﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,730
‫أهلا ومرحبا بكم في هذه المحاضرة.

2
00:00:05,730 --> 00:00:11,310
‫سنلعب مع تعويضات AIM التي ستسمح لشبكتنا بتحريك أذرعها لأعلى ولأسفل.

3
00:00:11,310 --> 00:00:15,360
‫بينما نهدف لأعلى ولأسفل ، دعنا نتعمق ونرى ما يدور حوله.

4
00:00:16,170 --> 00:00:20,940
‫لذا في الوقت الحالي ، إذا صوبنا لأعلى ولأسفل ، يمكنك أن ترى أن أذرع شخصياتنا

5
00:00:20,940 --> 00:00:26,370
‫لا تفعل شيئًا في الواقع وأن البندقية لا تبدو حقًا كما لو كانت تشير لأعلى وتطلق النار وتضرب

6
00:00:26,370 --> 00:00:28,440
‫الموقع الذي نضربه بالفعل .

7
00:00:28,710 --> 00:00:30,930
‫إذن كيف نبدأ في تغيير هذا؟

8
00:00:30,930 --> 00:00:33,450
‫حسنًا ، إنه تغيير في مخطط الرسوم المتحركة لدينا.

9
00:00:33,450 --> 00:00:38,700
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونفتح مخطط الرسوم المتحركة كنقطة بداية ونضعه في نافذتنا الرئيسية.

10
00:00:39,120 --> 00:00:44,250
‫ثم أود أن أقدم لكم نوعًا جديدًا من أصول الرسوم المتحركة لم نشهده من قبل.

11
00:00:44,250 --> 00:00:46,680
‫لقد رأينا مساحات مختلطة ، وشاهدنا الرسوم المتحركة.

12
00:00:46,680 --> 00:00:53,700
‫الشيء التالي الذي أريد أن أعرضه لكم هو شيء يسمى إزاحة الرسوم المتحركة وخاصة تعويض الهدف.

13
00:00:53,700 --> 00:01:00,060
‫لذا ، إذا بحثنا عن الكلمة الرئيسية ayo في الرسوم المتحركة لدينا ، فإننا نبحث عن تلك التي تحتوي على

14
00:01:00,060 --> 00:01:02,130
‫خط أزرق بسيط يسمى تعويض الهدف.

15
00:01:02,130 --> 00:01:03,090
‫وهناك اثنان منهم.

16
00:01:03,090 --> 00:01:09,180
‫الأمر الذي أهتم به هو معركة AoE ، والتي يجب أن تكون موجودة هنا في مكان ما.

17
00:01:09,180 --> 00:01:11,730
‫سيخوضون معركة A0 خاملة.

18
00:01:11,970 --> 00:01:16,830
‫إذا ذهبت واخترت ذلك ، فسترى أن لدينا شيئًا يشبه إلى حد كبير مساحة المزج لدينا.

19
00:01:16,860 --> 00:01:22,530
‫باستثناء هذه المرة إذا قمت بتحريك nubbin الأخضر الصغير ، فإن ما يحدث هو أنه يغير

20
00:01:22,530 --> 00:01:25,680
‫الاتجاه الذي تشير إليه شبكة شخصياتنا.

21
00:01:25,680 --> 00:01:30,720
‫لذلك إذا وصلنا إلى اليسار ، فإنه يوجه بندقيته إلى اليسار ، ونأتي إلى اليمين

22
00:01:30,720 --> 00:01:32,670
‫، ويوجه بندقيته إلى اليمين.

23
00:01:32,670 --> 00:01:36,250
‫وبالمثل مع صعود وهبوط ، إذا صعدت إلى الأعلى ، فإنه ينظر إلى أعلى.

24
00:01:36,250 --> 00:01:39,240
‫نزل ، نظر إلى الأسفل بالكامل وحاول أن يسقط.

25
00:01:39,510 --> 00:01:47,310
‫الآن الاختلاف مع هذا والرسوم المتحركة الأخرى التي رأيناها هو أن هذا معروف باسم الرسوم المتحركة المضافة.

26
00:01:47,310 --> 00:01:51,750
‫إذا انتقلت إلى جزء التفاصيل ، يمكنك أن ترى أنه مضاف لأنه يشير إلى إعدادات مضافة

27
00:01:51,750 --> 00:01:55,920
‫وهناك هذه الرسوم المتحركة القائمة على أساس أنها تستند إلى كل هذا.

