﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,240
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,250 --> 00:00:10,800
‫Nesta palestra, apresentaremos uma nova parte do projeto de animação chamada máquina de

3
00:00:10,800 --> 00:00:11,310
‫estado.

4
00:00:11,310 --> 00:00:12,570
‫Parte muito útil dele.

5
00:00:12,870 --> 00:00:18,960
‫E o que nos permite fazer é se apertarmos um botão booleano aqui, isso nos permitirá fazer a transição

6
00:00:18,960 --> 00:00:22,560
‫para um estado de salto e depois voltar ao aterrado.

7
00:00:22,800 --> 00:00:26,820
‫Vamos ver como tudo isso funciona e como podemos criar isso para nós mesmos.

8
00:00:28,020 --> 00:00:28,260
‫OK.

9
00:00:28,260 --> 00:00:33,420
‫Então, temos esse comportamento muito estranho quando pulamos, o que significa apenas que acabamos correndo no ar,

10
00:00:33,420 --> 00:00:35,970
‫o que obviamente não é uma boa aparência.

11
00:00:36,600 --> 00:00:41,700
‫Agora, para corrigir isso, vamos precisar aprender sobre um novo conceito de animação chamado máquina de estado

12
00:00:41,700 --> 00:00:42,390
‫de animação.

13
00:00:42,600 --> 00:00:47,190
‫Então, isso pertence ao projeto de animação, então vá em frente e acione-o se você ainda não

14
00:00:47,190 --> 00:00:48,060
‫o tiver acionado.

15
00:00:48,660 --> 00:00:55,050
‫E no gráfico anim, até agora, tudo o que fizemos no gráfico passou por esses nós

16
00:00:55,050 --> 00:00:55,500
‫aqui.

17
00:00:55,980 --> 00:01:00,780
‫Agora, o que quero mostrar é como podemos adicionar algo novo, algo chamado máquina de estado.

18
00:01:01,230 --> 00:01:07,050
‫Vamos clicar com o botão direito do mouse e isso está no gráfico de animação e vamos procurar a máquina de estado.

19
00:01:07,050 --> 00:01:11,580
‫E você pode ver que este anúncio, nova máquina de estado é uma opção aqui.

20
00:01:11,610 --> 00:01:15,150
‫Agora, eu quero mostrar a você que há outra maneira de fazer isso também.

21
00:01:15,480 --> 00:01:17,860
‫Se você clicar com o botão direito todo o caminho de volta.

22
00:01:17,880 --> 00:01:24,690
‫Então, se clicarmos com o botão direito do mouse no gráfico de animação e procurarmos por uma nova máquina de estado, teremos essa opção.

23
00:01:24,690 --> 00:01:31,230
‫Aqui nós clicamos, ele cria um novo nó e você pode ver que o nó tem um único pino de saída

24
00:01:31,830 --> 00:01:37,860
‫do PO de animação e, no painel esquerdo do My Blueprint, é criada essa nova máquina de estado abaixo do

25
00:01:37,860 --> 00:01:39,060
‫nosso gráfico anim.

26
00:01:39,420 --> 00:01:45,510
‫Portanto, se você clicar duas vezes na nova máquina de estado ou clicar no gráfico de animação, verá que ele

27
00:01:45,510 --> 00:01:47,520
‫o levará a esta nova janela.

28
00:01:47,700 --> 00:01:48,870
‫Então é outra coisa.

29
00:01:48,870 --> 00:01:53,580
‫Temos o gráfico anim, nosso gráfico de eventos, e agora temos esse gráfico de máquina de estado.

30
00:01:54,540 --> 00:01:55,950
‫Na verdade, podemos renomear isso.

31
00:01:55,950 --> 00:02:01,710
‫Assim, podemos dar um nome melhor à nossa máquina de estado clicando nela nas plantas da mina e apertando F-2.

32
00:02:01,710 --> 00:02:05,700
‫E podemos chamar isso de locomoção, porque isso vai ser tudo sobre locomoção.

33
00:02:05,700 --> 00:02:07,630
‫E então o que faz uma máquina de estado?

34
00:02:07,680 --> 00:02:11,820
‫Bem, uma máquina de estado é a mais simples, é um conjunto de se você clicar com o botão direito.

35
00:02:11,820 --> 00:02:13,950
‫Na verdade, você pode ver que há algumas opções aqui.

36
00:02:14,310 --> 00:02:15,660
‫Há um comentário, há um canal.

37
00:02:15,660 --> 00:02:19,920
‫Mas o mais importante é que os estados são uma máquina cheia de estados.

