﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,250
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,250 --> 00:00:08,310
‫في هذه المحاضرة ، نضيف شريطًا صحيًا ، كما ترون في أسفل اليسار هنا.

3
00:00:08,310 --> 00:00:14,610
‫نحن أيضًا نجعل لاعبنا أقوى بكثير من العدو حتى نتمكن من الالتفاف وإطلاق النار على

4
00:00:14,610 --> 00:00:18,410
‫الكثير من الأعداء وقتلهم قبل أن تستنفد صحتنا.

5
00:00:18,410 --> 00:00:21,240
‫لذلك دعونا نتعمق ونرى كيف نصنع شريط الصحة هذا.

6
00:00:21,720 --> 00:00:25,950
‫لذا في الوقت الحالي ، ليس لدينا طريقة لمعرفة ما إذا كان لدينا ما يكفي من الصحة.

7
00:00:25,950 --> 00:00:30,240
‫كلاعب ، ما هي المدة المتبقية لنا للعب على أساس مقدار صحتنا الحالية؟

8
00:00:30,240 --> 00:00:31,110
‫الآن لنفعل هذا.

9
00:00:31,110 --> 00:00:33,840
‫أود أن أقدم شريط الصحة على غطاء محرك السيارة الخاص بنا.

10
00:00:33,840 --> 00:00:37,440
‫لذلك سنقوم بذلك من خلال الانتقال إلى عنصر واجهة المستخدم HUD.

11
00:00:37,440 --> 00:00:43,770
‫إذا لم يكن مفتوحًا بالفعل على ED الخاص بك وسوف نبحث عن شريط التقدم في الحنك وإحضار شريط

12
00:00:43,770 --> 00:00:44,730
‫التقدم هذا.

13
00:00:44,730 --> 00:00:46,080
‫الآن ، لماذا شريط التقدم؟

14
00:00:46,080 --> 00:00:51,480
‫لأنه في الواقع يحتوي على جميع سمات شريط الصحة أيضًا ، أي أنه إذا مررنا لأسفل في جزء

15
00:00:51,480 --> 00:00:58,290
‫التفاصيل إلى النسبة المئوية ، فيمكنك ملاحظة ذلك عن طريق تغيير تلك النسبة المئوية ، والتي هي في الواقع

16
00:00:58,290 --> 00:01:03,420
‫رقم بين صفر وواحد ، لذا بشكل طفيف تسمية مربكة ، يمكنك أن ترى أننا نملأ شريطنا

17
00:01:03,420 --> 00:01:05,160
‫ويستنزف بعيدًا.

18
00:01:05,160 --> 00:01:11,940
‫إذن ما نريد فعله حقًا هو البدء بنسبة مئوية واحدة ثم استنزافها حتى نصل إلى النسبة المئوية للصفر

19
00:01:11,940 --> 00:01:15,030
‫، وهي النقطة التي ستموت فيها لعبتنا.

20
00:01:15,870 --> 00:01:16,980
‫هذا هو الهدف.

21
00:01:16,980 --> 00:01:22,530
‫ما أريد القيام به هنا هو أيضًا المضي قدمًا وتغيير نمط التعبئة.

22
00:01:22,530 --> 00:01:28,410
‫لذلك سنقوم بملئها قليلاً ثم ننظر إلى صورة التعبئة ونغيرها.

23
00:01:28,410 --> 00:01:30,300
‫دعونا نرى ما إذا كان بإمكاننا تغيير هذا اللون.

24
00:01:31,440 --> 00:01:36,330
‫لشيء مثل القليل من اللون الأخضر ، لون صحي نموذجي هناك.

25
00:01:36,330 --> 00:01:37,830
‫وبعد ذلك فقط لجعلها واضحة للغاية.

26
00:01:37,890 --> 00:01:40,390
‫ما لدينا هنا هو الصحة بالفعل.

27
00:01:40,410 --> 00:01:46,380
‫سأقوم بإضافة كتلة نصية ، وسأقوم بتسميتها بالصحة وسأذهب وألصقها بجانب شريط الصحة الخاص

28
00:01:46,530 --> 00:01:47,430
‫بنا مثل ذلك.

29
00:01:48,100 --> 00:01:53,440
‫وبعد تحديد هذين المكونين ، أريد تثبيتهما في أسفل اليسار بحيث يتحركان

30
00:01:53,440 --> 00:01:56,470
‫مع الحافة اليسرى السفلية لشاشتنا.

