﻿1
00:00:04,530 --> 00:00:05,310
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,310 --> 00:00:11,370
‫ในการบรรยายนี้ เราจะแนะนำให้คุณรู้จักกับส่วนใหม่ของพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นที่เรียกว่าเครื่องสถานะ

3
00:00:11,370 --> 00:00:12,780
‫ส่วนที่มีประโยชน์มากของมัน

4
00:00:12,780 --> 00:00:18,990
‫และสิ่งที่จะช่วยให้เราทำได้คือถ้าเรากดสวิตช์บูลีนที่นี่ มันจะทำให้เราเปลี่ยนสถานะเป็นกระโดด

5
00:00:18,990 --> 00:00:22,740
‫แล้วกลับลงมาที่จุดกราวด์

6
00:00:22,740 --> 00:00:27,090
‫เรามาดูกันว่าทั้งหมดนี้ทำงานอย่างไรและเราจะสร้างสิ่งนี้สำหรับตัวเราเองได้อย่างไร

7
00:00:28,050 --> 00:00:28,290
‫ตกลง.

8
00:00:28,290 --> 00:00:33,480
‫ดังนั้นเราจึงมีพฤติกรรมแปลก ๆ นี้เมื่อเรากระโดด ซึ่งหมายความว่าเราต้องวิ่งกลางอากาศ

9
00:00:33,480 --> 00:00:36,270
‫ซึ่งดูไม่ค่อยดีนัก

10
00:00:36,480 --> 00:00:42,570
‫เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราจะต้องเรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดแอนิเมชั่นใหม่ทั้งหมด ที่เรียกว่าเครื่องสถานะแอนิเมชั่น

11
00:00:42,570 --> 00:00:44,640
‫นี่จึงอยู่ในพิมพ์เขียวแอนิเมชั่น

12
00:00:44,640 --> 00:00:48,300
‫ดังนั้นไปข้างหน้าและทำให้มันลุกเป็นไฟถ้าคุณยังไม่ได้เริ่ม

13
00:00:48,540 --> 00:00:55,740
‫และในกราฟแอนิเมชัน จนถึงตอนนี้ ทุกสิ่งที่เราทำในกราฟได้ผ่านโหนดเหล่านี้ที่นี่

14
00:00:55,860 --> 00:01:01,020
‫สิ่งที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นคือ เราจะเพิ่มสิ่งใหม่ๆ ที่เรียกว่าเครื่องของรัฐได้อย่างไร

15
00:01:01,110 --> 00:01:07,110
‫เราจะคลิกขวา และนี่คือในกราฟแอนิเมชัน และเราจะมองหาเครื่องสถานะ

16
00:01:07,110 --> 00:01:11,620
‫และคุณจะเห็นว่าโฆษณานี้ เครื่องสถานะใหม่คือตัวเลือกหนึ่งที่นี่

17
00:01:11,640 --> 00:01:15,380
‫ตอนนี้ ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นว่ามีวิธีอื่นในการทำเช่นนี้เช่นกัน

18
00:01:15,390 --> 00:01:17,910
‫หากคุณคลิกขวาจนสุดทางกลับ

19
00:01:17,910 --> 00:01:24,720
‫ดังนั้นหากเราคลิกขวาในกราฟแอนิเมชันและค้นหาเครื่องสถานะใหม่ เราก็มีตัวเลือกนี้

20
00:01:24,720 --> 00:01:31,470
‫ที่นี่เราคลิก มันสร้างโหนดใหม่และคุณจะเห็นว่าโหนดมีพินเอาต์พุตของแอนิเมชั่น PO เดียวและในบานหน้าต่างด้านซ้ายใน

21
00:01:31,740 --> 00:01:39,360
‫My Blueprint มันสร้างเครื่องสถานะใหม่นี้ภายใต้กราฟแอนิเมชั่นของเรา

22
00:01:39,360 --> 00:01:47,670
‫ดังนั้น หากคุณคลิกสองครั้งที่เครื่องสถานะใหม่หรือคลิกบนกราฟภาพเคลื่อนไหว คุณจะเห็นว่าระบบจะนำคุณไปยังหน้าต่างใหม่นี้

