﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,730
‫Hallo en welkom bij deze lezing.

2
00:00:05,730 --> 00:00:12,150
‫We gaan een animatiestatusmachine invullen, zodat er hier meer toestanden zijn, waardoor we een animatie

3
00:00:12,150 --> 00:00:16,290
‫kunnen hebben die ons in die initiële sprongstaat brengt.

4
00:00:16,290 --> 00:00:21,780
‫Zoals je kunt zien, is er een beetje meer lente in mijn sprong en we gaan dingen leren

5
00:00:21,780 --> 00:00:26,790
‫als automatische overgangen en hoe we de ene toestandsmachine in de andere kunnen nesten, wat we

6
00:00:26,790 --> 00:00:28,770
‫gaan doen voor onze doodsanimatie.

7
00:00:28,770 --> 00:00:31,710
‫Laten we er nu in duiken en kijken hoe het werkt.

8
00:00:32,520 --> 00:00:40,860
‫Dus zoals beloofd in de laatste lezing, gaan we onze is airborne variabele aansluiten op de gameplay.

9
00:00:41,160 --> 00:00:48,360
‫De manier waarop we dit gaan doen, is om van de pion te komen of in het bijzonder van ons schutterpersonage.

10
00:00:48,900 --> 00:00:54,600
‫We willen in wezen weten of het personage in de lucht is.

11
00:00:55,290 --> 00:01:01,320
‫En ik vind dat de enige manier waarop je dit kunt doen, in wezen is door middel van de karakterbewegingscomponent.

12
00:01:01,770 --> 00:01:02,760
‫Dus laat me je laten zien wat ik bedoel.

13
00:01:02,760 --> 00:01:07,770
‫Als we naar een cast-knooppunt gaan dat cast naar het personage van de shooter, dan kunnen we dit wegslepen.

14
00:01:07,770 --> 00:01:12,570
‫In feite kunnen we in dit specifieke geval een meer algemene cast doen, omdat we de specifieke

15
00:01:12,570 --> 00:01:15,810
‫informatie die verband houdt met is dood niet nodig hebben.

16
00:01:16,470 --> 00:01:26,040
‫Dus wat ik hier ga doen, is deze pin als pioneigenaar te nemen en we gaan in dit geval een cast twee karakter doen, want alles

17
00:01:26,040 --> 00:01:30,300
‫wat we hoeven te weten is dat dit een karakterinstantie is.

18
00:01:30,330 --> 00:01:36,360
‫Dan gaan we een nieuwe uitvoeringspin toevoegen aan het sequentieknooppunt, die naar beneden slepen naar ons cast-personage

19
00:01:36,360 --> 00:01:39,690
‫en dan van het personage wegslepen van zijn personage-pin.

20
00:01:39,690 --> 00:01:46,110
‫En we gaan in wezen zoeken naar iets in de lijn van in de lucht. Niets

21
00:01:46,110 --> 00:01:53,790
‫dat springen is, lijkt interessanter. Het zegt dat het springt met kracht kan springen, al dat soort dingen kan springen.

22
00:01:53,790 --> 00:01:56,340
‫We hebben daar iets, maar dat is het niet helemaal.

23
00:01:56,340 --> 00:01:58,350
‫Wat als we op zoek zijn naar vallen?

24
00:01:58,380 --> 00:01:59,010
‫Daar ga je.

25
00:01:59,040 --> 00:02:00,690
‫We hebben een valt.

26
00:02:00,690 --> 00:02:06,870
‫En als je daarop klikt, kun je zien dat het automatisch de karakterbewegingscomponent van dat karakter

27
00:02:06,870 --> 00:02:10,560
‫krijgt om te zien of we vallen of niet.

28
00:02:11,340 --> 00:02:18,090
‫Wat we dan kunnen doen, is dat we dat kunnen doorgeven om de waarde van is in de lucht in te

29
00:02:18,090 --> 00:02:22,200
‫stellen en uiteraard gaan we dit alleen instellen als ons cast-twee-personage slaagt.

30
00:02:22,200 --> 00:02:27,390
‫Dus laten we die executiepin daar inhaken en doorgaan en dat compileren.

31
00:02:27,390 --> 00:02:31,440
‫Het is duidelijk dat het de preview niet zal veranderen, dus we moeten het proberen te spelen.

