﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,730
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับสู่การบรรยายครั้งนี้

2
00:00:05,730 --> 00:00:11,310
‫เราจะเล่นกับ AIM offsets ที่จะช่วยให้ตาข่ายของเราขยับแขนขึ้นและลงได้

3
00:00:11,310 --> 00:00:15,360
‫ขณะที่เราเล็งขึ้นและลง ให้ดำดิ่งลงไปดูว่ามีอะไรบ้าง

4
00:00:16,170 --> 00:00:20,940
‫ดังนั้น ณ เวลานี้ หากเราเล็งขึ้นลง คุณจะเห็นว่าแขนตัวละครของเราไม่ได้ทำอะไรเลย

5
00:00:20,940 --> 00:00:26,370
‫และปืนก็ดูไม่เหมือนควรจะชี้ขึ้นและยิงและชนกับตำแหน่งที่เราตีจริงๆ

6
00:00:26,370 --> 00:00:28,440
‫.

7
00:00:28,710 --> 00:00:30,930
‫แล้วเราจะเปลี่ยนสิ่งนี้ได้อย่างไร?

8
00:00:30,930 --> 00:00:33,450
‫มันคือการเปลี่ยนแปลงในพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นของเรา

9
00:00:33,450 --> 00:00:38,700
‫มาเริ่มกันเลย เปิดพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นเป็นจุดเริ่มต้น และต่อเข้ากับหน้าต่างหลักของเรา

10
00:00:39,120 --> 00:00:44,250
‫แล้วฉันอยากจะแนะนำให้คุณรู้จักกับเนื้อหาแอนิเมชั่นรูปแบบใหม่ที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน

11
00:00:44,250 --> 00:00:46,680
‫เราได้เห็นการผสมผสานช่องว่าง เราได้เห็นแอนิเมชั่น

12
00:00:46,680 --> 00:00:53,700
‫สิ่งต่อไปที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นคือสิ่งที่เรียกว่าอนิเมชั่นออฟเซ็ต และโดยเฉพาะอย่างยิ่งออฟเซ็ตการเล็ง

13
00:00:53,700 --> 00:01:00,060
‫ดังนั้น หากเรามองหาคีย์เวิร์ด ayo ในแอนิเมชั่นของเรา เราก็กำลังมองหาคีย์เวิร์ดที่มีเส้นใต้สีน้ำเงินเล็กๆ

14
00:01:00,060 --> 00:01:02,130
‫ที่เรียกว่า ออฟเซ็ตการเล็ง

15
00:01:02,130 --> 00:01:03,090
‫และมีสองสามคน

16
00:01:03,090 --> 00:01:09,180
‫สิ่งที่ฉันสนใจคือการต่อสู้แบบ AoE ซึ่งน่าจะอยู่ที่ไหนสักแห่งที่นี่

17
00:01:09,180 --> 00:01:11,730
‫พวกเขาจะไปสู้รบ A0 ที่ไม่ได้ใช้งาน

18
00:01:11,970 --> 00:01:16,830
‫ถ้าคุณไปและเลือกสิ่งนั้น คุณจะเห็นว่าเรามีบางอย่างที่คล้ายกับพื้นที่ผสมผสานของเรา

19
00:01:16,860 --> 00:01:25,680
‫ยกเว้นครั้งนี้ ถ้าคุณย้าย nubbin สีเขียวตัวเล็ก ๆ สิ่งที่เกิดขึ้นคือมันเปลี่ยนทิศทางที่ตัวละครของเรากำลังชี้ไป

20
00:01:25,680 --> 00:01:32,670
‫ถ้าเรามาทางซ้าย เขาเล็งปืนไปทางซ้าย เรามาทางขวา เขาเล็งปืนไปทางขวา

21
00:01:32,670 --> 00:01:36,250
‫และในทำนองเดียวกันกับการขึ้นและลง หากคุณขึ้นเขา เขาก็จะมองขึ้นไปจนสุดทาง