23
00:01:47,670 --> 00:01:48,900
‫ดังนั้นจึงเป็นอีกเรื่องหนึ่ง

24
00:01:48,900 --> 00:01:53,850
‫เรามีกราฟแอนิเมชัน กราฟเหตุการณ์ และตอนนี้เราก็มีกราฟเครื่องแสดงสถานะแล้ว

25
00:01:54,510 --> 00:01:55,980
‫เราสามารถเปลี่ยนชื่อได้จริง

26
00:01:55,980 --> 00:02:01,770
‫ดังนั้นเราจึงสามารถตั้งชื่อเครื่องของรัฐให้ดีขึ้นได้โดยการคลิกใน My Blueprint แล้วกดสองครั้ง

27
00:02:01,770 --> 00:02:05,730
‫และเราเรียกมันว่าการเคลื่อนที่ได้ เพราะนี่จะเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว

28
00:02:05,730 --> 00:02:07,710
‫แล้วเครื่องของรัฐจะทำอย่างไร?

29
00:02:07,710 --> 00:02:11,880
‫เครื่องของรัฐนั้นง่ายที่สุด มันคือชุดของถ้าคุณคลิกขวา

30
00:02:11,880 --> 00:02:14,190
‫อันที่จริง คุณจะเห็นว่ามีตัวเลือกสองสามตัวเลือกที่นี่

31
00:02:14,190 --> 00:02:15,690
‫มีความคิดเห็น มีท่อร้อยสาย

32
00:02:15,690 --> 00:02:19,950
‫แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือมันระบุว่าเป็นเครื่องที่เต็มไปด้วยสถานะ

33
00:02:19,950 --> 00:02:22,860
‫และฉันสามารถเพิ่มสถานะสองสามสถานะที่นี่เพื่อให้คุณมีความคิด

34
00:02:22,860 --> 00:02:25,050
‫ดังนั้นเราจึงมีสถานะ สถานะหนึ่ง สถานะสอง

35
00:02:25,350 --> 00:02:29,670
‫แล้วถ้าคุณลากออกจากเส้นขอบนี้ มันจะสร้างสิ่งที่เรียกว่าการเปลี่ยนแปลง

36
00:02:29,670 --> 00:02:32,550
‫เพื่อให้คุณสามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างรัฐได้

37
00:02:32,820 --> 00:02:38,730
‫และเราได้พินรายการซึ่งโดยพื้นฐานแล้วบอกเราว่าควรเริ่มต้นสถานะใด

38
00:02:39,120 --> 00:02:39,440
‫ตกลง.

39
00:02:39,450 --> 00:02:40,830
‫ลองย้อนกลับไปสักหน่อย

40
00:02:40,830 --> 00:02:42,300
‫ทั้งหมดนี้หมายความว่าอย่างไร?

41
00:02:42,960 --> 00:02:55,350
‫ในแต่ละสถานะที่กำหนด หากคุณดับเบิลคลิกที่มัน คุณจะเห็นว่ามีพินเอาต์พุตและพินเอาต์พุตนั้นสามารถใช้ได้ในลักษณะเดียวกับที่กราฟแอนิเมชั่นของเราสามารถใช้เพื่อสร้างท่าทางแอนิเมชั่น

42
00:02:55,350 --> 00:03:00,150
‫ในรูปแบบที่ง่ายที่สุด เราอาจตัดสินใจใส่แอนิเมชันไว้ที่นี่

43
00:03:00,150 --> 00:03:03,540
‫ดังนั้นให้เลือกความสามารถในการเล่นแอนิเมชั่นแบบเก่าเช่น

44
00:03:03,540 --> 00:03:09,540
‫และนั่นคือแอนิเมชั่นที่จะเล่นเมื่อเครื่องสถานะอยู่ในสถานะที่กำหนด

45
00:03:09,930 --> 00:03:11,820
‫ตอนนี้เราจะเข้าสู่สถานะที่กำหนดได้อย่างไร?

