﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,310
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,310 --> 00:00:11,280
‫سنقوم في هذه المحاضرة بملء آلة حالة الرسوم المتحركة لدينا بحيث يكون هناك المزيد من الحالات

3
00:00:11,280 --> 00:00:16,320
‫هنا التي تسمح لنا بالحصول على رسوم متحركة تقفزنا إلى حالة القفزة الأولية.

4
00:00:16,320 --> 00:00:21,840
‫كما ترون ، هناك القليل من الربيع على قفزتي وسوف نتعلم أشياء مثل التحولات

5
00:00:21,840 --> 00:00:26,820
‫التلقائية وكيفية تداخل آلة حالة داخل أخرى ، وهو ما سنفعله للرسوم

6
00:00:26,820 --> 00:00:28,830
‫المتحركة موت الإعلان.

7
00:00:28,830 --> 00:00:31,980
‫الآن دعنا نتعمق ونرى كيف يعمل.

8
00:00:32,430 --> 00:00:41,070
‫لذا كما وعدنا في المحاضرة الأخيرة ، سنقوم بربط المتغير المحمول جواً بطريقة اللعب.

9
00:00:41,100 --> 00:00:48,570
‫الآن الطريقة التي سنفعل بها هذا هي الخروج من البيدق أو بشكل خاص من شخصية مطلق النار.

10
00:00:48,810 --> 00:00:54,840
‫نريد أن نكتشف بشكل أساسي ما إذا كانت الشخصية محمولة جواً.

11
00:00:55,200 --> 00:01:01,620
‫وأجد أن الطريقة الوحيدة للقيام بذلك هي بشكل أساسي من خلال مكون حركة الشخصية.

12
00:01:01,620 --> 00:01:02,820
‫لذا اسمحوا لي أن أريكم ما أعنيه.

13
00:01:02,820 --> 00:01:07,800
‫إذا ذهبنا إلى العقدة المصبوبة التي تلائم شخصية مطلق النار ، فيمكننا أن نخرج من هذا.

14
00:01:07,800 --> 00:01:12,660
‫في الواقع ، ما يمكننا القيام به هو طاقم أكثر عمومية في هذه الحالة بالذات

15
00:01:12,660 --> 00:01:16,080
‫لأننا لسنا بحاجة إلى معلومات محددة مرتبطة ميتة.

16
00:01:16,380 --> 00:01:23,910
‫إذن ما سأفعله هنا هو أننا سنأخذ هذا الدبوس ، مالك البيدق ، وسنقوم بتلوين شخصية

17
00:01:23,910 --> 00:01:30,360
‫في هذه الحالة ، لأن كل ما نحتاج إلى معرفته هو أن هذه نسخة شخصية .

18
00:01:30,360 --> 00:01:35,880
‫ثم سنقوم بإضافة دبوس تنفيذ جديد في عقدة التسلسل ، واسحب ذلك لأسفل إلى فريقنا إلى الشخصية

19
00:01:35,880 --> 00:01:39,690
‫، ثم من الشخصية سوف تسحب من دبوس الشخصية الخاص بها.

20
00:01:39,690 --> 00:01:46,200
‫وسنبحث بشكل أساسي عن شيء ما على طول خط المحمولة جواً لا شيء هناك ربما يبدو أن القفزة

21
00:01:46,230 --> 00:01:53,850
‫أكثر إثارة للاهتمام حيث يقول القفزة التي توفر القوة يمكن أن تقفز كل هذا النوع من الأشياء.

22
00:01:53,850 --> 00:01:56,400
‫لقد حصلنا على شيء هناك ، لكن هذا ليس كل شيء.

23
00:01:56,400 --> 00:01:58,410
‫ماذا لو كنا نبحث عن السقوط؟

24
00:01:58,410 --> 00:01:59,100
‫ها أنت ذا.

25
00:01:59,100 --> 00:02:00,720
‫لدينا هبوط.

26
00:02:00,720 --> 00:02:06,930
‫وإذا قمت بالنقر فوق ذلك ، يمكنك أن ترى أنه يحصل تلقائيًا على مكون حركة الشخصية

27
00:02:06,930 --> 00:02:10,860
‫من تلك الشخصية لمعرفة ما إذا كنا نسقط أم لا.