22
00:01:36,250 --> 00:01:39,240
‫เขาก้มลงมองลงไปจนสุดทางและพยายามจะยิง

23
00:01:39,510 --> 00:01:47,310
‫ความแตกต่างของสิ่งนี้และแอนิเมชั่นอื่นๆ ที่เราได้เห็นคือสิ่งนี้เรียกว่าแอนิเมชั่นเสริม

24
00:01:47,310 --> 00:01:51,750
‫หากคุณไปที่บานหน้าต่างรายละเอียด คุณจะเห็นว่ามันเป็นการเติมแต่งเพราะมันบอกว่าการตั้งค่าการเติม

25
00:01:51,750 --> 00:01:55,920
‫และมีท่าทางตามแอนิเมชั่นที่อิงจากสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด

26
00:01:56,340 --> 00:02:01,560
‫โดยพื้นฐานแล้ว ความหมายเมื่อเป็นส่วนเสริมก็คือ คุณสามารถเพิ่มแอนิเมชั่นนี้ทับแอนิเมชั่นอื่นๆ

27
00:02:01,560 --> 00:02:02,430
‫ของคุณได้

28
00:02:02,430 --> 00:02:06,090
‫มันบอกว่าฉันสามารถเล็งได้ในขณะที่คุณวิ่ง

29
00:02:06,090 --> 00:02:13,320
‫ฉันสามารถเพิ่มข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งที่แขนของฉันขยับเมื่อเทียบกับท่าวิ่งของคุณและเพิ่มไว้ด้านบน

30
00:02:13,500 --> 00:02:14,700
‫แล้วมันมีลักษณะอย่างไร?

31
00:02:14,700 --> 00:02:22,200
‫ถ้าเราไปที่พิมพ์เขียวแอนิเมชั่น สิ่งที่เราอยากทำคือเพิ่มข้อมูลนี้หลังจากที่เราเพิ่มข้อมูลทั้งหมดนี้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวแล้ว

32
00:02:22,200 --> 00:02:28,530
‫และอาจจะไม่ก่อนตาย เพราะความตายควรเป็นสิ่งสุดท้าย

33
00:02:29,040 --> 00:02:31,140
‫เราเลยอยากให้มีการเคลื่อนไหว

34
00:02:31,140 --> 00:02:32,970
‫ดังนั้นเราจึงมีแอนิเมชั่นการวิ่งทั้งหมดอยู่ในนั้น

35
00:02:32,970 --> 00:02:41,040
‫เราต้องการเพิ่มข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับตำแหน่งที่เราควรขยับแขน เพื่อให้เราเล็งได้อย่างถูกต้อง

36
00:02:41,130 --> 00:02:45,060
‫เพื่อทำสิ่งนี้ เราสามารถคลิกขวาและเพิ่มการชดเชยเป้าหมายของเรา

37
00:02:45,060 --> 00:02:46,710
‫เราสามารถทำได้จากเบราว์เซอร์เนื้อหาเช่นกัน

38
00:02:46,710 --> 00:02:53,580
‫ฉันจะมองหา A0 แล้วอย่างที่ฉันพูด เรากำลังหาเวอร์ชันการต่อสู้นั้น ซึ่งเป็นที่อื่นในเบราว์เซอร์นี้

39
00:02:53,580 --> 00:03:01,140
‫ตลกดีถ้าฉันติดตามสิ่งนั้น สิ่งที่คุณได้รับก็คือบางอย่างที่มีพินอินพุตซึ่งระบุว่าอะไรคือฐานขับเคลื่อน

40
00:03:01,170 --> 00:03:07,050
‫สังเกตว่าพื้นที่ผสมผสานการเคลื่อนไหวไม่มีพินอินพุตเพราะมันให้ภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดแก่คุณ

41
00:03:07,140 --> 00:03:14,580
‫ในขณะที่การชดเชยการเล็งนี้เนื่องจากเป็นแอนิเมชั่นเสริม มันต้องการบางอย่างที่จะเพิ่มเข้าไป