31
00:01:56,470 --> 00:01:57,550
‫لذلك هذا ما سأفعله.

32
00:01:57,580 --> 00:02:02,140
‫لقد اختفى وقمت بتغيير إعدادات المرساة الافتراضية وسأقوم في الواقع بتحريكهما قريبًا

33
00:02:02,140 --> 00:02:04,330
‫قليلاً من الحافة اليسرى السفلية.

34
00:02:04,660 --> 00:02:07,480
‫وسأقوم بتجميع هذا ودعنا نذهب ونلعب.

35
00:02:07,480 --> 00:02:11,860
‫إذا كان لدينا شاشة كاملة ، يمكنك رؤية شريط الصحة موجود هناك في أسفل اليسار

36
00:02:11,860 --> 00:02:15,940
‫، على الرغم من أنه من الواضح أنه لا يمثل صحتنا على الإطلاق.

37
00:02:16,030 --> 00:02:22,840
‫للقيام بذلك ، ما سنفعله هو عرض وظيفة من Ashe إلى الشخصية ، CPP إلى مخطط حتى نتمكن

38
00:02:22,840 --> 00:02:26,950
‫من الحصول على هذا في عنصر واجهة المستخدم Uag.

39
00:02:26,950 --> 00:02:32,860
‫لذلك سأقوم بنسخ المخطط الخالص الذي لدينا من أجله ميت ، ولكن بدلاً من إرجاع قيمة منطقية

40
00:02:32,860 --> 00:02:38,560
‫، سنقوم بإرجاع عدد عشري ، والذي سيكون هذه النسبة المئوية بين صفر وواحد ، وليس من

41
00:02:38,560 --> 00:02:44,980
‫الناحية الفنية نسبة مئوية ، أكثر من جزء صغير ، ولكن مهلا ، وسوف نسميها نسبة الصحة.

42
00:02:44,980 --> 00:02:50,410
‫وسنريده أن يكون مخططًا ، نقيًا وثابتًا ، لأنه لا ينبغي ، عندما نسميها ، تغيير

43
00:02:50,410 --> 00:02:56,380
‫هذه الفئة بأي شكل من الأشكال ، ثم سنمضي قدمًا ونتحكم في التحول p ، وننشئ التنفيذ

44
00:02:56,650 --> 00:03:00,400
‫وما نريد أن نعيده هو الصحة كنسبة مئوية هنا.

45
00:03:00,400 --> 00:03:02,860
‫لذا فكر في الأمر ، تحدٍ صغير صغير لك.

46
00:03:02,860 --> 00:03:07,780
‫كيف تحسب الصحة هنا كنسبة مئوية من إجمالي الصحة؟

47
00:03:08,110 --> 00:03:08,800
‫مرحبًا بعودتك.

48
00:03:08,800 --> 00:03:15,310
‫لنرى إذا كان لديك تجربة ، فستكون الصحة مقسومة على max ، والصحة بهذه البساطة ، لأنه عندما يكون لدينا أقصى

49
00:03:15,310 --> 00:03:17,260
‫صحة لدينا ، ستكون واحدة.

50
00:03:17,260 --> 00:03:21,460
‫عندما يكون لدينا صفر صحة ، ستكون صفرًا وفي كل مكان بينهما.

51
00:03:21,460 --> 00:03:24,250
‫لذلك دعونا نعود إلى المحرر ونقوم بالتجميع.

52
00:03:24,250 --> 00:03:29,470
‫ثم سننتقل إلى واجهة مستخدم HUD الخاصة بنا وبطريقة ما نحتاج إلى التمسك بهذه الشخصية.

53
00:03:29,650 --> 00:03:36,460
‫لذا ما سنفعله هو الانتقال إلى شريط التقدم الخاص بنا ثم التمرير لأسفل إلى حيث لدينا خاصية النسبة

54
00:03:36,460 --> 00:03:37,330
‫المئوية.

55
00:03:37,330 --> 00:03:39,760
‫وبجانبه يمكنك رؤية زر يسمى الربط.