32
00:02:31,620 --> 00:02:38,850
‫Dus laten we spelen we springen en je kunt zien dat deze dalende variabele meteen waar is en dat werkt

33
00:02:38,850 --> 00:02:40,320
‫eigenlijk best goed.

34
00:02:40,320 --> 00:02:46,140
‫We kunnen natuurlijk springen en landen en springen en landen en onze vijanden doden.

35
00:02:47,280 --> 00:02:51,840
‫Dus nu zou ik een beetje meer complicatie willen toevoegen aan de animatiegrafiek.

36
00:02:51,960 --> 00:02:57,390
‫Dus in de locomotion state machine hebben we op dit moment twee toestanden, maar wat ik echt

37
00:02:57,390 --> 00:03:04,410
‫graag zou willen doen is een springanimatie spelen, dan een animatie waarin we in de lucht zijn en dan een landingsanimatie wanneer we

38
00:03:04,410 --> 00:03:05,490
‫raken de grond.

39
00:03:06,180 --> 00:03:09,270
‫Om dat te doen, hebben we wat meer staten nodig in onze staatsmachine.

40
00:03:09,720 --> 00:03:10,620
‫Dus laten we doorgaan.

41
00:03:10,620 --> 00:03:13,800
‫Ik ga een van de staten doen en jij kunt de laatste doen.

42
00:03:14,550 --> 00:03:17,160
‫Dus de eerste zal de springstatus toevoegen.

43
00:03:18,590 --> 00:03:23,210
‫En dat gaat een animatie spelen die ons van de grond krijgt, zei dat

44
00:03:23,210 --> 00:03:26,630
‫het naar de springtoestanden gaat en naar de output-animatiepost.

45
00:03:26,630 --> 00:03:29,230
‫We gaan er een nieuwe animatie aan koppelen voor jump.

46
00:03:29,240 --> 00:03:31,940
‫We zoeken naar het achtervoegsel met gevecht.

47
00:03:32,600 --> 00:03:35,390
‫Dus we gaan op zoek naar jumpstart-gevechten.

48
00:03:35,390 --> 00:03:35,960
‫Daar ga je.

49
00:03:36,350 --> 00:03:37,460
‫En dat is wat we willen.

50
00:03:37,470 --> 00:03:43,020
‫Dan gaan we terug naar onze locomotietoestandsmachine en willen we wat overgangen aansluiten.

51
00:03:43,040 --> 00:03:45,350
‫Dus we gaan over van geaard naar springen.

52
00:03:45,860 --> 00:03:48,460
‫Dat gaat gebeuren als we in de lucht zijn.

53
00:03:48,470 --> 00:03:55,010
‫Dus in de lucht gezet is daar in de lucht, helaas, ik kon op geen enkele manier zien hoe ik de overgang

54
00:03:55,010 --> 00:03:55,610
‫kon veranderen.

55
00:03:55,610 --> 00:04:01,280
‫Dus we zullen in beide gevallen de oude overgangen hier moeten verwijderen, dan moeten we overschakelen van springen

56
00:04:01,280 --> 00:04:06,170
‫naar is in de lucht, maar daar hebben we geen variabele of status voor.

57
00:04:06,500 --> 00:04:09,770
‫Dus wanneer gaan we over van springen naar vliegen in de lucht?

58
00:04:09,770 --> 00:04:13,070
‫Nou, we willen het doen als de springanimatie klaar is.

59
00:04:13,070 --> 00:04:17,510
‫Toen we klaar waren met springen, als je naar de springanimatie gaat kijken, kun je zien dat hij

60
00:04:17,510 --> 00:04:19,990
‫zijn voeten op deze manier van de grond tilt.

61
00:04:20,390 --> 00:04:26,630
‫En dus willen we in principe overgaan naar onze apex-animatie wanneer deze klaar is.

62
00:04:26,990 --> 00:04:29,510
‫Gelukkig is daar een optie voor in de overgangen.

63
00:04:29,510 --> 00:04:33,860
‫Als u de overgang selecteert in plaats van erop in te gaan, kunt u het detailvenster bekijken.

64
00:04:34,520 --> 00:04:35,780
‫En er is hier één optie.

65
00:04:36,720 --> 00:04:42,360
‫Die ik uitbreid, zegt automatische regel op basis van de volgorde waarin de speler zich bevindt.