42
00:03:14,580 --> 00:03:20,040
‫ดังนั้นคุณต้องตั้งท่าพื้นฐานที่จะมาจากการเคลื่อนไหวของเรา จากนั้นเราจะใส่มันเข้าไปในท่าผสมปลอมของเรา

43
00:03:20,040 --> 00:03:28,260
‫ไม่ว่าเราจะตายหรือไม่ก็ตาม เพราะเราแค่แสดงให้เห็น นี่ถ้าเราไม่ตาย

44
00:03:29,000 --> 00:03:36,770
‫แล้วผมอยากแสดงให้คุณเห็นว่าถ้าผมจะเปลี่ยนระดับเสียงเป็นหนึ่งหรืออาจจะ 180 จริงๆ แล้วไปข้างหน้าและรวบรวม

45
00:03:36,770 --> 00:03:41,750
‫คุณจะเห็นว่าเขามองขึ้นไปข้างบนอย่างเต็มที่

46
00:03:41,900 --> 00:03:44,570
‫ตอนนี้ การปรับแต่งอีกอย่างที่ฉันต้องการจะทำคือในกราฟเหตุการณ์

47
00:03:44,570 --> 00:03:50,120
‫ในขณะนี้ เรามีสถานการณ์ที่ค่อนข้างน่ารำคาญซึ่งเราไม่สามารถปรับแต่งอะไรในตัวอย่างอนิเมชั่นได้

48
00:03:50,120 --> 00:03:54,890
‫เนื่องจากกราฟเหตุการณ์ของเราถูกเขียนทับด้วยศูนย์ด้วยศูนย์

49
00:03:54,890 --> 00:04:01,850
‫วิธีง่ายๆ ในการแก้ไขปัญหานี้คือ ให้ตรวจสอบที่นี่ว่าเจ้าของโรงรับจำนำที่เรามีอยู่นั้นถูกต้องหรือไม่

50
00:04:02,000 --> 00:04:04,370
‫กล่าวคือ เป็นโมฆะหรือไม่

51
00:04:04,820 --> 00:04:10,280
‫ดังนั้นหากเราใส่ an is valid ที่นี่ และอันที่มีเครื่องหมายคำถามจะให้โหนดการดำเนินการเหล่านี้โดยอัตโนมัติ

52
00:04:10,280 --> 00:04:18,140
‫และหากเราส่งผ่านโหนดการดำเนินการแอนิเมชั่นที่อัปเดตของเราและตั้งค่าสิ่งต่างๆ เฉพาะในกรณีที่ถูกต้อง สิ่งที่จะเกิดขึ้นก็คือเมื่อคุณไม่

53
00:04:18,170 --> 00:04:26,960
‫เล่นจริง ๆ และไม่มีการจำนำเพื่อให้ข้อมูลแก่เรา มันจะอนุญาตให้เราตั้งค่าได้

54
00:04:26,960 --> 00:04:28,470
‫ตัวแก้ไขการแสดงตัวอย่าง Anim

55
00:04:28,490 --> 00:04:36,620
‫ตอนนี้ฉันเปลี่ยนความเร็วได้ และคุณจะเห็นว่าเขาเริ่มวิ่งโดยตั้งออฟเซ็ตการเล็งให้สูง

56
00:04:36,860 --> 00:04:41,090
‫ลองตั้งค่านี้เพื่อให้ pitch ของเราเป็นตัวแปรตรงนี้

57
00:04:41,090 --> 00:04:47,120
‫ผมจะคลิกขวาที่ pitch และเลื่อนระดับตัวแปร แล้วดึงตัวแปรนั้นลงมาตรงนี้ในที่ที่มองเห็นได้

58
00:04:47,120 --> 00:04:50,510
‫และเปลี่ยนชื่อเป็น pitch

59
00:04:51,110 --> 00:04:54,530
‫หรือที่จริงแล้ว ให้เจาะจงมากกว่านี้ นี่คือระยะการเล็ง

60
00:04:54,530 --> 00:05:00,290
‫ดังนั้นตอนนี้ หากเราดำเนินการต่อและคอมไพล์ เราจะตั้งค่าระยะเป้าหมายเริ่มต้นโดยไม่ได้ตั้งใจ