38
00:02:19,920 --> 00:02:22,810
‫E posso adicionar alguns estados aqui para dar uma ideia.

39
00:02:22,820 --> 00:02:24,830
‫Então temos estado para estado um estado também.

40
00:02:25,440 --> 00:02:29,610
‫E então, se você arrastar para fora dessa borda, isso cria algo chamado transição.

41
00:02:29,610 --> 00:02:32,250
‫Assim, podemos criar uma transição entre os estados.

42
00:02:32,910 --> 00:02:38,460
‫E temos esta entrada, Penn, que basicamente nos diz onde devemos começar.

43
00:02:39,090 --> 00:02:40,800
‫Ok, então vamos dar um pequeno passo para trás.

44
00:02:40,800 --> 00:02:42,060
‫O que tudo isso significa?

45
00:02:43,050 --> 00:02:49,080
‫Bem, em cada estado, se você clicar duas vezes nele, poderá ver que há um pino de saída e esse pino

46
00:02:49,080 --> 00:02:55,230
‫de saída pode ser usado da mesma forma que nosso gráfico de animação pode ser usado para construir uma pose de animação.

47
00:02:55,380 --> 00:03:00,030
‫Então, em sua forma mais simples, podemos decidir colocar uma animação aqui.

48
00:03:00,150 --> 00:03:03,330
‫Portanto, selecione qualquer jogabilidade de animação antiga, por exemplo.

49
00:03:03,660 --> 00:03:09,240
‫E essa é a animação que será reproduzida quando a máquina de estado estiver em um determinado estado.

50
00:03:09,990 --> 00:03:11,780
‫Agora, como chegamos a um determinado estado?

51
00:03:11,790 --> 00:03:15,000
‫Bem, podemos entrar em um determinado estado porque nosso nó de entrada aponta para ele.

52
00:03:15,000 --> 00:03:16,670
‫E então esse é o estado padrão.

53
00:03:16,680 --> 00:03:17,790
‫É aí que começamos.

54
00:03:18,360 --> 00:03:21,720
‫Mas então podemos chegar a um estado através de uma série de transições também.

55
00:03:22,410 --> 00:03:27,120
‫Então, cada uma das transições tem propriedades, você pode clicar duas vezes em uma transição e você

56
00:03:27,120 --> 00:03:32,280
‫pode ver isso novamente, nós pegamos este nó em seu pop-up e podemos ter algum tipo de propriedade booleana.

57
00:03:32,280 --> 00:03:38,820
‫Então, eu não sei, poderíamos ter algo como está morto, podemos obter está morto, podemos canalizar isso aqui e agora,

58
00:03:39,120 --> 00:03:41,610
‫toda vez que está morto é verdade.

59
00:03:41,940 --> 00:03:48,060
‫Faremos a transição se estivermos neste estado original, se estivermos mortos, faremos a transição para o estado

60
00:03:48,060 --> 00:03:52,140
‫um e começaremos a reproduzir a animação no estado um.

61
00:03:52,140 --> 00:03:57,810
‫E então, se as transições do Estado um forem verdadeiras, por qualquer motivo, podemos fazer a transição para

62
00:03:57,810 --> 00:03:58,860
‫o Estado dois.

63
00:03:59,550 --> 00:04:05,640
‫Ok, então tudo isso é muito bom na teoria, mas como isso nos ajuda na prática com a corrida?

64
00:04:06,360 --> 00:04:10,830
‫Bem, por exemplo, podemos querer um estado que diga aterrado.

65
00:04:11,790 --> 00:04:16,370
‫E nos estados terrestres, vamos fazer nossa locomoção terrestre.

66
00:04:16,380 --> 00:04:24,720
‫Então, se voltarmos ao gráfico de animação, o que é locomoção aterrada é basicamente tudo aqui antes do nós e

67
00:04:24,720 --> 00:04:30,660
‫do combate ocioso, há esses espaços de mistura de locomoção que eu afundo.

68
00:04:30,660 --> 00:04:39,240
‫Então, vou cortar os nós aqui, ligar minha máquina de estado de locomoção para passar para o nosso deslocamento de mira que

69
00:04:39,240 --> 00:04:44,880
‫vou entrar na máquina de estado de locomoção, entrar no estado aterrado e colar nesses

70
00:04:44,880 --> 00:04:48,390
‫nós aqui e conecte-os ao painel de saída.

71
00:04:48,870 --> 00:04:52,380
‫Então vamos acompanhar o que está acontecendo aqui no nível do gráfico de animação.