46
00:03:11,820 --> 00:03:15,060
‫เราอาจเข้าสู่สถานะที่กำหนดเพราะโหนดเข้าของเราชี้ไปที่มัน

47
00:03:15,060 --> 00:03:16,710
‫และนั่นคือสถานะเริ่มต้น

48
00:03:16,710 --> 00:03:18,060
‫นั่นคือที่ที่เราเริ่มต้น

49
00:03:18,270 --> 00:03:21,990
‫แต่แล้วเราอาจได้รับสถานะผ่านช่วงการเปลี่ยนภาพเช่นกัน

50
00:03:22,350 --> 00:03:27,390
‫ดังนั้นทรานซิชันแต่ละอันจึงมีคุณสมบัติ คุณสามารถดับเบิลคลิกที่ทรานซิชันและคุณจะเห็นสิ่งนั้นอีกครั้ง

51
00:03:27,390 --> 00:03:32,340
‫เราได้ตัวแก้ไขโหนดนี้ปรากฏขึ้น และเราสามารถมีคุณสมบัติบูลีนบางประเภทได้

52
00:03:32,340 --> 00:03:41,820
‫เลยไม่รู้ว่าเรามีอะไรเหมือนตายแล้ว ได้ตายไป เราสามารถท่อเข้าไปที่นี่ และตอนนี้ทุกครั้งที่ตายก็เป็นความจริง

53
00:03:41,850 --> 00:03:48,120
‫เราจะทำการเปลี่ยนแปลงหากเราอยู่ในสถานะดั้งเดิมนี้ หากเราตาย เราจะทำการเปลี่ยนสถานะเป็นหนึ่ง

54
00:03:48,120 --> 00:03:52,200
‫และเราจะเริ่มเล่นแอนิเมชันในสถานะหนึ่ง

55
00:03:52,200 --> 00:03:59,070
‫แล้วถ้าการเปลี่ยนจากสถานะหนึ่งเป็นจริง ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม เราอาจทำการเปลี่ยนผ่านไปยังสถานะที่สอง

56
00:03:59,610 --> 00:04:05,880
‫โอเค ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ดีและดีในทางทฤษฎี แต่สิ่งนี้ช่วยเราในการฝึกฝนการวิ่งได้อย่างไร

57
00:04:06,300 --> 00:04:11,130
‫ตัวอย่างเช่น เราอาจต้องการสถานะที่ระบุว่ามีสายดิน

58
00:04:11,760 --> 00:04:16,440
‫และในสภาพพื้นฐาน เราจะเล่นการเคลื่อนไหวภาคพื้นดินของเรา

59
00:04:16,440 --> 00:04:21,520
‫ถ้าเราย้อนกลับไปที่กราฟแอนิเมชัน การเคลื่อนที่พื้นฐานของเราคืออะไร?

60
00:04:21,540 --> 00:04:23,940
‫เป็นพื้นทุกอย่างที่นี่

61
00:04:23,940 --> 00:04:30,720
‫ก่อนที่เราจะเพิ่มการชดเชยการรบที่ไม่ได้ใช้งาน เรามีพื้นที่ผสมผสานการเคลื่อนไหวนี้เป็นการชดเชยพื้นฐานของเรา

62
00:04:30,720 --> 00:04:40,110
‫ดังนั้นฉันจะตัดโหนดที่นี่ ไปต่อเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวของฉันเพื่อส่งผ่านไปยังเป้าหมายออฟเซ็ตของเรา

63
00:04:40,230 --> 00:04:45,480
‫จากนั้นฉันจะไปที่เครื่องสถานะการเคลื่อนไหว ไปที่สถานะที่ต่อลงดิน และวางโหนดเหล่านั้นที่นี่

64
00:04:45,480 --> 00:04:48,600
‫และเชื่อมต่อกับพินเอาต์พุต

65
00:04:48,750 --> 00:04:52,620
‫มาติดตามกันว่าเกิดอะไรขึ้นที่นี่ที่ระดับกราฟแอนิเมชัน