28
00:01:56,340 --> 00:02:01,560
‫ما يعنيه بشكل أساسي عندما يكون مضافًا هو أنه يمكن إضافة هذه الرسوم المتحركة فوق الرسوم المتحركة الأخرى

29
00:02:01,560 --> 00:02:02,430
‫الخاصة بك.

30
00:02:02,430 --> 00:02:06,090
‫لذلك يقول ، يمكنني القيام بهذا التصويب أثناء الجري.

31
00:02:06,090 --> 00:02:13,320
‫يمكنني إضافة المعلومات حول المكان الذي تحركت فيه ذراعي بالنسبة إلى وضعية الجري وإضافتها في الأعلى.

32
00:02:13,500 --> 00:02:14,700
‫فكيف تبدو هذه؟

33
00:02:14,700 --> 00:02:22,200
‫إذا ذهبنا إلى مخطط الرسوم المتحركة الخاص بنا ، فإن ما نريد فعله هو إضافة هذه المعلومات بعد أن أضفنا

34
00:02:22,200 --> 00:02:28,530
‫كل هذه المعلومات حول الحركة وربما ليس قبل الموت ، لأن الموت يجب أن يكون آخر شيء.

35
00:02:29,040 --> 00:02:31,140
‫لذلك نريد التحرك.

36
00:02:31,140 --> 00:02:32,970
‫لذلك لدينا كل ما لدينا من الرسوم المتحركة الجارية هناك.

37
00:02:32,970 --> 00:02:39,390
‫نريد أن نضيف فوق ذلك القليل من المعلومات حول المكان الذي يجب أن تتحرك فيه أذرعنا

38
00:02:39,390 --> 00:02:41,040
‫حتى نهدف بشكل صحيح.

39
00:02:41,130 --> 00:02:45,060
‫للقيام بذلك ، يمكننا النقر بزر الماوس الأيمن وإضافة تعويض الهدف الخاص بنا.

40
00:02:45,060 --> 00:02:46,710
‫يمكننا القيام بذلك من متصفح الأصول أيضًا.

41
00:02:46,710 --> 00:02:52,380
‫سأبحث عن A0 وبعد ذلك كما قلت ، نحن نبحث عن تلك النسخة القتالية ، وهي مكان مختلف

42
00:02:52,380 --> 00:02:53,580
‫في هذا المتصفح.

43
00:02:53,580 --> 00:03:00,180
‫بشكل ممتع ، إذا قمت بتتبع ذلك ، فإن ما تحصل عليه هو شيء به دبوس إدخال يقول ما هي القاعدة التي تعمل

44
00:03:00,180 --> 00:03:01,140
‫بالطاقة؟

45
00:03:01,170 --> 00:03:07,050
‫لاحظ أن مساحة مزيج الحركة لا تحتوي على دبوس إدخال لأنها توفر لك الرسوم المتحركة

46
00:03:07,140 --> 00:03:14,580
‫بأكملها ، في حين أن هذا الهدف يقابله لأنه رسوم متحركة مضافة ، فإنه يتطلب شيئًا لإضافته.

47
00:03:14,580 --> 00:03:20,040
‫لذلك أنت بحاجة إلى إعطائها وضعًا أساسيًا سيأتي من حركتنا ، وبعد ذلك

48
00:03:20,040 --> 00:03:26,700
‫سنذهب وندخل ذلك في وضعنا الخاطئ للمزيج ، سواء كنا ميتين أم لا ، لأننا نظهر فقط هذا

49
00:03:26,700 --> 00:03:28,260
‫إذا لم نتموت.

50
00:03:29,000 --> 00:03:36,770
‫وبعد ذلك أريد أن أوضح لكم أنه إذا قمت بتغيير درجة الصوت إلى واحد أو ربما إلى 180 ، في الواقع ، والمضي

51
00:03:36,770 --> 00:03:41,750
‫قدمًا والتجميع ، يمكنك أن ترى أنه يتطلع تمامًا إلى الأعلى.

52
00:03:41,900 --> 00:03:44,570
‫الآن ، هناك تعديل آخر أريد القيام به هنا في الرسم البياني للحدث.

53
00:03:44,570 --> 00:03:50,120
‫في الوقت الحالي ، لدينا موقف مزعج حيث لا يمكننا تعديل أي شيء في معاينة الرسوم المتحركة

54
00:03:50,120 --> 00:03:54,890
‫لأنه تم استبداله بالأصفار بواسطة الرسم البياني للأحداث.