72
00:04:53,130 --> 00:04:58,080
‫Em primeiro lugar, estamos executando a máquina de estado de locomoção de animação.

73
00:04:58,620 --> 00:05:04,320
‫E porque eu não liguei isso, mas porque o pino de entrada aponta para o estado aterrado, estamos automaticamente

74
00:05:04,320 --> 00:05:08,430
‫no estado aterrado, ele vai entrar lá, descubra, ok, temos um espaço de

75
00:05:08,430 --> 00:05:12,090
‫mesclagem, nós misturamos isso usando nossas variáveis, então nós produzimos isso.

76
00:05:12,510 --> 00:05:15,840
‫Isso se torna a saída de nossa máquina de estado como um todo.

77
00:05:16,290 --> 00:05:21,090
‫E então ele alimenta a animação de combate, que alimenta nossa animação de morte,

78
00:05:21,090 --> 00:05:23,220
‫que alimenta nossa saída final.

79
00:05:23,910 --> 00:05:30,600
‫Então, espero que agora o que veremos quando compilarmos, na verdade, nada mudou porque há apenas um estado em

80
00:05:30,600 --> 00:05:32,370
‫nossa máquina de estados.

81
00:05:33,360 --> 00:05:36,750
‫No entanto, se estamos pulando, podemos introduzir um novo estado.

82
00:05:36,750 --> 00:05:43,710
‫Para isso vamos no estado, então podemos ter no ar como um estado, e nesse estado não estaremos jogando as

83
00:05:43,710 --> 00:05:44,730
‫mesmas animações.

84
00:05:44,730 --> 00:05:48,930
‫Estamos essencialmente trocando essas animações no gráfico de animação.

85
00:05:48,930 --> 00:05:54,150
‫Nesse nível, estamos dizendo que este nó vai mudar para reproduzir animações diferentes quando estiver no

86
00:05:54,150 --> 00:05:55,740
‫estado de transporte aéreo.

87
00:05:56,190 --> 00:06:00,390
‫Então, queremos entrar no Airborne State e ter certeza de que temos uma animação selecionada aqui.

88
00:06:00,390 --> 00:06:05,370
‫Então eu vou tirar esse pino de resultado e vou procurar um salto.

89
00:06:05,640 --> 00:06:12,570
‫E, em particular, vou procurar o combate de combate de salto apex, porque isso nos leva a mirar o Apex,

90
00:06:12,570 --> 00:06:19,020
‫porque este será o topo do nosso salto e, em seguida, sairemos do gráfico de animação que vamos sair

91
00:06:19,020 --> 00:06:23,400
‫ao nível de locomoção e vamos notar que há um problema aqui.

92
00:06:23,460 --> 00:06:27,900
‫Não há como chegarmos ao Estado Aerotransportado porque não há uma transição que nos leve a isso.

93
00:06:28,500 --> 00:06:35,160
‫Então, o que queremos fazer é arrastar da borda de aterrado no Estado Aerotransportado e clicar duas vezes

94
00:06:35,160 --> 00:06:38,070
‫lá porque queremos criar uma transição aqui.

95
00:06:38,460 --> 00:06:42,030
‫E vou fazer uma transição baseada em uma variável que não temos no momento.

96
00:06:42,030 --> 00:06:50,370
‫Então, se eu voltar aos meus projetos em uma variável e tiver um is airborne como uma variável

97
00:06:50,700 --> 00:06:57,810
‫booleana aqui, então eu posso puxar isso para este editor de nó para Grounded Transition.

98
00:06:58,740 --> 00:07:05,640
‫E então podemos conectar isso para que o que estamos dizendo é que essa transição seja possível quando estivermos no ar

99
00:07:06,390 --> 00:07:11,190
‫e então queremos uma transição inversa que vá do ar para o solo.

100
00:07:11,760 --> 00:07:19,350
‫E se clicarmos duas vezes nele, podemos colocar um nó de nó que basicamente nega

101
00:07:19,350 --> 00:07:25,560
‫o booleano e, em seguida, podemos colocar o booleano no ar também.

102
00:07:26,010 --> 00:07:32,070
‫Então, no final, o que temos aqui, se formos à nossa visualização do anim, adicioná-lo à guia à

103
00:07:32,310 --> 00:07:38,280
‫direita, podemos acionar o interruptor e entrar no estado no ar reproduzindo a animação no ar.

104
00:07:38,280 --> 00:07:42,990
‫E se virarmos de novo, voltamos à nossa locomoção aterrada.