61
00:05:00,290 --> 00:05:03,380
‫เราต้องการตั้งค่าให้เป็นศูนย์โดยค่าเริ่มต้น

62
00:05:03,560 --> 00:05:05,150
‫ฉันจะไปข้างหน้าและรวบรวมสิ่งนั้น

63
00:05:05,150 --> 00:05:11,270
‫และตอนนี้ถ้าเราไปข้างหน้าและเปลี่ยนความเร็วแล้วเปลี่ยนระยะการเล็ง

64
00:05:12,110 --> 00:05:17,090
‫คุณจะเห็นว่าเราตั้งเป้าขึ้นและลงได้ ซึ่งนั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

65
00:05:17,120 --> 00:05:20,180
‫ตอนนี้ ปัญหาที่นี่คือยังไม่มีการตั้งค่าในเกมของเรา

66
00:05:20,180 --> 00:05:26,930
‫หากเราขึ้นและลง จะไม่มีข้อมูลใดมาจากการหมุนการควบคุมและการเล็งของเรา

67
00:05:27,020 --> 00:05:31,040
‫เราต้องกลับไปที่กราฟเหตุการณ์และนำข้อมูลบางส่วนมาไว้ในนี้

68
00:05:31,070 --> 00:05:36,050
‫ทีนี้, ผมแค่จะเว้นวรรคตรงนี้สักหน่อย เพราะนี่จะค่อนข้างยาว

69
00:05:36,050 --> 00:05:42,680
‫และสิ่งที่ฉันต้องการทำคือปิดพินที่ถูกต้องนี้ คือ ฉันต้องการวางโหนดลำดับ ซึ่งจะให้ฉันกระจายสิ่งต่าง

70
00:05:42,770 --> 00:05:47,720
‫ๆ ออกไปเล็กน้อยในแนวตั้งเช่นกัน

71
00:05:47,720 --> 00:05:53,030
‫โหนดลำดับ อย่างแรกเลย จะไปตั้งค่าความเร็วและมุมตรงนี้

72
00:05:53,030 --> 00:05:57,290
‫ฉันคิดว่าเราสามารถย้ายสิ่งนี้ไปทำกับการคัดเลือกตัวละครที่ยิงได้

73
00:05:57,380 --> 00:06:04,610
‫ฉันคิดว่าเราสามารถดึงสิ่งนี้ลงมาในแนวตั้งได้ โดยต่อพินลำดับนั้นและหมุดวัตถุเข้ากับโหนดที่รับจำนำของเรา

74
00:06:04,610 --> 00:06:09,860
‫จากนั้นเราก็สามารถเพิ่มพินอีกอันลงในลำดับได้

75
00:06:09,860 --> 00:06:13,820
‫และครั้งนี้ฉันต้องการข้อมูลสองชิ้นจากเจ้าของโรงรับจำนำของเรา

76
00:06:13,940 --> 00:06:17,330
‫อันแรกจะเป็นการหมุนการควบคุมของเรา

77
00:06:17,330 --> 00:06:20,060
‫ลองทำการควบคุมการหมุน

78
00:06:20,360 --> 00:06:26,360
‫แต่นี่ยังไม่เพียงพอเพราะการหมุนการควบคุมของเรา ถ้าเราแยกพิน คุณจะเห็นว่าเรามีระยะพิทช์อยู่ที่นี่

79
00:06:26,360 --> 00:06:29,570
‫และเราสามารถลองตั้งค่าระยะพิทช์นั้น

80
00:06:29,570 --> 00:06:30,950
‫มาลองดูกัน

81
00:06:30,980 --> 00:06:38,570
‫ดังนั้นหากฉันตั้งค่าพิทช์และเชื่อมต่อโหนดการดำเนินการกับโหนดการดำเนินการจากลำดับของเรา เพิ่มการเปลี่ยนเส้นทางไปยังที่นั่น

82
00:06:38,570 --> 00:06:46,320
‫จะเกิดอะไรขึ้นหากเรารวบรวม บันทึก กดปุ่มเล่น แล้วเล็งเป้าหมายก็ใช้ได้ดี