55
00:03:54,890 --> 00:04:01,850
‫هناك طريقة سهلة لإصلاح ذلك وهي ببساطة وضع شيك هنا لمعرفة ما إذا كان مالك البيدق الذي لدينا

56
00:04:02,000 --> 00:04:04,370
‫هنا صالحًا ، أي هل هو فارغ؟

57
00:04:04,820 --> 00:04:10,280
‫لذلك ، إذا وضعنا علامة صالحة هنا وتعطينا تلك التي بها علامة استفهام تلقائيًا

58
00:04:10,280 --> 00:04:18,140
‫عقد التنفيذ هذه وإذا مررنا عبر عقدة تنفيذ الرسوم المتحركة للتحديث وقمنا بتعيين الأشياء فقط إذا كان ذلك صحيحًا

59
00:04:18,170 --> 00:04:23,750
‫، فإن ما سيحدث هو ذلك عندما لا تكون كذلك تلعب في الواقع وليس هناك بيدق لتزويدنا

60
00:04:23,750 --> 00:04:26,960
‫بالمعلومات ، سيسمح لنا بتعيينها.

61
00:04:26,960 --> 00:04:28,470
‫محرر معاينة الرسوم المتحركة.

62
00:04:28,490 --> 00:04:36,620
‫لذا يمكنني الآن تغيير السرعة ويمكنك أن ترى أنه يبدأ في الركض مع ضبط موازنة التصويب عالياً.

63
00:04:36,860 --> 00:04:41,090
‫لذلك دعونا نضبط هذا بحيث تكون درجة الصوت لدينا متغيرًا هنا.

64
00:04:41,090 --> 00:04:47,120
‫لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن على الملعب وأقوم بترقية المتغير وإحضار هذا المتغير إلى

65
00:04:47,120 --> 00:04:50,510
‫الأسفل حيث يكون مرئيًا وتغيير اسمه إلى درجة الصوت.

66
00:04:51,110 --> 00:04:54,530
‫أو في الواقع ، لنكن أكثر تحديدًا ، هذا هو مستوى التصويب.

67
00:04:54,530 --> 00:05:00,290
‫لذا ، إذا مضينا قدمًا وقمنا بالتجميع ، فإننا نضع درجة تصويب افتراضية عن طريق الصدفة.

68
00:05:00,290 --> 00:05:03,380
‫نريد ضبط ذلك على صفر افتراضيًا.

69
00:05:03,560 --> 00:05:05,150
‫سأقوم بتجميع ذلك.

70
00:05:05,150 --> 00:05:11,270
‫والآن إذا تقدمنا وقمنا بتغيير السرعة ثم غيرنا درجة التصويب.

71
00:05:12,110 --> 00:05:17,090
‫يمكنك أن ترى أنه يمكننا التصويب لأعلى ويمكننا التصويب ، وهو بالضبط ما نريده.

72
00:05:17,120 --> 00:05:20,180
‫الآن ، المشكلة هنا هي أنه لم يتم تعيينها في لعبتنا حتى الآن.

73
00:05:20,180 --> 00:05:26,930
‫إذا صعدنا لأعلى ولأسفل ، فلن يأتي أي من ذلك من معلومات من دوران التحكم لدينا وهدفنا.

74
00:05:27,020 --> 00:05:31,040
‫لذا علينا العودة إلى الرسم البياني للحدث والحصول على بعض هذه المعلومات هنا.

75
00:05:31,070 --> 00:05:36,050
‫الآن ، سأفصل الأشياء قليلاً هنا لأن هذا يستغرق وقتًا طويلاً إلى حد ما.

76
00:05:36,050 --> 00:05:42,680
‫وما أريد القيام به هو إيقاف هذا الدبوس الصالح هو أنني أريد وضع عقدة تسلسلية

77
00:05:42,770 --> 00:05:47,720
‫تسمح لي بنشر الأشياء قليلاً في الاتجاه الرأسي أيضًا.

78
00:05:47,720 --> 00:05:53,030
‫لذا فإن عقدة التسلسل ، أولاً وقبل كل شيء ، ستنطلق لتعيين السرعة والزاوية هنا.