56
00:03:39,760 --> 00:03:45,820
‫إذا قمت بإسقاط ذلك وإنشاء ارتباط ، فسيؤدي ذلك إلى إنشاء وظيفة تتمثل مهمتها في الحصول على

57
00:03:45,820 --> 00:03:47,500
‫قيمة النسبة المئوية.

58
00:03:47,500 --> 00:03:51,550
‫وفي كل مرة يُرجع فيها هذا قيمة مختلفة ، سيتم تحديث واجهة المستخدم.

59
00:03:51,880 --> 00:03:53,290
‫لذلك هذا واضح إلى حد ما.

60
00:03:53,290 --> 00:03:54,250
‫انها تسمى الحصول على في المئة.

61
00:03:54,250 --> 00:03:55,240
‫دعونا نعطيه اسما أفضل.

62
00:03:55,240 --> 00:04:00,910
‫سأقوم بالنقر فوقه ، والانتقال إلى التفاصيل وإعادة تسميته إلى Get Health مثل ذلك.

63
00:04:01,210 --> 00:04:05,830
‫وبعد ذلك ما يتعين علينا القيام به هو بطريقة ما التمسك بشخصيتنا.

64
00:04:05,860 --> 00:04:12,820
‫الآن الطريقة التي يمكننا بها القيام بذلك هي ، أولاً وقبل كل شيء ، أن واجهة المستخدم هذه متصلة بوحدة التحكم في المشغل ، لذلك يمكننا بالفعل الحصول

65
00:04:12,820 --> 00:04:14,110
‫على وحدة التحكم في اللعب.

66
00:04:14,110 --> 00:04:16,900
‫وبعد ذلك من جهاز التحكم في اللعب يمكننا التحكم فيه -.

67
00:04:16,900 --> 00:04:22,480
‫وفي الحقيقة ، إذا كنت تبحث فقط عن بيدق ، يمكنك أن ترى أن هناك بيدق لاعب يمتلك هذا الأمر

68
00:04:22,480 --> 00:04:23,650
‫بشكل مباشر.

69
00:04:23,650 --> 00:04:27,610
‫تمضي قدمًا وتحصل على اللاعب المالك ، ثم تحصل على البيدق الذي يتحكم فيه.

70
00:04:27,610 --> 00:04:33,820
‫وبعد ذلك ، ما يتعين علينا القيام به هو تحويل شخصية مطلق النار إلى إمكانية الوصول إلى الوظيفة

71
00:04:33,820 --> 00:04:35,410
‫التي أنشأناها للتو.

72
00:04:35,410 --> 00:04:43,120
‫وبعد ذلك يمكننا الحصول على النسبة المئوية للصحة ويمكننا فقط الانتقال إلى عقدة العودة الخاصة

73
00:04:43,120 --> 00:04:49,330
‫بنا والتأكد من تمرير دبوس التنفيذ الخاص بنا من شخصية مطلق النار المصبوب.

74
00:04:49,540 --> 00:04:52,780
‫ثم سأقوم بتجميع وحفظ ذلك والضغط على تشغيل.

75
00:04:52,780 --> 00:04:58,150
‫وما يجب أن نراه هو شريط صحي بنسبة 100٪ ثم ينخفض عندما يتم إطلاق النار علينا ، كنت بطيئًا بعض الشيء

76
00:04:58,150 --> 00:04:58,870
‫في رؤية ذلك.

77
00:04:58,870 --> 00:05:05,290
‫لذا سأذهب وأقوم بذلك من منفذ العرض الرئيسي ، اضغط على شريط صحة التشغيل عند واحد ، ثم ينتقل

78
00:05:05,290 --> 00:05:06,790
‫إلى النصف ، ثم تموت.

79
00:05:06,940 --> 00:05:09,970
‫لذلك كل هذا يحدث بسرعة كبيرة جدًا.

80
00:05:09,970 --> 00:05:14,710
‫لذلك أود أن أتحداك لزيادة صحة اللاعب فقط ، وليس صحة اللاعب.

81
00:05:14,710 --> 00:05:19,180
‫أريد أن أشعر بالمستوى ، حيث أن طريقتين تقتلان العدو.

82
00:05:19,240 --> 00:05:25,660
‫ولكن بعد ذلك يتمتع لاعبك بقدر أكبر من الصحة ويستغرق الكثير من اللقطات بعيدًا عن الذكاء الاصطناعي

83
00:05:25,660 --> 00:05:28,030
‫حتى تنزل لأنك بطل كبير وقوي.