83
00:06:46,340 --> 00:06:48,800
‫เล็งลงไม่หันหลังกลับ

84
00:06:48,800 --> 00:06:52,310
‫จากนั้นสิ่งต่าง ๆ เริ่มดูแปลกประหลาดยิ่งขึ้น

85
00:06:52,400 --> 00:07:02,870
‫สิ่งที่เกิดขึ้นคือการหมุนการควบคุมนี้เป็นแบบสากลทั้งหมด ดังนั้นจึงไม่คำนึงถึงทิศทางที่ผู้เล่นของเราเผชิญอยู่แล้ว

86
00:07:02,930 --> 00:07:10,910
‫ดังนั้นเพื่อพิจารณาเรื่องนี้ เราต้องไปโรงรับจำนำอีกครั้งและทำการหมุนเวียนนักแสดง

87
00:07:10,910 --> 00:07:18,560
‫แล้วสิ่งที่เราต้องการค้นหาคือการหมุนระหว่างการหมุนของนักแสดงกับการหมุนส่วนควบคุม

88
00:07:18,560 --> 00:07:22,640
‫และวิธีที่เราทำคือผมจะตัดการเชื่อมต่อ AM pitch

89
00:07:22,940 --> 00:07:33,470
‫ทำลายลิงก์นั้นและคลิกขวาและรวมพิน struct อีกครั้งคือฉันต้องการสร้างเดลต้าระหว่างสองอันนั้นเพื่อที่ฉันจะได้ออกจากการหมุนการควบคุมและมองหาเดลต้า

90
00:07:34,240 --> 00:07:41,280
‫และโดยพื้นฐานแล้วเดลต้าเป็นวิธีการบอกการลบระหว่างโรเตเตอร์

91
00:07:41,290 --> 00:07:50,830
‫สิ่งที่เราอยากทำคือนำการหมุนควบคุมแล้วลบการหมุนฐาน ซึ่งจะเป็นการหมุนของตัวแสดง

92
00:07:50,830 --> 00:07:55,930
‫นั่นคือ B มันจะเป็น A ลบ B ถ้าคุณวางเมาส์เหนือ นั่นคือสิ่งที่ตัวหมุนเดลต้าทำ

93
00:07:56,050 --> 00:08:03,610
‫และโดยพื้นฐานแล้วเราต้องการจะบอกว่า ใช่ ฉันต้องการการหมุนตัวควบคุม แต่เอาข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับการหมุนที่ใช้งานอยู่ของเราออกไป

94
00:08:03,610 --> 00:08:10,960
‫ดังนั้นฉันสามารถรู้ได้ว่าเรากำลังเล็งขึ้นและลงโดยสัมพันธ์กับทิศทางที่ตัวละครของเรากำลังเผชิญอยู่หรือไม่

95
00:08:11,110 --> 00:08:20,170
‫แล้วถ้าผมแยกพินของค่าตอบแทนออกมา แล้วใช้ระยะพิทช์จากตรงนั้น เราจะเห็นว่าทุกอย่างเป็นไปตามที่คาดไว้

96
00:08:20,170 --> 00:08:26,950
‫เมื่อฉันมองขึ้นชื่อของฉัน เมื่อฉันมองลงมา ฉันกำลังมุ่งลงและไม่ว่าฉันจะหันไปทางไหนในโลก

97
00:08:26,950 --> 00:08:29,440
‫สิ่งนั้นก็จะเป็นอย่างนั้นเสมอ

98
00:08:29,440 --> 00:08:33,220
‫เกือบแล้วสำหรับการหมุนเป้าหมายของเรา

99
00:08:33,220 --> 00:08:38,350
‫ปัญหาเดียวคือตอนนี้ตาของเราไม่สามารถเล็งแบบนี้ได้

100
00:08:38,350 --> 00:08:49,420
‫ถ้าผมไปเอาตัวละครมือปืนขึ้นบันไดตรงนี้ แล้วเราไปไล่ตามเขา พยายามให้เขามาหาเรา

101
00:08:49,420 --> 00:08:50,500
‫เขามาที่นี่

102
00:08:50,500 --> 00:08:53,350
‫คุณสามารถเห็นได้ว่าเขาเพิ่งยิงเข้าไปในกำแพง

103
00:08:53,350 --> 00:08:56,200
‫เขาไม่ได้พยายามเล็งเลย ซึ่งค่อนข้างน่าเศร้า

104
00:08:56,200 --> 00:08:57,670
‫เกิดอะไรขึ้นที่นั่น?