66
00:04:42,930 --> 00:04:48,210
‫Als je dat controleert, zal het eigenlijk gaan doen wanneer we bijna klaar zijn met springen, het begint

67
00:04:48,210 --> 00:04:53,430
‫over te gaan naar de volgende animatie en je kunt echt bepalen wanneer die overgang is en hoe

68
00:04:53,430 --> 00:04:54,840
‫lang die crossfade is.

69
00:04:54,840 --> 00:05:01,260
‫Hier in de overvloeiinstellingen kun je zien dat de duur van de overvloei ongeveer 0 is. 2, maar aangezien deze twee bijzonder goed in elkaar

70
00:05:01,260 --> 00:05:06,270
‫overgaan, ga ik die 0 maken. 01.

71
00:05:06,270 --> 00:05:08,340
‫Dus ik ga die heel korte overgang maken.

72
00:05:08,910 --> 00:05:10,530
‫Dus laten we eens kijken hoe dat eruit ziet.

73
00:05:10,530 --> 00:05:12,090
‫Dus we gaan in de lucht.

74
00:05:12,090 --> 00:05:16,530
‫Het speelt die springanimatie af en gaat dan rechtstreeks de lucht in.

75
00:05:16,770 --> 00:05:18,090
‫Als de animatie klaar is.

76
00:05:18,090 --> 00:05:19,200
‫Laten we dat nog een keer proberen.

77
00:05:19,620 --> 00:05:21,000
‫We kunnen het niet nog een keer proberen.

78
00:05:21,000 --> 00:05:27,180
‫Dat is het probleem, want we hebben geen overgang van de luchtlandingsstaat terug naar de grond en dat

79
00:05:27,180 --> 00:05:28,860
‫wordt inderdaad jouw uitdaging.

80
00:05:29,130 --> 00:05:33,390
‫Dus wat je gaat doen is een landingsstatus toevoegen die een landingsanimatie gaat afspelen.

81
00:05:33,390 --> 00:05:37,800
‫Dus bij de nieuwe staat, bij de animatie, die volgens jou het meest geschikt is om te

82
00:05:37,800 --> 00:05:41,160
‫landen, wil je misschien dingen zoeken met het sprongvoorvoegsel en het gevechtsachtervoegsel.

83
00:05:41,670 --> 00:05:46,020
‫Dan ga je over van de lucht op een boolean naar deze landingstoestand.

84
00:05:46,530 --> 00:05:51,750
‫En vanuit die landingstoestand ga je over naar geaard wanneer de landingsanimatie

85
00:05:51,750 --> 00:05:52,680
‫is voltooid.

86
00:05:53,690 --> 00:05:55,880
‫Speel ermee, speel wat, kijk hoe het voelt.

87
00:05:55,910 --> 00:05:56,780
‫Voelt het goed?

88
00:05:56,810 --> 00:05:57,800
‫Ziet het er goed uit?

89
00:05:58,310 --> 00:06:04,250
‫En misschien wilt u kijken naar het aanpassen van die overgangstijden om te zien of dat de dingen beter doet voelen.

90
00:06:04,640 --> 00:06:08,210
‫Pauzeer de video en speel wat met de acetaatmachine.

91
00:06:10,500 --> 00:06:10,860
‫Oké.

92
00:06:10,860 --> 00:06:11,490
‫Welkom terug.

93
00:06:11,520 --> 00:06:12,740
‫Dus laten we dit een kans geven.

94
00:06:12,750 --> 00:06:14,520
‫We gaan hier een nieuwe staat toevoegen.

95
00:06:14,760 --> 00:06:16,230
‫Het gaat landen heten.

96
00:06:17,410 --> 00:06:21,370
‫En als we in deze landingstoestand naar binnen gaan, hebben we er een animatie voor nodig.

97
00:06:21,380 --> 00:06:22,720
‫Ik ga op zoek naar springen.

98
00:06:23,200 --> 00:06:30,700
‫En wat we willen is landgevechten zoals springen, zodat we terug kunnen gaan naar onze voortbewegingstoestandsmachine.

99
00:06:30,700 --> 00:06:34,900
‫We moeten overschakelen van de lucht naar de landing door erop te dubbelklikken.

100
00:06:35,260 --> 00:06:46,060
‫En dit moeten de knopen zijn en niet in de lucht, dus geen knoop dan de lucht daarin wordt doorgegeven.