28
00:02:11,310 --> 00:02:18,150
‫ثم ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا تمرير ذلك لتعيين القيمة المحمولة جواً ومن الواضح أننا

29
00:02:18,150 --> 00:02:22,200
‫سنقوم بتعيين هذا فقط إذا نجح فريق التمثيل لدينا.

30
00:02:22,200 --> 00:02:25,470
‫لذلك دعونا نعلق دبوس التنفيذ هذا هناك.

31
00:02:25,860 --> 00:02:27,450
‫يمكنك المضي قدمًا وتجميع ذلك.

32
00:02:27,450 --> 00:02:31,590
‫من الواضح أنه لن يغير المعاينة ، لذلك علينا الذهاب ومحاولة تشغيلها.

33
00:02:31,590 --> 00:02:38,910
‫لذلك دعونا نلعب ونقفز ويمكنك أن ترى أن هذا المتغير الهابط صحيح على الفور وهو يعمل بشكل

34
00:02:38,910 --> 00:02:40,410
‫جيد في الواقع.

35
00:02:40,410 --> 00:02:46,260
‫كنا قادرين على القفز والهبوط والقفز والهبوط وقتل أعدائنا بشكل واضح.

36
00:02:47,160 --> 00:02:51,960
‫لذا أود الآن إضافة المزيد من التعقيد إلى الرسم البياني المتحرك الخاص بنا.

37
00:02:51,960 --> 00:02:56,340
‫إذن في آلة حالة الحركة في الوقت الحالي ، لدينا حالتان هنا.

38
00:02:56,340 --> 00:03:02,820
‫لكن ما أود فعله حقًا هو أن ألعب رسمًا متحركًا قفزًا ، ثم رسمًا متحركًا حيث نحلق جواً ، ثم

39
00:03:02,820 --> 00:03:05,730
‫رسم متحرك للهبوط عندما نصل إلى الأرض.

40
00:03:06,240 --> 00:03:09,570
‫للقيام بذلك ، نحتاج إلى المزيد من الدول في آلة دولتنا.

41
00:03:09,570 --> 00:03:10,650
‫لذلك دعونا نمضي قدما.

42
00:03:10,650 --> 00:03:14,010
‫سأقوم بواحدة من مجموعة الحالات ويمكنك القيام بالمجموعة الأخيرة.

43
00:03:14,460 --> 00:03:17,430
‫لذا ستكون الحالة الأولى هي حالة القفز لدينا.

44
00:03:18,560 --> 00:03:22,270
‫وسيؤدي ذلك إلى عرض رسوم متحركة تخرجنا من الأرض.

45
00:03:22,280 --> 00:03:26,660
‫لذلك دعونا نذهب إلى حالة القفز وإلى وضع الرسوم المتحركة الناتج.

46
00:03:26,660 --> 00:03:28,400
‫سنقوم بربط رسم متحرك جديد.

47
00:03:28,400 --> 00:03:29,270
‫سنبحث عن القفز.

48
00:03:29,270 --> 00:03:32,210
‫نحن نبحث عن كل تلك التي تم إصلاحها بالقتال.

49
00:03:32,510 --> 00:03:35,450
‫لذلك سنبحث عن بداية القتال.

50
00:03:35,450 --> 00:03:36,280
‫ها أنت ذا.

51
00:03:36,290 --> 00:03:37,520
‫وهذا ما نريده.

52
00:03:37,520 --> 00:03:43,010
‫ثم سنعود إلى آلة حالة الحركة الخاصة بنا ونريد ربط بعض التحولات.

53
00:03:43,010 --> 00:03:45,620
‫لذلك سننتقل من القفز على الأرض إلى القفز.

54
00:03:45,740 --> 00:03:48,500
‫هذا سيحدث إذا كنا في الجو.

55
00:03:48,500 --> 00:03:52,100
‫لذلك ضع في الهواء وهو في الهواء هناك.

56
00:03:52,130 --> 00:03:55,670
‫لسوء الحظ ، لا توجد طريقة يمكنني من خلالها رؤية تغيير الانتقال.

57
00:03:55,670 --> 00:04:00,200
‫لذلك سنضطر فقط إلى حذف الانتقالات القديمة هنا في كلتا الحالتين.