105
00:07:43,260 --> 00:07:46,440
‫E você pode ver que tudo isso vai funcionar com o nosso pitch de mira também.

106
00:07:46,440 --> 00:07:50,640
‫Se eu mover a mira apontando para cima, então eu acerto no ar.

107
00:07:50,820 --> 00:07:54,270
‫Você pode ver que continuamos apontando na direção que deveríamos estar apontando.

108
00:07:54,510 --> 00:07:56,880
‫Ok, então eu tenho um mini desafio para você.

109
00:07:57,300 --> 00:08:02,880
‫Além de configurar a máquina de estado assim, se você ainda não está acompanhando, o que eu gostaria

110
00:08:03,300 --> 00:08:07,380
‫que você tentasse fazer é ver se você pode encontrar uma maneira.

111
00:08:07,410 --> 00:08:14,040
‫No momento em que clicamos no ar, temos esse estranho looping de falhas dessa animação, essa animação

112
00:08:14,040 --> 00:08:15,090
‫no ar.

113
00:08:15,510 --> 00:08:18,750
‫Veja se você consegue fazer com que essa animação não fique em loop.

114
00:08:18,780 --> 00:08:23,610
‫Veja se você consegue encontrar o caminho em torno do modelo do anim, que pode ser bastante difícil de navegar e veja se

115
00:08:23,610 --> 00:08:24,810
‫você consegue encontrar essa propriedade.

116
00:08:24,840 --> 00:08:25,110
‫OK.

117
00:08:25,110 --> 00:08:25,610
‫Bem vindo de volta.

118
00:08:25,620 --> 00:08:28,080
‫Então, espero que você tenha ido e dado uma chance a isso.

119
00:08:28,350 --> 00:08:30,450
‫Então, por onde começaríamos a pensar sobre isso?

120
00:08:30,450 --> 00:08:32,850
‫Como começaríamos a navegar em torno desse plano?

121
00:08:33,810 --> 00:08:39,360
‫Bem, para começar, sabemos que esse problema vem de nossa máquina de estado de locomoção.

122
00:08:39,960 --> 00:08:45,150
‫Então vamos lá e podemos ver que a coisa que está tocando no estado que está tocando atualmente

123
00:08:45,150 --> 00:08:46,500
‫é o estado aéreo.

124
00:08:46,710 --> 00:08:52,800
‫Então, vamos entrar nisso e você pode ver que o combate do ápice do salto está apenas dando voltas e voltas

125
00:08:52,800 --> 00:08:55,020
‫e está claramente criando esse problema aqui.

126
00:08:55,590 --> 00:09:02,460
‫Então, se clicarmos nessa animação e observarmos os detalhes, você verá que temos essa propriedade de animação de

127
00:09:02,460 --> 00:09:03,270
‫loop definida.

128
00:09:03,990 --> 00:09:11,190
‫Se eu desmarcar isso e depois recompilar esse plano de animação, eu vou e acerto o está no ar.

129
00:09:11,820 --> 00:09:21,270
‫Você pode ver que ele reproduz esse ápice de salto apenas uma vez e, em seguida, continua a manter essa animação até desmarcarmos a caixa, momento em que ele

130
00:09:21,270 --> 00:09:25,590
‫faz a transição de volta para nossa máquina de estado de locomoção.

131
00:09:25,860 --> 00:09:29,040
‫Vamos ver tudo isso funcionando se tivéssemos um pouco de velocidade, se estivéssemos nos movendo.

132
00:09:29,040 --> 00:09:30,030
‫Então aqui estamos correndo.

133
00:09:30,630 --> 00:09:32,400
‫Nós adicionamos é no ar.

134
00:09:32,610 --> 00:09:39,060
‫Ele entra em nosso ápice de salto até que não estejamos mais no ar, momento em que voltamos a

135
00:09:39,060 --> 00:09:40,310
‫correr no chão.

136
00:09:40,320 --> 00:09:41,370
‫Então é isso para esta palestra.

137
00:09:41,370 --> 00:09:46,500
‫Fomos apresentados a um conceito totalmente novo, muito para assimilar a ideia de uma máquina de estado de animação.

138
00:09:46,800 --> 00:09:52,290
‫Vimos cerca de dois estados e como entramos neles por meio de transições, e vimos como isso

139
00:09:52,320 --> 00:09:57,660
‫pode ser conduzido por um valor booleano para nos permitir ter um estado de salto.

140
00:09:57,660 --> 00:10:02,040
‫Na próxima palestra, vamos conectar isso à jogabilidade e refinar ainda mais as coisas.