101
00:06:46,660 --> 00:06:48,550
‫Dat is dus onze overgangsconditie.

102
00:06:48,550 --> 00:06:54,610
‫Dus als we bij de top zijn, als de knoop eenmaal in de lucht is en niet wordt gecontroleerd, gaan we naar die landingstoestand.

103
00:06:55,150 --> 00:06:59,080
‫Vervolgens willen we vanuit onze landingsstatus overgaan naar geaard als we klaar zijn.

104
00:06:59,080 --> 00:07:05,080
‫Dus als we op de overgang klikken en het selectievakje voor de automatische regel aanvinken, zal het dat doen als het

105
00:07:05,080 --> 00:07:05,710
‫klaar is.

106
00:07:05,770 --> 00:07:06,670
‫Laten we dat dus eens proberen.

107
00:07:07,060 --> 00:07:08,320
‫We gaan in zijn luchtlanding.

108
00:07:08,320 --> 00:07:12,190
‫Het speelt springen gaat in de lucht en schakel het dan uit.

109
00:07:12,190 --> 00:07:14,320
‫Het gaat naar de landing en terug naar buiten.

110
00:07:14,740 --> 00:07:15,520
‫Laten we dat nog eens doen.

111
00:07:16,460 --> 00:07:17,420
‫Lijkt best goed.

112
00:07:17,570 --> 00:07:19,910
‫Oké, dus wat we nu gaan doen is.

113
00:07:20,030 --> 00:07:20,960
‫Probeer het te spelen.

114
00:07:22,220 --> 00:07:24,200
‫Rond springen en landen.

115
00:07:24,230 --> 00:07:24,640
‫Oké.

116
00:07:24,650 --> 00:07:25,820
‫Dit voelt best goed.

117
00:07:26,120 --> 00:07:32,550
‫Er is een beetje vertraging wanneer ik land tussen mijn landing en de lopende animatie die wordt afgespeeld.

118
00:07:32,570 --> 00:07:39,200
‫Dus ik ga op de overgang van landen naar Grounded klikken en onze overvloeiinstellingen bekijken.

119
00:07:39,920 --> 00:07:47,660
‫Nu hebben we deze duur van punt één, en zo lang duurt het voordat we de overgang maken en wat er aan de

120
00:07:47,840 --> 00:07:48,620
‫hand is.

121
00:07:48,630 --> 00:07:54,320
‫Dus in onze landingsgevecht-animatie, hoe lang duurt die landingsgevecht-animatie?

122
00:07:54,680 --> 00:07:57,020
‫Als ik het pauzeer, scroll dan hier langs.

123
00:07:57,470 --> 00:08:00,680
‫Je ziet dat het ongeveer 0 is. 2.

124
00:08:00,740 --> 00:08:09,080
‫Dus het neemt in feite al die tijd in beslag en gaat gedurende die tijd over in onze geaarde

125
00:08:09,080 --> 00:08:09,890
‫voortbeweging.

126
00:08:10,010 --> 00:08:15,470
‫Dus dat is een beetje wat we willen, want zodra we op de grond zijn geland, zodra de gameplay ons

127
00:08:15,470 --> 00:08:21,170
‫vertelt dat we op de grond zijn geland, willen we wat voetbewegingen laten zien omdat het er anders uit gaat

128
00:08:21,170 --> 00:08:22,580
‫zien een beetje raar.

129
00:08:23,120 --> 00:08:29,570
‫Dus we willen dat die overgang zo snel mogelijk echt begint, daarom spelen we heel weinig van

130
00:08:29,570 --> 00:08:34,880
‫de landingsanimatie en gaan we zo snel mogelijk over naar de geaarde animatie.

131
00:08:35,270 --> 00:08:42,650
‫Het enige dat we hier echt kunnen aanpassen, is de overgangsmodus, die de vorm van die curve dicteert, de

132
00:08:42,650 --> 00:08:48,650
‫vorm van hoeveel landing versus geaard we in de loop van de tijd hebben.

133
00:08:48,980 --> 00:08:52,820
‫En u kunt verschillende van deze opties uitproberen, kijken welke het beste bij u passen.