58
00:04:00,560 --> 00:04:05,420
‫ثم سنحتاج إلى الانتقال من القفز إلى محمول جوًا ، لكن ليس لدينا متغير أو

59
00:04:05,420 --> 00:04:06,380
‫حالة لذلك.

60
00:04:06,380 --> 00:04:09,830
‫إذن متى سننتقل من القفز إلى حملته الجوية؟

61
00:04:09,830 --> 00:04:13,100
‫حسنًا ، نريد أن نفعل ذلك عندما تنتهي حركة القفز.

62
00:04:13,100 --> 00:04:17,060
‫عندما ننتهي من القفز ، إذا ذهبت وألقيت نظرة على الرسوم المتحركة للقفز

63
00:04:17,060 --> 00:04:20,240
‫، يمكنك أن ترى أنها تتضمن رفع قدميه عن الأرض بهذا الشكل.

64
00:04:20,240 --> 00:04:26,870
‫ولذا نريد أن ننتقل أساسًا إلى الرسوم المتحركة للقمة عند الانتهاء.

65
00:04:26,870 --> 00:04:29,540
‫لحسن الحظ ، هناك خيار لذلك في التحولات.

66
00:04:29,540 --> 00:04:34,070
‫إذا حددت الانتقال بدلاً من الدخول فيه ، فيمكنك إلقاء نظرة على جزء التفاصيل الخاص به.

67
00:04:34,460 --> 00:04:36,020
‫وهناك خيار واحد هنا.

68
00:04:36,810 --> 00:04:42,630
‫التي أتوسع فيها ، تقول القاعدة التلقائية بناءً على مشغل التسلسل في الحالة.

69
00:04:42,900 --> 00:04:48,270
‫إذا قمت بالتحقق من ذلك ، فإن ما ستفعله بشكل أساسي هو عندما ننتهي من القفز تقريبًا ، فسيبدأ

70
00:04:48,270 --> 00:04:53,460
‫الانتقال إلى الرسم المتحرك التالي ويمكنك التحكم في وقت ذلك الانتقال ومدة هذا التلاشي

71
00:04:53,460 --> 00:04:54,900
‫المتداخل.

72
00:04:54,900 --> 00:05:01,320
‫هنا في إعدادات المزج ، يمكنك رؤية مدة المزج حوالي 0. 2 ، ولكن نظرًا لأن هذين الاثنين ينتقلان إلى بعضهما

73
00:05:01,320 --> 00:05:06,330
‫البعض بشكل جيد ، سأجعل ذلك 0. 01.

74
00:05:06,330 --> 00:05:08,580
‫لذلك سأقوم بهذا الانتقال القصير حقًا.

75
00:05:08,790 --> 00:05:10,560
‫لذلك دعونا نرى كيف يبدو ذلك.

76
00:05:10,560 --> 00:05:12,150
‫لذلك نحن بصدد الخوض في الهواء.

77
00:05:12,150 --> 00:05:16,710
‫إنها تلعب تلك الرسوم المتحركة القافزة ثم تنتقل مباشرة إلى الحالة المحمولة جواً.

78
00:05:16,710 --> 00:05:18,090
‫بمجرد الانتهاء من الرسوم المتحركة.

79
00:05:18,090 --> 00:05:21,060
‫لنجرب ذلك مرة أخرى ويمكننا تجربته مرة أخرى.

80
00:05:21,060 --> 00:05:27,270
‫هذه هي المشكلة لأننا لم نحصل على انتقال من الحالة المحمولة جواً إلى الأرض وهذا

81
00:05:27,270 --> 00:05:29,040
‫سيكون تحديًا لك حقًا.

82
00:05:29,040 --> 00:05:33,450
‫إذن ما ستفعله هو إضافة حالة هبوط والتي ستلعب رسمًا متحركًا للهبوط.

83
00:05:33,450 --> 00:05:36,720
‫لذا أضف الحالة الجديدة ، أضف الرسوم المتحركة الأكثر ملاءمة للهبوط.

84
00:05:36,720 --> 00:05:41,400
‫في رأيك ، قد ترغب في البحث عن أشياء ببادئة الانتقال ولاحقة القتال.

85
00:05:41,580 --> 00:05:46,290
‫ثم ستنتقل من المحمولة جواً على منطقية إلى حالة الهبوط هذه.