79
00:05:53,030 --> 00:05:57,290
‫ثم أعتقد أنه يمكننا نقل هذه الأشياء لفعلها من خلال اختيار شخصية مطلق النار.

80
00:05:57,380 --> 00:06:04,610
‫أعتقد أنه يمكننا خفض هذا بشكل عمودي أكثر ، وربط دبوس التسلسل ودبوس الكائن في محاولة الحصول

81
00:06:04,610 --> 00:06:09,860
‫على عقدة مالك البيدق ، ثم يمكننا إضافة دبوس آخر في التسلسل.

82
00:06:09,860 --> 00:06:13,820
‫وهذه المرة أريد أن أحصل على معلومتين من مالك البيدق.

83
00:06:13,940 --> 00:06:17,330
‫الأول سيكون تناوب التحكم لدينا.

84
00:06:17,330 --> 00:06:20,060
‫لذلك دعونا نجري تحكمًا بالتناوب.

85
00:06:20,360 --> 00:06:26,360
‫لكن هذا لن يكون كافيًا لأن دوران التحكم لدينا ، إذا قمنا بتقسيم الدبوس ، يمكنك أن ترى أن لدينا

86
00:06:26,360 --> 00:06:29,570
‫درجة هنا ويمكننا محاولة ضبط هذه الدرجة.

87
00:06:29,570 --> 00:06:30,950
‫دعونا نجرب ذلك.

88
00:06:30,980 --> 00:06:38,570
‫لذلك إذا قمت بعمل خطوة محددة وقمت بتوصيل عقدة التنفيذ بعقدة التنفيذ من تسلسلنا ، مضيفًا قليلاً من إعادة

89
00:06:38,570 --> 00:06:44,960
‫التوجيه إلى هناك ، ما الذي سيحدث إذا قمنا بالتجميع والحفظ والضغط على التشغيل ثم التصويب

90
00:06:44,960 --> 00:06:46,320
‫يعمل بشكل جيد.

91
00:06:46,340 --> 00:06:48,800
‫الهدف لأسفل لا يستدير.

92
00:06:48,800 --> 00:06:52,310
‫ثم تبدأ الأمور في الظهور بشكل أكثر غرابة.

93
00:06:52,400 --> 00:06:59,330
‫ما يحدث الآن هو أن دوران التحكم هذا عالمي تمامًا وبالتالي لا يأخذ في الاعتبار

94
00:06:59,330 --> 00:07:02,870
‫الاتجاه الذي يواجهه لاعبنا بالفعل.

95
00:07:02,930 --> 00:07:10,910
‫لأخذ ذلك في الحسبان ، نحتاج إلى الذهاب إلى البيدق مرة أخرى والحصول على دوران الممثل.

96
00:07:10,910 --> 00:07:18,560
‫ثم ما نريد إيجاده هو الدوران بين دوران الفاعل ودوران التحكم.

97
00:07:18,560 --> 00:07:22,640
‫والطريقة التي نقوم بها بذلك هي أنني سأقوم فقط بفصل الملعب AM.

98
00:07:22,940 --> 00:07:28,730
‫كسر هذا الرابط وانقر بزر الماوس الأيمن وأعد تجميع دبابيس الهيكل ، فأنا أريد أن أقوم

99
00:07:28,730 --> 00:07:33,470
‫بعمل دلتا بين هذين حتى أتمكن من خلع دوران التحكم والبحث عن دلتا.

100
00:07:34,240 --> 00:07:41,280
‫والدلتا هي في الأساس طريقة خيالية لقول الطرح بين الدوارات.

101
00:07:41,290 --> 00:07:48,820
‫لذا ما نريد القيام به هو أخذ دوران التحكم وطرح دوران القاعدة ، والذي سيكون دوران

102
00:07:48,820 --> 00:07:50,830
‫الممثل لدينا.

103
00:07:50,830 --> 00:07:55,930
‫إذن هذا هو B ، لذا ستكون A ناقص B إذا قمت بالمرور فوقها ، هذا ما يفعله Delta rotator.

104
00:07:56,050 --> 00:08:01,660
‫ونريد أساسًا أن نقول ، نعم ، أريد التحكم في التناوب ، لكن نزيل كل تلك المعلومات

105
00:08:01,660 --> 00:08:03,610
‫حول دوراننا النشط.

106
00:08:03,610 --> 00:08:10,960
‫لذا يمكنني معرفة ما إذا كنا نهدف لأعلى ولأسفل بالنسبة للاتجاه الذي تواجهه شخصيتنا.