134
00:08:53,120 --> 00:08:59,540
‫Voor mij is het de exponentiële uit die het beste voelt, omdat dat zo vroeg mogelijk zoveel mogelijk gegrond laat

135
00:08:59,540 --> 00:09:02,210
‫zien, maar zonder dat het schokkend aanvoelt.

136
00:09:02,630 --> 00:09:08,630
‫Dus als we nu in de lucht zijn en dan terug naar de grond gaan, kun je zien dat het voelt

137
00:09:08,630 --> 00:09:11,900
‫alsof het vrij snel aan de grond gaat, wat we willen.

138
00:09:12,380 --> 00:09:16,280
‫Dus ik ga door en druk op play en kijk of dat beter voelt.

139
00:09:17,240 --> 00:09:21,050
‫Ja, het voelt een beetje meer responsief als ik de grond raak, en dat is precies wat ik wil.

140
00:09:21,560 --> 00:09:27,110
‫Nu, in de praktijk, als je hier meer animaties had om mee te werken, wat je misschien met de landed state

141
00:09:27,110 --> 00:09:31,520
‫zou willen doen, is om daar een overvloeiruimte te hebben en een herstelanimatie te hebben.

142
00:09:31,520 --> 00:09:36,530
‫Dus afhankelijk van hoe hard je de grond raakt, kun je misschien een herstelanimatie spelen, die wordt gemengd

143
00:09:36,530 --> 00:09:39,120
‫afhankelijk van de richting waarin je je beweegt.

144
00:09:39,500 --> 00:09:44,360
‫Hij zou dus met een flinke dreun landen, maar bijvoorbeeld een beetje naar links wankelen.

145
00:09:44,750 --> 00:09:48,740
‫Dat is niet iets dat we hier gaan behandelen, alleen omdat we de animaties niet hebben.

146
00:09:48,740 --> 00:09:50,870
‫Maar in theorie is dat wat je zou kunnen doen.

147
00:09:51,110 --> 00:09:57,860
‫Dus een laatste soort mini-uitdaging voor jullie is dat we momenteel deze gemengde poses bij het

148
00:09:58,250 --> 00:10:00,440
‫zwembad hebben voor onze doodsanimatie.

149
00:10:00,890 --> 00:10:04,580
‫Dit zou kunnen met een nieuwe staatsmachine voor de dood.

150
00:10:05,090 --> 00:10:12,200
‫Kijk of je zou kunnen proberen deze animatiegrafiek te refactoren zodat het werkt met een toestandsmachine voor de dood in plaats van

151
00:10:12,200 --> 00:10:13,910
‫deze blend poses by bool.

152
00:10:14,030 --> 00:10:16,580
‫Oké, dus hopelijk ben je die uitdaging aangegaan.

153
00:10:16,940 --> 00:10:23,270
‫Wat we gaan doen, is dat we met de rechtermuisknop op een volledig nieuwe toestandsmachine gaan klikken.

154
00:10:23,810 --> 00:10:29,630
‫We gaan deze toestandsmachine hernoemen tot dood of iets dergelijks, dus dan ga ik naar

155
00:10:29,630 --> 00:10:32,870
‫die toestandsmachine en we gaan twee toestanden toevoegen.

156
00:10:32,900 --> 00:10:38,810
‫De ene zal de staat zijn die leeft en de andere staat zal dood zijn.

157
00:10:39,560 --> 00:10:39,850
‫Oké.

158
00:10:40,280 --> 00:10:42,110
‫En dan gaan we wat overgangen toevoegen.

159
00:10:42,110 --> 00:10:45,380
‫Dus de overgang van een leven naar een dood, dat gaat gebeuren.

160
00:10:45,380 --> 00:10:50,600
‫Als we dubbelklikken, gebeurt het wanneer dood is, zoals zo.

161
00:10:51,500 --> 00:10:58,910
‫En dan willen we een misschien willen we een overgang terug naar levend en we kunnen dat gewoon hebben voor testdoeleinden,

162
00:10:58,910 --> 00:11:05,270
‫tenminste dat zal een niet-boolean hebben en het zal dood zijn, dus eigenlijk is het niet dood.

163
00:11:05,660 --> 00:11:07,280
‫We gaan de andere kant op.

164
00:11:08,210 --> 00:11:10,390
‫We willen standaard in de levende staat zijn.

165
00:11:10,400 --> 00:11:11,180
‫Dat is logisch.