66
00:04:53,130 --> 00:04:58,320
‫ก่อนอื่น เรากำลังเรียกใช้เครื่องสถานะการเคลื่อนไหวแอนิเมชัน

67
00:04:58,500 --> 00:05:04,380
‫และเนื่องจากฉันไม่ได้เชื่อมโยงสิ่งนี้ แต่เนื่องจากหมุดเข้าชี้ไปที่สถานะที่ต่อสายดิน เราอยู่ในสถานะที่ต่อสายดินโดยอัตโนมัติ

68
00:05:04,380 --> 00:05:08,520
‫มันจะเข้าไปที่นั่น คิดออก โอเค เรามีพื้นที่ผสม เราผสมผสานมันโดยใช้ตัวแปรของเรา

69
00:05:08,520 --> 00:05:12,390
‫แล้วเราก็ส่งออกสิ่งนี้

70
00:05:12,390 --> 00:05:16,140
‫นั่นกลายเป็นผลลัพธ์ของเครื่องสถานะของเราโดยรวม

71
00:05:16,140 --> 00:05:21,120
‫จากนั้นมันจะป้อนเข้าสู่แอนิเมชั่นการต่อสู้ ซึ่งป้อนเข้าไปในแอนิเมชั่นการตายของเรา

72
00:05:21,120 --> 00:05:23,490
‫ซึ่งจะป้อนเข้าสู่ผลลัพธ์สุดท้ายของเรา

73
00:05:23,820 --> 00:05:32,580
‫หวังว่าตอนนี้สิ่งที่เราจะเห็นเมื่อเราคอมไพล์ ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงจริงๆ เพราะมีสถานะเดียวในเครื่องสถานะของเรา

74
00:05:33,270 --> 00:05:36,780
‫อย่างไรก็ตาม หากเรากำลังกระโดด เราก็สามารถแนะนำสถานะใหม่ได้

75
00:05:36,780 --> 00:05:44,760
‫เพื่อที่เราจะได้สถานะโฆษณา จากนั้นเราสามารถมีอากาศเป็นสถานะ และในสถานะนี้เราจะไม่เล่นแอนิเมชั่นเดียวกัน

76
00:05:44,760 --> 00:05:48,990
‫เรากำลังเปลี่ยนแอนิเมชั่นเหล่านั้นในกราฟแอนิเมชั่นเป็นหลัก

77
00:05:48,990 --> 00:05:54,210
‫ในระดับนี้ เรากำลังบอกว่าโหนดนี้จะเปลี่ยนไปเล่นแอนิเมชั่นต่างๆ เมื่ออยู่ในสถานะ

78
00:05:54,210 --> 00:05:56,070
‫Airborne

79
00:05:56,070 --> 00:06:00,450
‫ดังนั้นเราจึงต้องการเข้าสู่ Airborne State และตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้เลือกแอนิเมชั่นไว้ที่นี่

80
00:06:00,450 --> 00:06:05,640
‫ผมจะดึงพินผลลัพธ์นั้นออก และผมจะมองหาการกระโดด

81
00:06:05,640 --> 00:06:12,630
‫และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฉันจะมองหาการต่อสู้แบบ Jump Apex เพราะมันมีจุดมุ่งหมายเหมือน Apex เพราะนี่จะเป็นจุดสูงสุดของการกระโดดของเรา

82
00:06:12,630 --> 00:06:23,430
‫จากนั้นเราจะออกจากกราฟแอนิเมชั่น จากนั้นเราไปกัน ออกไปที่ระดับการเคลื่อนไหวและเราจะสังเกตเห็นว่ามีปัญหาที่นี่

83
00:06:23,520 --> 00:06:28,110
‫ไม่มีทางที่เราจะไปถึง Airborne State เพราะไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่นำเราไปสู่ที่นั่น