86
00:05:46,440 --> 00:05:51,810
‫وبعد ذلك من حالة الهبوط تلك ، ستنتقل إلى الوضع الأرضي عندما تنتهي الرسوم المتحركة

87
00:05:51,810 --> 00:05:52,920
‫للهبوط.

88
00:05:53,780 --> 00:05:55,940
‫العبها ، العب حولها ، وانظر كيف تشعر.

89
00:05:55,970 --> 00:05:56,820
‫هل تشعر بالرضا؟

90
00:05:56,840 --> 00:05:58,070
‫هل تبدو صحيحة؟

91
00:05:58,160 --> 00:06:04,520
‫وقد ترغب في النظر في تعديل أوقات الانتقال هذه لمعرفة ما إذا كان ذلك يجعل الأمور تشعر بتحسن.

92
00:06:04,550 --> 00:06:08,450
‫أوقف الفيديو مؤقتًا وجرب اللعب بجهاز دولتنا.

93
00:06:10,560 --> 00:06:10,910
‫تمام.

94
00:06:10,920 --> 00:06:11,560
‫مرحبًا بعودتك.

95
00:06:11,580 --> 00:06:12,770
‫لذلك دعونا نجرب هذا.

96
00:06:12,780 --> 00:06:14,790
‫سنقوم بإضافة حالة جديدة هنا.

97
00:06:14,820 --> 00:06:16,500
‫سوف يطلق عليه الهبوط.

98
00:06:17,350 --> 00:06:21,390
‫وفي حالة الهبوط هذه ، إذا دخلنا ، نحتاج إلى رسوم متحركة لها.

99
00:06:21,400 --> 00:06:29,110
‫سأقوم بالبحث عن قفزة وما نريده هو القفز على معركة برية مثل ذلك ومن ثم يمكننا العودة إلى آلة حالة

100
00:06:29,110 --> 00:06:30,730
‫الحركة الخاصة بنا.

101
00:06:30,730 --> 00:06:33,820
‫نحن بحاجة إلى انتقال من الجو إلى الهبوط.

102
00:06:33,820 --> 00:06:35,170
‫دعنا نضغط مرتين على ذلك.

103
00:06:35,170 --> 00:06:46,390
‫وهذا يحتاج إلى أن يكون ليس في الهواء بشكل أساسي ، لذلك لا توجد عقدة ثم يتم نقلها جواً إلى ذلك.

104
00:06:46,510 --> 00:06:48,580
‫إذن هذه هي حالة الانتقال الخاصة بنا.

105
00:06:48,580 --> 00:06:54,880
‫لذلك عندما نكون في القمة ، بمجرد أن لا يتم التحقق من عدم وجوده في الجو ، فإننا ندخل في حالة هبوطنا.

106
00:06:55,030 --> 00:06:59,110
‫ثم من حالة الهبوط لدينا ، نريد أن ننتقل إلى الأرض عند الانتهاء.

107
00:06:59,110 --> 00:07:05,800
‫لذلك إذا قمت بالنقر فوق الانتقال وتحقق من مربع اختيار القاعدة التلقائية ، فسيقوم بذلك عند الانتهاء.

108
00:07:05,800 --> 00:07:06,940
‫لذلك دعونا نجرب ذلك.

109
00:07:06,940 --> 00:07:08,350
‫نحن ذاهبون إلى حملته الجوية.

110
00:07:08,350 --> 00:07:12,280
‫إنها تلعب القفز ، وتذهب إلى Airborne ثم قم بإلغاء تحديدها.

111
00:07:12,280 --> 00:07:14,620
‫يذهب للهبوط والعودة للخارج.

112
00:07:14,710 --> 00:07:15,760
‫لنفعل ذلك مرة أخرى.

113
00:07:16,430 --> 00:07:17,600
‫تبدو جيدة جدًا.

114
00:07:17,630 --> 00:07:18,080
‫تمام.

115
00:07:18,080 --> 00:07:24,300
‫لذا ما سنفعله الآن هو محاولة اللعب والقفز والهبوط.

116
00:07:24,330 --> 00:07:24,680
‫تمام.

117
00:07:24,710 --> 00:07:26,030
‫هذا شعور جيد جدا

118
00:07:26,060 --> 00:07:32,600
‫هناك القليل من التأخير عندما أقوم بالهبوط بين هبوطي وتشغيل الرسوم المتحركة قيد التشغيل.