105
00:08:57,670 --> 00:09:04,120
‫หากเราสังเกตพฤติกรรมของเรา คุณจะเห็นว่าเรากำลังตั้งค่าโฟกัสเริ่มต้นไว้ที่ตำแหน่ง

106
00:09:04,120 --> 00:09:13,540
‫และตามค่าเริ่มต้น หากคุณตั้งโฟกัสไปที่สถานที่ Unreal จะไม่อัปเดตการหมุนการควบคุมของคุณในลักษณะเดียวกับที่จะไม่ทำการเสนอขาย

107
00:09:13,720 --> 00:09:15,100
‫ดังนั้นจึงเป็นเรื่องน่าเศร้าเล็กน้อย

108
00:09:15,100 --> 00:09:23,680
‫ตกลง สิ่งที่เราต้องทำคือไปที่กระดานดำและเปลี่ยนตำแหน่งของผู้เล่นนี้เพื่ออ้างอิงถึงผู้เล่นแทน

109
00:09:24,060 --> 00:09:27,790
‫จากนั้นเราต้องเปลี่ยนเวกเตอร์นี้เป็นวัตถุ

110
00:09:27,790 --> 00:09:33,430
‫ตอนนี้ สิ่งที่เรามีคือปุ่มกระดานดำสำหรับผู้เล่น ซึ่งเป็นวัตถุ และเราสามารถเปลี่ยนคลาสพื้นฐานเป็นนักแสดง

111
00:09:33,430 --> 00:09:38,860
‫b ได้หากต้องการ แม้ว่าจะไม่ได้มีความสำคัญเป็นพิเศษก็ตาม

112
00:09:38,860 --> 00:09:44,620
‫และจากนั้นความหมายก็จบลงในแผนผังพฤติกรรม เราสามารถสลับสิ่งต่างๆ เพื่อที่เราจะย้ายไปอยู่แทนการย้ายไปยังตำแหน่งผู้เล่นของเรา

113
00:09:44,620 --> 00:09:49,570
‫เรากำลังย้ายไปที่นักแสดงของผู้เล่น

114
00:09:49,570 --> 00:09:55,330
‫เราสามารถกำหนดโฟกัสให้เป็นนักแสดงและอัพเดทผู้เล่นได้

115
00:09:55,330 --> 00:10:00,400
‫ตำแหน่งของฉากตอนนี้จะต้องชี้ไปที่นักแสดงของผู้เล่นด้วย

116
00:10:00,400 --> 00:10:08,260
‫ตอนนี้ วิธีนี้ใช้ไม่ได้ผล เพียงเพราะว่าตำแหน่งของผู้เล่นอัปเดตในฉากกำลังพยายามตั้งค่าตำแหน่งในคีย์นี้

117
00:10:08,260 --> 00:10:11,050
‫ความท้าทายเล็ก ๆ น้อย ๆ สำหรับคุณ ดูว่าคุณสามารถอัปเดตได้หรือไม่

118
00:10:11,050 --> 00:10:19,720
‫ดังนั้น แทนที่จะกำหนดตำแหน่งในบริการต้นไม้พฤติกรรมนั้น เรากำลังตั้งค่าตัวแสดงจริงหยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วเริ่มกันเลย

119
00:10:19,750 --> 00:10:20,650
‫โอเค ยินดีต้อนรับกลับ

120
00:10:20,650 --> 00:10:25,810
‫ดังนั้นเราจะไปที่โค้ด Visual Studio และมองหาบริการของเราโดยเฉพาะ