166
00:11:11,180 --> 00:11:12,740
‫En dan hebben we wat animaties nodig om te spelen.

167
00:11:13,340 --> 00:11:15,590
‫Dus voor Dead hebben we die doodsanimatie al.

168
00:11:15,590 --> 00:11:19,280
‫Dus ik ga terug naar de anim-grafiek om dat uit te knippen.

169
00:11:19,310 --> 00:11:24,500
‫Ga terug naar de dode staat en plak die doodsanimatie hier in.

170
00:11:25,870 --> 00:11:27,160
‫Dan in onze levende staat.

171
00:11:27,160 --> 00:11:28,330
‫Wat willen we daar spelen?

172
00:11:28,450 --> 00:11:30,600
‫Nou, eigenlijk willen we al het andere spelen.

173
00:11:30,610 --> 00:11:32,260
‫We willen het doel van seks spelen.

174
00:11:32,260 --> 00:11:33,700
‫We willen de motoriek spelen.

175
00:11:34,030 --> 00:11:35,500
‫Dus dat ga ik allemaal schrappen.

176
00:11:36,040 --> 00:11:37,550
‫En hier wordt het interessant.

177
00:11:37,570 --> 00:11:42,040
‫Nu hebben we een toestandsmachine die draait binnen een toestandsmachine, wat heel goed mogelijk is.

178
00:11:42,190 --> 00:11:50,170
‫Dus we kunnen dan dit doel bereiken, gecompenseerd worden in onze output voor de levende staat en helemaal teruggaan naar

179
00:11:50,170 --> 00:11:51,010
‫Adam Graf.

180
00:11:51,010 --> 00:11:56,440
‫Verwijder hier alle knooppunten en voeg die toestandsmachine gewoon toe aan onze uitvoer.

181
00:11:56,950 --> 00:12:00,310
‫En dit werkt omdat we naar staten op het hoogste niveau moeten.

182
00:12:00,310 --> 00:12:02,350
‫Kortom, we zeggen dat ze levend of dood zijn.

183
00:12:03,010 --> 00:12:03,390
‫Je bent dood.

184
00:12:03,400 --> 00:12:04,780
‫Je speelt gewoon een doodsanimatie.

185
00:12:05,140 --> 00:12:10,000
‫Als je echter leeft, doe je dit doeloffset en doe je je voortbewegingstoestandsmachine, die

186
00:12:10,000 --> 00:12:12,790
‫op zijn beurt zijn eigen reeks toestanden heeft.

187
00:12:13,120 --> 00:12:15,280
‫Dus het legt een staatsmachine op een staatsmachine.

188
00:12:15,280 --> 00:12:17,410
‫Hopelijk zien hoe dat echt krachtig kan zijn.

189
00:12:18,010 --> 00:12:21,970
‫Dus wat we nu kunnen doen is dood, wat voorrang heeft op al het andere dat draait.

190
00:12:21,970 --> 00:12:25,540
‫Het draait niet langer de motor voor voortbewegingstoestand, omdat we alleen die doodsanimatie spelen.

191
00:12:25,930 --> 00:12:33,070
‫Als ik het begrijp, gaan we terug naar het uitvoeren van de animatie voor een leven, maar we kunnen onze dood cruciaal opnieuw spelen, wat we

192
00:12:33,070 --> 00:12:34,390
‫voorheen niet konden doen.

193
00:12:34,690 --> 00:12:41,620
‫En dat is omdat wanneer je een staat in een animatiestatusmachine verlaat, het de animatie erin reset, het reset het

194
00:12:41,620 --> 00:12:43,000
‫naar het begin.

195
00:12:43,010 --> 00:12:45,670
‫Dus dat is een heel handige functie hier voor de dood.

196
00:12:45,670 --> 00:12:49,970
‫Dus om samen te vatten, waar we in deze lezing over hebben geleerd, is hoe je complexere toestandsmachines kunt

197
00:12:49,970 --> 00:12:51,640
‫maken en toestandsmachines in elkaar kunt nesten.

198
00:12:52,060 --> 00:12:57,820
‫En we hebben gezien over automatische overgangen en hoe ze ons kunnen helpen om een reeks overgangen gemakkelijker te

199
00:12:57,820 --> 00:12:58,570
‫laten plaatsvinden.

200
00:12:58,720 --> 00:12:59,860
‫En ik zie je in de volgende lezing.