107
00:08:11,110 --> 00:08:17,830
‫ثم إذا قمت بفصل دبوس القيمة المرتجعة عن ذلك واستخدمت الملعب من هناك ، فسنرى أن

108
00:08:17,830 --> 00:08:20,170
‫كل شيء يعمل كما هو متوقع.

109
00:08:20,170 --> 00:08:26,950
‫عندما أبحث عن التسمية الخاصة بي ، عندما أنظر إلى الأسفل ، فإنني أصوب لأسفل ولا يهم الطريقة التي أواجهها في

110
00:08:26,950 --> 00:08:29,440
‫العالم ، سيكون هذا هو الحال دائمًا.

111
00:08:29,440 --> 00:08:33,220
‫لذلك هذا تقريبا هو تناوب الهدف.

112
00:08:33,220 --> 00:08:38,350
‫المشكلة الوحيدة هي أنه في الوقت الحالي ، فإن أعيننا غير قادرة على التصويب على هذا النحو.

113
00:08:38,350 --> 00:08:46,660
‫لذا إذا ذهبت ووضعت شخصية مطلق النار على الدرج هنا ثم ذهبنا لمحاولة مطاردته ، نحاول

114
00:08:46,660 --> 00:08:49,420
‫أن نجعله يأتي إلينا.

115
00:08:49,420 --> 00:08:50,500
‫ها هو ياتي.

116
00:08:50,500 --> 00:08:53,350
‫يمكنك أن ترى أنه أطلق النار على الحائط.

117
00:08:53,350 --> 00:08:56,200
‫إنه لا يحاول التصويب على الإطلاق ، وهذا أمر محزن بعض الشيء.

118
00:08:56,200 --> 00:08:57,670
‫إذن ما الذي يحدث هناك؟

119
00:08:57,670 --> 00:09:04,120
‫إذا ذهبنا إلى أعيننا وشجرة سلوكنا ، يمكنك أن ترى أننا نضع تركيزًا افتراضيًا على الموقع.

120
00:09:04,120 --> 00:09:10,210
‫وبشكل افتراضي ، إذا قمت بتعيين تركيز على موقع ما ، فلن تقوم Unreal بتحديث دوران التحكم

121
00:09:10,210 --> 00:09:13,540
‫بنفس الطريقة التي لن تقوم بها في الملعب.

122
00:09:13,720 --> 00:09:15,100
‫لذلك هذا محزن بعض الشيء.

123
00:09:15,100 --> 00:09:21,970
‫حسنًا ، ما يتعين علينا القيام به هو الانتقال إلى السبورة وتغيير موقع هذا المشغل ليكون مجرد مرجع

124
00:09:21,970 --> 00:09:23,680
‫للاعب بدلاً من ذلك.

125
00:09:24,060 --> 00:09:27,790
‫ثم نحتاج إلى تغيير هذا المتجه ليكون كائنًا.

126
00:09:27,790 --> 00:09:33,430
‫إذن ما لدينا الآن هو مفتاح السبورة للاعب ، وهو كائن ، ويمكننا تغيير الفئة الأساسية

127
00:09:33,430 --> 00:09:38,860
‫إلى ممثل b إذا أردنا ذلك ، على الرغم من أنها ليست مهمة بشكل خاص.

128
00:09:38,860 --> 00:09:44,620
‫ثم ما يعنيه ذلك هو أنه انتهى في شجرة السلوك ، يمكننا تبديل الأشياء حتى ننتقل إلى مكان اللاعب

129
00:09:44,620 --> 00:09:49,570
‫بدلاً من الانتقال إلى موقع اللاعب ، نحن ننتقل إلى الممثل اللاعب.

130
00:09:49,570 --> 00:09:55,330
‫يمكننا ضبط التركيز ليكون اللاعب الفاعل وتحديث اللاعب.

131
00:09:55,330 --> 00:10:00,400
‫يجب أن يشير موقع المشهد الآن إلى لاعب فاعل أيضًا.

132
00:10:00,400 --> 00:10:05,860
‫الآن ، لن يعمل هذا بعد لأن موقع المشغل المحدث للمشهد يحاول حاليًا

133
00:10:05,860 --> 00:10:08,260
‫تعيين موقع في هذا المفتاح.

