W przypadku Dead mamy już animację śmierci.

168
00:11:15,590 --> 00:11:19,280
‫Więc wrócę do wykresu animacji, aby to wyciąć.

169
00:11:19,310 --> 00:11:24,500
‫Wróć do stanu martwego i wklej tutaj animację śmierci.

170
00:11:25,870 --> 00:11:27,160
‫Wtedy w naszym żywym stanie.

171
00:11:27,160 --> 00:11:28,330
‫W co chcemy tam zagrać?

172
00:11:28,450 --> 00:11:30,600
‫Cóż, właściwie chcemy zagrać wszystko inne.

173
00:11:30,610 --> 00:11:32,260
‫Chcemy odgrywać cel seksu.

174
00:11:32,260 --> 00:11:33,700
‫Chcemy bawić się w lokomocję.

175
00:11:34,030 --> 00:11:35,500
‫Więc zamierzam to wszystko wyciąć.

176
00:11:36,040 --> 00:11:37,550
‫I tu robi się ciekawie.

177
00:11:37,570 --> 00:11:42,040
‫Teraz mamy maszynę stanów działającą w maszynie stanów, co jest całkowicie możliwe.

178
00:11:42,190 --> 00:11:50,170
‫Więc możemy następnie potokować w tym celu, przesunąć do naszych danych wyjściowych dla stanu aktywności i całkowicie wrócić do

179
00:11:50,170 --> 00:11:51,010
‫Adama Grafa.

180
00:11:51,010 --> 00:11:56,440
‫Usuń wszystkie węzły tutaj i po prostu dodaj tę maszynę stanu do naszego wyjścia.

181
00:11:56,950 --> 00:12:00,310
‫I to działa, ponieważ mamy stany najwyższego poziomu.

182
00:12:00,310 --> 00:12:02,350
‫Zasadniczo mówimy, że są albo żywi, albo martwi.

183
00:12:03,010 --> 00:12:03,390
‫Jesteś martwy.

184
00:12:03,400 --> 00:12:04,780
‫Po prostu odtwarzasz animację śmierci.

185
00:12:05,140 --> 00:12:10,000
‫Jeśli jednak żyjesz, wykonujesz przesunięcie celu i wykonujesz swoją maszynę stanu lokomocji, która

186
00:12:10,000 --> 00:12:12,790
‫z kolei ma swój własny zestaw stanów.

187
00:12:13,120 --> 00:12:15,280
‫Więc jest to maszyna stanów nałożona na wierzch maszyny stanów.

188
00:12:15,280 --> 00:12:17,410
‫Mam nadzieję, że zobaczę, jak to może być naprawdę potężne.

189
00:12:18,010 --> 00:12:21,970
‫Więc możemy teraz zrobić to dead, co nadpisuje wszystko inne, co jest uruchomione.

190
00:12:21,970 --> 00:12:25,540
‫Nie uruchamia już maszyny stanu lokomocji, ponieważ odtwarzamy tylko tę animację śmierci.

191
00:12:25,930 --> 00:12:33,070
‫Jeśli nie, wracamy do uruchamiania animacji na żywo, ale możemy odtworzyć naszą śmierć, czego wcześniej nie

192
00:12:33,070 --> 00:12:34,390
‫mogliśmy zrobić.

193
00:12:34,690 --> 00:12:41,620
‫A to dlatego, że kiedy opuszczasz stan w maszynie stanów animacji, resetuje ona w nim animację, resetuje

194
00:12:41,620 --> 00:12:43,000
‫ją do początku.

195
00:12:43,010 --> 00:12:45,670
‫Więc to jest naprawdę przydatna funkcja na śmierć.

196
00:12:45,670 --> 00:12:49,970
‫Podsumowując, z tego wykładu dowiedzieliśmy się, jak tworzyć bardziej złożone maszyny stanów i

197
00:12:49,970 --> 00:12:51,640
‫zagnieżdżać je w sobie.

198
00:12:52,060 --> 00:12:57,820
‫Widzieliśmy też, jak automatyczne przejścia mogą nam pomóc w łatwiejszym wykonaniu sekwencji

199
00:12:57,820 --> 00:12:58,570
‫przejść.

200
00:12:58,720 --> 00:12:59,860
‫I do zobaczenia na następnym wykładzie.