84
00:06:28,410 --> 00:06:38,340
‫สิ่งที่เราอยากทำคือลากจากขอบที่ต่อสายดินไปยังสถานะลอยตัว และเราต้องการดับเบิลคลิกในนั้นเพราะเราต้องการสร้างการเปลี่ยนแปลงที่นี่

85
00:06:38,340 --> 00:06:42,090
‫และฉันแค่จะทำการเปลี่ยนตามตัวแปรที่เรายังไม่มีในตอนนี้

86
00:06:42,090 --> 00:06:50,610
‫ดังนั้น ถ้าฉันไปที่พิมพ์เขียวของฉัน เพิ่มตัวแปร และให้ค่า is ลอยตัวในอากาศเป็นตัวแปรบูลีนในนี้

87
00:06:50,610 --> 00:06:58,050
‫ฉันสามารถดึงสิ่งนั้นเข้าไปในตัวแก้ไขโหนดนี้สำหรับการเปลี่ยนแบบพื้นฐานของเรา

88
00:06:58,710 --> 00:07:05,910
‫จากนั้นเราก็สามารถเชื่อมโยงมันเข้าด้วยกันเพื่อให้สิ่งที่เรากำลังพูดคือการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นไปได้เมื่อเราอยู่ในอากาศ

89
00:07:06,270 --> 00:07:11,490
‫และจากนั้นเราต้องการการเปลี่ยนแปลงแบบสนทนาที่เปลี่ยนจากอากาศสู่พื้นดิน

90
00:07:11,640 --> 00:07:19,410
‫และถ้าเราคลิกดับเบิ้ลคลิกที่อันนั้น เราก็สามารถใส่โหนดโหนดซึ่งโดยพื้นฐานแล้วจะลบล้างบูลีน

91
00:07:19,410 --> 00:07:25,850
‫จากนั้นเราก็สามารถใส่บูลีนที่อยู่ในอากาศได้เช่นกัน

92
00:07:25,860 --> 00:07:32,280
‫ในตอนท้าย สิ่งที่เรามีอยู่ที่นี่ ถ้าเราไปที่แท็บตัวแก้ไขตัวอย่างแอนิเมชั่น ทางขวา เราสามารถพลิกสวิตช์นี้

93
00:07:32,280 --> 00:07:38,310
‫และเราจะเข้าสู่สถานะลอยตัวในอากาศที่เล่นแอนิเมชันในอากาศ

94
00:07:38,310 --> 00:07:46,500
‫และถ้าเราพลิกมันอีกครั้ง เราจะกลับไปที่การเคลื่อนไหวพื้นฐานของเรา และคุณจะเห็นว่าทั้งหมดนี้จะใช้ได้ผลกับระยะการเล็งของเราเช่นกัน

95
00:07:46,500 --> 00:07:50,820
‫ถ้าฉันขยับระยะการเล็งให้ชี้ขึ้น ฉันก็พุ่งไปในอากาศ

96
00:07:50,820 --> 00:07:54,530
‫คุณจะเห็นว่าเราตั้งเป้าไปในทิศทางที่เราควรจะมุ่งไป

97
00:07:54,540 --> 00:08:00,750
‫โอเค ผมมีคำท้าเล็กๆ น้อยๆ มาฝากกัน นอกจากการตั้ง state machine แบบนี้ ถ้าใครยังไม่ได้ติดตามกัน

98
00:08:00,750 --> 00:08:07,470
‫สิ่งที่ผมอยากให้คุณลองทำคือดูว่าคุณสามารถหา ทาง.

99
00:08:07,470 --> 00:08:15,360
‫ในขณะที่เราคลิกเป็นอากาศ เราพบการวนซ้ำที่ผิดพลาดอย่างประหลาดของแอนิเมชันนี้ แอนิเมชั่นในอากาศนี้

100
00:08:15,360 --> 00:08:18,810
‫ดูว่าคุณสามารถสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้แอนิเมชั่นนี้ไม่วนซ้ำได้หรือไม่

101
00:08:18,810 --> 00:08:24,870
‫ดังนั้นหากคุณสามารถหาทางไปรอบ ๆ พิมพ์เขียวของแอนิเมชั่นได้ ซึ่งค่อนข้างยากที่จะนำทางและดูว่าคุณสามารถหาคุณสมบัตินั้นได้หรือไม่

102
00:08:25,170 --> 00:08:25,680
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

103
00:08:25,680 --> 00:08:28,260
‫ดังนั้นหวังว่าคุณจะได้ไปและลองสิ่งนี้

104
00:08:28,260 --> 00:08:30,510
‫แล้วเราจะเริ่มคิดเรื่องนี้ได้ที่ไหน?