119
00:07:32,600 --> 00:07:38,750
‫لذلك سأقوم بالنقر فوق الانتقال من الهبوط إلى الأرض وإلقاء نظرة على إعدادات مزيج الهبوط الخاصة

120
00:07:38,750 --> 00:07:39,440
‫بنا.

121
00:07:39,890 --> 00:07:43,220
‫الآن لدينا هذه المدة 0. 1.

122
00:07:43,310 --> 00:07:48,650
‫هذا هو الوقت الذي يستغرقه منا إجراء الانتقال وما يحدث.

123
00:07:48,650 --> 00:07:53,360
‫إذن في الرسوم المتحركة الخاصة بمعركة الهبوط ، ما هي مدة هذا الهبوط؟

124
00:07:53,360 --> 00:07:54,590
‫قتال الرسوم المتحركة؟

125
00:07:54,620 --> 00:07:57,260
‫إذا أوقفته مؤقتًا ، فانتقل إلى هنا.

126
00:07:57,350 --> 00:08:00,770
‫يمكنك أن ترى أنه يقع في حوالي 0. 2.

127
00:08:00,770 --> 00:08:09,110
‫لذلك فهو في الواقع يأخذ كل ذلك الوقت وينتقل خلال ذلك الوقت إلى حركتنا على

128
00:08:09,110 --> 00:08:10,040
‫الأرض.

129
00:08:10,040 --> 00:08:15,530
‫هذا نوع من ما نريده لأنه بمجرد هبوطنا على الأرض ، بمجرد أن تخبرنا طريقة اللعب

130
00:08:15,530 --> 00:08:21,200
‫أننا هبطنا على الأرض ، نريد أن نبدأ في إظهار بعض حركة القدم لأنه بخلاف ذلك سيبدو

131
00:08:21,200 --> 00:08:22,820
‫غريب بعض الشيء.

132
00:08:22,970 --> 00:08:29,600
‫لذلك نريد أن يبدأ هذا الانتقال فعليًا في أقرب وقت ممكن ، وهذا هو السبب في أننا نلعب القليل جدًا من

133
00:08:29,600 --> 00:08:35,120
‫الرسوم المتحركة للهبوط وننتقل إلى الرسوم المتحركة على الأرض بأسرع ما يمكن.

134
00:08:35,150 --> 00:08:42,710
‫الشيء الوحيد الذي يمكننا تعديله هنا حقًا هو وضع الانتقال ، والذي يحدد نوعًا شكل هذا

135
00:08:42,710 --> 00:08:48,890
‫المنحنى كشكل لمقدار الهبوط مقابل الأرض الذي لدينا بمرور الوقت.

136
00:08:48,890 --> 00:08:53,000
‫ويمكنك اختبار العديد من هذه الخيارات ، ومعرفة أيها أفضل بالنسبة لك.

137
00:08:53,030 --> 00:08:59,600
‫بالنسبة لي ، فإن الخروج الأسي هو أفضل ما يشعر به لأن ذلك يظهر على أكبر قدر ممكن من التأريض في أقرب

138
00:08:59,600 --> 00:09:02,460
‫وقت ممكن ، ولكن دون الشعور بالضيق.

139
00:09:02,480 --> 00:09:08,690
‫لذا ، إذا قمنا الآن بالطيران ثم عدنا إلى الأرض ، يمكنك أن ترى أنه يبدو وكأنه

140
00:09:08,690 --> 00:09:12,210
‫يتجه إلى الأرض بسرعة كبيرة ، وهو ما نريده.

141
00:09:12,230 --> 00:09:16,520
‫لذلك سأستمر في اللعب وأرى ما إذا كان ذلك أفضل.

142
00:09:17,210 --> 00:09:21,290
‫نعم ، إنه يشعر بمزيد من الاستجابة عندما أصطدم بالأرض ، وهذا بالضبط ما أريده.

143
00:09:21,440 --> 00:09:27,170
‫الآن ، من الناحية العملية ، إذا كان لديك المزيد من الرسوم المتحركة هنا للعمل معها ، فإن ما قد ترغب في القيام به مع

144
00:09:27,170 --> 00:09:31,580
‫حالة الهبوط هو أن يكون لديك مساحة مختلطة هناك وأن يكون لديك رسوم متحركة للتعافي.