134
00:10:08,260 --> 00:10:11,050
‫لذا ، يمثل تحديًا صغيرًا بالنسبة لك ، معرفة ما إذا كان يمكنك تحديثه.

135
00:10:11,050 --> 00:10:18,810
‫لذا بدلاً من تعيين الموقع في خدمة شجرة السلوك هذه ، نقوم بتعيين الممثل الفعلي لإيقاف الفيديو مؤقتًا

136
00:10:18,820 --> 00:10:19,720
‫ونبدأ.

137
00:10:19,750 --> 00:10:20,650
‫حسنًا ، أرحب بعودتك.

138
00:10:20,650 --> 00:10:25,810
‫لذلك سننتقل إلى رمز Visual Studio ونبحث عن خدمتنا بشكل خاص.

139
00:10:25,810 --> 00:10:29,650
‫إنها خدمة موقع اللاعب السفلي للخدمة إذا تمت رؤيته.

140
00:10:29,800 --> 00:10:35,830
‫وسنقوم بتغيير هذا إلى بدلاً من تعيين القيمة كمتجه ، سيتم تعيين القيمة ككائن ، بهذه

141
00:10:36,280 --> 00:10:37,090
‫البساطة.

142
00:10:37,090 --> 00:10:42,190
‫كان لدينا خيارات من الأنواع في السبورة ، وهذا ما سنخبره هنا.

143
00:10:42,220 --> 00:10:46,360
‫الآن ، من الواضح أنها ستشتكي من أن ما نحاول ضبطه هو ناقل وليس كائن.

144
00:10:46,360 --> 00:10:51,280
‫لذلك سنقوم فقط بإزالة موقع الحصول على الممثل وتمرير بيدق اللاعب.

145
00:10:51,280 --> 00:10:56,860
‫بدلاً من ذلك ، فإن مسح القيمة هو نفسه كما كان من قبل ، لذلك يمكننا العودة إلى المحرر ، والضغط

146
00:10:56,890 --> 00:11:03,340
‫، والتجميع ، ومعرفة ما إذا كان هذا الإعداد الجديد يعمل مع استهداف I Kate ، فلنتعمق في اللعب.

147
00:11:03,370 --> 00:11:05,800
‫اذهب واكتشف أنني أصعد على الدرج.

148
00:11:06,590 --> 00:11:13,250
‫اجعلهم يحاولون القدوم وينظرون إلى الأسفل كما هيا ، وهناك شيء آخر نسيته من شجرة السلوك لتحديثه

149
00:11:13,250 --> 00:11:19,820
‫هو أن مشغل cansee في الوقت الحالي قد استمر في إعادة تعيين مفتاح السبورة إلى الممثل الذاتي الذي

150
00:11:19,820 --> 00:11:26,600
‫نريده أن تكون لاعبًا بشكل أساسي هو مجموعة اللاعبين ، دعنا نذهب ونجري هذا التغيير لأنه في الوقت

151
00:11:26,600 --> 00:11:31,700
‫الحالي لم أكن قادمًا لمطاردتنا الآن ، إنه يطاردنا وفي الواقع إذا قفزت ،

152
00:11:31,730 --> 00:11:36,050
‫يمكنك فقط رؤية أن الهدف من تناوب هذا الرجل يتغير.

153
00:11:36,050 --> 00:11:40,550
‫دعنا نذهب إلى الدرج ونرى ما إذا كان بإمكانه إسقاطنا من الدرج.

154
00:11:41,030 --> 00:11:41,690
‫ممتاز.

155
00:11:41,690 --> 00:11:46,130
‫لقد غير دورانه وهو بالفعل يطلق النار علينا.

156
00:11:46,130 --> 00:11:47,300
‫كلاهما أين؟

157
00:11:47,300 --> 00:11:49,250
‫لذلك أنا أفقد صحتك وسأموت قريبًا.

158
00:11:50,600 --> 00:11:57,080
‫حسنًا ، هذا كل شيء في هذه المحاضرة التي أضفناها في تعويض الهدف وقمنا بتحديث أعيننا حتى تتمكن من

159
00:11:57,080 --> 00:11:59,150
‫استخدام ذلك في الهدف أيضًا.

160
00:11:59,180 --> 00:12:03,410
‫في المحاضرة التالية سنقوم بشيء حيال هذا الجري المضحك في الهواء.

161
00:12:03,410 --> 00:12:04,370
‫أنا سوف أراك هناك.