105
00:08:30,510 --> 00:08:33,120
‫เราจะเริ่มสำรวจพิมพ์เขียวนี้ได้อย่างไร

106
00:08:33,690 --> 00:08:39,600
‫สำหรับการเริ่มต้น เรารู้ว่าปัญหานี้มาจากเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวของเรา

107
00:08:39,840 --> 00:08:46,680
‫เข้าไปในนั้นแล้วเราจะเห็นว่าสิ่งที่กำลังเล่นอยู่ในสถานะที่กำลังเล่นอยู่คือสถานะในอากาศ

108
00:08:46,680 --> 00:08:55,260
‫ลองไปดูกัน คุณจะเห็นว่าการต่อสู้แบบ Jump Apex นั้นวนไปวนมา และมันก็สร้างปัญหาขึ้นอย่างชัดเจนที่นี่

109
00:08:55,470 --> 00:09:03,540
‫ดังนั้นหากเราคลิกที่แอนิเมชั่นนั้นและดูรายละเอียด คุณจะเห็นว่าเรามีชุดคุณสมบัติแอนิเมชั่นลูปนี้

110
00:09:03,990 --> 00:09:11,460
‫ถ้าฉันยกเลิกการเลือกนั้นแล้วคอมไพล์พิมพ์เขียวแอนิเมชั่นของเราใหม่ ฉันก็จะไปกดที่ is airborne

111
00:09:11,730 --> 00:09:25,830
‫คุณสามารถเห็นมันเล่นกระโดดเอเพ็กซ์เพียงครั้งเดียวและจากนั้นก็จะเก็บแอนิเมชั่นนั้นไว้จนกว่าเราจะยกเลิกการทำเครื่องหมายที่ช่อง จากนั้นมันจะเปลี่ยนกลับไปยังเครื่องสถานะการเคลื่อนไหวของเรา

112
00:09:25,830 --> 00:09:29,070
‫มาดูกันว่ามันใช้งานได้ ถ้าเรามีความเร็วสักหน่อย ถ้าเราเคลื่อนที่

113
00:09:29,070 --> 00:09:36,030
‫ดังนั้นเรากำลังวิ่งอยู่ เราเพิ่ม "ลอยตัวในอากาศ" เข้าไป มันเข้าไปในจุดกระโดดของเราจนกว่าเราจะไม่ลอยอยู่ในอากาศ

114
00:09:36,030 --> 00:09:40,350
‫จากนั้นเราจะเปลี่ยนกลับไปวิ่งบนพื้นดิน

115
00:09:40,350 --> 00:09:41,400
‫สำหรับการบรรยายครั้งนี้

116
00:09:41,400 --> 00:09:46,710
‫เราได้รับการแนะนำให้รู้จักกับแนวคิดใหม่ทั้งหมด ซึ่งมีหลายอย่างที่ต้องใช้ในแนวคิดของเครื่องสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เราเคยเห็นเกี่ยวกับสถานะและวิธีที่เราเข้าถึงผ่านการเปลี่ยนแปลง

117
00:09:46,710 --> 00:09:57,690
‫และเราได้เห็นแล้วว่าสิ่งนี้สามารถขับเคลื่อนโดย ค่าบูลีนเพื่อให้เรามีสถานะการกระโดด

118
00:09:57,690 --> 00:10:02,250
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะเชื่อมโยงสิ่งนี้กับการเล่นเกมและปรับแต่งสิ่งต่าง ๆ เพิ่มเติม