145
00:09:31,580 --> 00:09:36,590
‫بناءً على مدى شدة وصولك إلى الأرض ، قد تضرب قد تلعب رسمًا متحركًا للاسترداد ، والذي يتم

146
00:09:36,590 --> 00:09:39,380
‫مزجه اعتمادًا على الاتجاه الذي تتحرك فيه.

147
00:09:39,380 --> 00:09:44,600
‫لذلك كان يهبط بضربة قوية ، لكن نوعًا من الترنح إلى اليسار ، على سبيل المثال.

148
00:09:44,630 --> 00:09:48,770
‫الآن ، هذا ليس شيئًا سنقوم بتغطيته هنا فقط لأننا لا نملك الرسوم المتحركة.

149
00:09:48,770 --> 00:09:51,090
‫لكن من الناحية النظرية ، هذا ما قد تفعله.

150
00:09:51,110 --> 00:09:58,130
‫لذا الآن نوع أخير من التحدي الصغير بالنسبة لك هو أننا نمتلك حاليًا هذا المزيج الذي يطرحه منطقي في

151
00:09:58,160 --> 00:10:00,710
‫الرسوم المتحركة الخاصة بالموت.

152
00:10:00,800 --> 00:10:04,850
‫يمكن أن يتم ذلك بآلة دولة جديدة للموت.

153
00:10:04,970 --> 00:10:12,260
‫تعرف على ما إذا كان بإمكانك محاولة إعادة تشكيل هذا الرسم البياني للرسوم المتحركة بحيث يعمل مع آلة حالة للموت بدلاً من هذا

154
00:10:12,260 --> 00:10:14,060
‫المزيج الذي يمثله منطقي.

155
00:10:14,300 --> 00:10:16,830
‫لذا آمل أن تكون قد قبلتني في هذا التحدي.

156
00:10:16,850 --> 00:10:23,510
‫ما سنفعله هو أننا سنقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن لعمل آلة حالة جديدة تمامًا.

157
00:10:23,690 --> 00:10:29,690
‫سنقوم بإعادة تسمية آلة الحالة هذه إلى الموت أو شيء مشابه لذلك ثم سأذهب

158
00:10:29,690 --> 00:10:32,920
‫إلى آلة الحالة هذه وسنضيف حالتين.

159
00:10:32,930 --> 00:10:39,110
‫أحدهما سيكون الدولة على قيد الحياة والأخرى ستكون ميتة.

160
00:10:40,160 --> 00:10:42,140
‫وبعد ذلك سنضيف بعض الانتقالات.

161
00:10:42,140 --> 00:10:45,410
‫لذا فإن الانتقال من حي إلى ميت ، سيحدث ذلك.

162
00:10:45,410 --> 00:10:50,840
‫إذا نقرنا نقرًا مزدوجًا ، فسيحدث ذلك عندما يكون الموت صحيحًا على هذا النحو.

163
00:10:51,440 --> 00:10:58,970
‫وبعد ذلك نريد ربما نريد الانتقال مرة أخرى إلى الحياة ويمكننا فقط أن نحصل على ذلك لأغراض الاختبار

164
00:10:58,970 --> 00:11:05,560
‫، على الأقل سيكون ذلك ليس منطقيًا وسيكون ميتًا لذا فهو في الأساس ليس ميتًا.

165
00:11:05,570 --> 00:11:07,550
‫سنعود في الاتجاه الآخر.

166
00:11:08,120 --> 00:11:10,460
‫نريد أن نتخلف عن البقاء في حالة الحياة.

167
00:11:10,460 --> 00:11:11,210
‫منطقي.

168
00:11:11,210 --> 00:11:12,980
‫ومن ثم نحتاج إلى بعض الرسوم المتحركة للعب.

169
00:11:13,220 --> 00:11:15,650
‫لذلك بالنسبة إلى Dead ، لدينا بالفعل رسوم متحركة للموت.

170
00:11:15,650 --> 00:11:22,370
‫لذلك سأعود إلى الرسم البياني للرسوم المتحركة احتياطيًا لقص ذلك ، والعودة إلى الحالة الميتة

171
00:11:22,370 --> 00:11:24,770
‫وألصق رسوم الموت المتحركة هنا.