121
00:10:25,810 --> 00:10:29,650
‫เป็นบริการที่ขีดเส้นใต้ตำแหน่งของผู้เล่นหากเห็น

122
00:10:29,800 --> 00:10:35,830
‫และเราจะเปลี่ยนสิ่งนี้เป็น แทนที่จะตั้งค่าเป็นเวกเตอร์ มันจะตั้งค่าเป็นวัตถุ ง่ายๆ

123
00:10:36,280 --> 00:10:37,090
‫อย่างนั้น

124
00:10:37,090 --> 00:10:42,190
‫เรามีตัวเลือกประเภทต่าง ๆ ในกระดานดำ และนั่นคือสิ่งที่เราจะบอกที่นี่

125
00:10:42,220 --> 00:10:46,360
‫ทีนี้ แน่นอน มันจะบ่นว่าสิ่งที่เราพยายามจะตั้งค่าเป็นเวกเตอร์ แทนที่จะเป็นอ็อบเจกต์

126
00:10:46,360 --> 00:10:51,280
‫ดังนั้นเราจะเพียงแค่ลบตำแหน่งรับนักแสดงและส่งผ่านในโรงรับจำนำผู้เล่น

127
00:10:51,280 --> 00:10:56,860
‫แต่การล้างค่าจะเหมือนกับเมื่อก่อน ดังนั้นเราจึงสามารถกลับไปที่เครื่องมือแก้ไข ตี

128
00:10:56,890 --> 00:11:03,340
‫คอมไพล์ และดูว่าการตั้งค่าใหม่นี้ทำงานโดยมุ่งเป้าไปที่ I Kate Let's ดำดิ่งสู่การเล่น Hit หรือไม่

129
00:11:03,370 --> 00:11:05,800
‫ไปหาฉันบนบันได

130
00:11:06,590 --> 00:11:13,250
‫ให้พวกเขาลองมาดูถูกฉันและอีกสิ่งหนึ่งที่ฉันลืมไปจากแผนผังพฤติกรรมที่จะอัปเดตคือผู้เล่น

131
00:11:13,250 --> 00:11:31,700
‫cansee ในขณะนี้ได้รีเซ็ตคีย์กระดานดำเป็นนักแสดงเองที่เราต้องการ การเป็นผู้เล่นโดยพื้นฐานคือชุดผู้เล่นไปทำการเปลี่ยนแปลงนั้นเพราะตอนนี้ฉันไม่ได้มาไล่เราตอนนี้มันกำลังไล่เราและที่จริงถ้าคุณกระโดดคุณจะเห็นว่าการหมุนเป้าหมายของผู้ชายคนนี้

132
00:11:31,730 --> 00:11:36,050
‫กำลังเปลี่ยนแปลง

133
00:11:36,050 --> 00:11:40,550
‫ขึ้นบันไดไปดูกันว่าจะยิงตกบันไดใส่เราไหม

134
00:11:41,030 --> 00:11:41,690
‫ยอดเยี่ยม.

135
00:11:41,690 --> 00:11:46,130
‫เขาเปลี่ยนการหมุนของเขาและแน่นอนว่าเขากำลังยิงใส่เรา

136
00:11:46,130 --> 00:11:47,300
‫ทั้งคู่อยู่ที่ไหน?

137
00:11:47,300 --> 00:11:49,250
‫สุขภาพทรุดโทรมและจะตายในไม่ช้า

138
00:11:50,600 --> 00:11:59,150
‫โอเค สำหรับการบรรยายครั้งนี้ เราได้เพิ่มการชดเชยการเล็ง และเราได้ปรับปรุงสายตาของเราเพื่อให้สามารถใช้การเล็งได้เช่นกัน

139
00:11:59,180 --> 00:12:03,410
‫การบรรยายครั้งต่อไป เราจะทำบางสิ่งเกี่ยวกับการวิ่งตลกๆ ขณะอยู่บนอากาศ

140
00:12:03,410 --> 00:12:04,370
‫ฉันจะเจอคุณที่นั่น.