172
00:11:25,840 --> 00:11:27,220
‫ثم في دولتنا الحية.

173
00:11:27,220 --> 00:11:28,420
‫ماذا نريد أن نلعب هناك؟

174
00:11:28,450 --> 00:11:30,610
‫حسنًا ، في الواقع ، نريد لعب كل شيء آخر.

175
00:11:30,620 --> 00:11:32,290
‫نريد أن نلعب بهدف المجموعات.

176
00:11:32,290 --> 00:11:33,930
‫نريد أن نلعب الحركة.

177
00:11:33,940 --> 00:11:35,800
‫لذلك سأقطع كل ذلك.

178
00:11:35,920 --> 00:11:37,600
‫وهنا حيث تصبح اكثر اثارة للاهتمام.

179
00:11:37,600 --> 00:11:42,190
‫الآن لدينا آلة دولة تعمل داخل آلة دولة ، وهو أمر ممكن تمامًا.

180
00:11:42,190 --> 00:11:50,230
‫لذلك يمكننا بعد ذلك توجيه هدفنا في ضبط مخرجاتنا للحالة الحية والعودة إلى الرسم البياني المتحرك

181
00:11:50,230 --> 00:11:56,710
‫بالكامل ، وإزالة جميع العقد هنا ووضع آلة حالة الموت لدينا في الإخراج.

182
00:11:56,830 --> 00:12:00,370
‫وينجح هذا لأن لدينا حالتان من المستوى الأعلى.

183
00:12:00,370 --> 00:12:02,590
‫في الأساس ، نقول إنهم إما أحياء أو أموات.

184
00:12:03,040 --> 00:12:05,020
‫إذا كنت ميتًا ، فأنت تلعب فقط رسوم متحركة للموت.

185
00:12:05,020 --> 00:12:10,060
‫ومع ذلك ، إذا كنت على قيد الحياة ، فإنك تقوم بإزاحة الهدف وتقوم بعمل آلة حالة الحركة الخاصة

186
00:12:10,060 --> 00:12:13,000
‫بك ، والتي بدورها لها مجموعة حالاتها الخاصة.

187
00:12:13,000 --> 00:12:15,310
‫إذاً ، إنها آلة الحالة الطبقية فوق آلة الدولة.

188
00:12:15,310 --> 00:12:17,650
‫آمل أن ترى كيف يمكن أن يكون ذلك قويًا حقًا.

189
00:12:17,890 --> 00:12:22,030
‫لذلك يمكننا أن نفعل الآن ميتًا ، وهو ما يتجاوز كل شيء آخر يجري.

190
00:12:22,030 --> 00:12:25,810
‫لم يعد يشغل آلة حالة الحركة لأننا نلعب فقط رسوم الموت المتحركة.

191
00:12:25,870 --> 00:12:33,280
‫إذا مت بينما نعود إلى تشغيل الرسوم المتحركة من أجل العيش ، لكن يمكننا إعادة موتنا بشكل حاسم ، وهو ما لم نتمكن

192
00:12:33,280 --> 00:12:34,600
‫من فعله في السابق.

193
00:12:34,600 --> 00:12:41,680
‫وذلك لأنه عندما تترك حالة في آلة حالة الرسوم المتحركة ، فإنها تعيد تعيين الرسوم المتحركة بداخلها ، وتعيد تعيينها

194
00:12:41,680 --> 00:12:43,060
‫إلى البداية.

195
00:12:43,060 --> 00:12:45,700
‫لذا فهذه ميزة مفيدة حقًا هنا للموت.

196
00:12:45,700 --> 00:12:50,050
‫للتلخيص ، ما تعلمناه في هذه المحاضرة هو كيفية صنع آلات حالة وآلات حالة أكثر

197
00:12:50,330 --> 00:12:51,910
‫تعقيدًا داخل بعضها البعض.

198
00:12:51,910 --> 00:12:57,880
‫وقد رأينا عن التحولات التلقائية وكيف يمكن أن تساعدنا في إجراء سلسلة من التحولات بسهولة

199
00:12:57,880 --> 00:12:58,750
‫أكبر.

200
00:12:58,750 --> 00:13:00,070
‫وسأراكم في المحاضرة القادمة.