84
00:05:28,150 --> 00:05:32,650
‫لذا فإن الفكرة هنا هي خلق طفل للاعب.

85
00:05:32,650 --> 00:05:37,900
‫لذلك سيكون هذا طفلًا من فئة الشخصية ، ولكن ليس فقط من فئة الشخصيات ، ربما

86
00:05:37,900 --> 00:05:40,240
‫بالفعل من فئة المخطط هذه.

87
00:05:40,240 --> 00:05:42,610
‫سيتعين عليك تجاوز بعض المتغيرات المختلفة.

88
00:05:42,610 --> 00:05:48,220
‫أي أن الحد الأقصى للصحة سيكون أعلى بالنسبة للاعب وربما تريد شبكة مختلفة لتمييزك

89
00:05:48,220 --> 00:05:55,180
‫عن كل هؤلاء الأعداء من حولك نحو مقطع فيديو ومعرفة ما إذا كان بإمكانك خوض هذا التحدي.

90
00:05:56,340 --> 00:05:56,850
‫تمام.

91
00:05:56,850 --> 00:05:57,330
‫مرحبًا بعودتك.

92
00:05:57,330 --> 00:06:02,640
‫لذلك سنصعد إلى مجلد المحتوى وسنجد أنفسنا الشخصية.

93
00:06:02,640 --> 00:06:03,780
‫لدينا شخصية مطلق النار BP.

94
00:06:03,780 --> 00:06:09,510
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن على ذلك وسأقوم بإنشاء فصل دراسي لمخطط الطفل

95
00:06:09,510 --> 00:06:15,360
‫هنا ، والذي سيكون بمثابة شخصية تصويب لاعب تسطير أسفل من BP مثل هذا.

96
00:06:15,360 --> 00:06:20,190
‫والآن عند فتح هذا المخطط ، سيحصل على جميع الخصائص نفسها لمخططه الأصلي لأن تلك كانت

97
00:06:20,190 --> 00:06:22,020
‫موجودة بالفعل في الأصل.

98
00:06:22,020 --> 00:06:24,330
‫ولكن يمكننا الآن اختيار تجاوز بعض الأشياء.

99
00:06:24,330 --> 00:06:27,540
‫أول شيء سأتجاوزه هو الشبكة.

100
00:06:27,540 --> 00:06:28,410
‫لذلك نحن نبدأ.

101
00:06:28,410 --> 00:06:29,460
‫هذه شبكة حمراء.

102
00:06:29,460 --> 00:06:31,560
‫أعتقد أن هذا جيد للأعداء.

103
00:06:31,560 --> 00:06:35,010
‫لكن ما أريده هو الشبكة الخضراء لبطلي.

104
00:06:35,010 --> 00:06:37,770
‫لذلك سيكون من الواضح جدًا أنه رجل مختلف.

105
00:06:38,190 --> 00:06:45,030
‫ثم ننتقل إلى الجذر أو إلى الإعدادات الافتراضية للفئة ونقوم بتغيير الحد الأقصى للصحة.

106
00:06:45,030 --> 00:06:50,460
‫لذلك أريده أن يتمتع بصحة تعادل عشرة أضعاف صحة الأعداء في هذا المستوى.

107
00:06:50,460 --> 00:06:52,530
‫لذلك سأقوم بتجميع ذلك وحفظه.

108
00:06:52,530 --> 00:06:56,940
‫ثم هناك شيء آخر يتعين علينا القيام به وهو تغيير مخططنا.

109
00:06:56,940 --> 00:07:04,830
‫لذلك سنذهب ونبحث عن وضع كسب BP KML وسنقوم بتغيير الفئة الافتراضية - من شخصية BP shooter إلى شخصية

110
00:07:04,830 --> 00:07:11,310
‫BP player shooter لأننا حصلنا بالفعل على مطلق النار الخاص بنا الذي وضعته في العالم

111
00:07:11,310 --> 00:07:14,790
‫وبعد ذلك سنمضي قدمًا ونبدأ اللعب.

112
00:07:14,790 --> 00:07:17,940
‫ويمكنك أن ترى أن لدينا شخصية مختلفة.

113
00:07:18,060 --> 00:07:19,260
‫لديه نظرة مختلفة.

114
00:07:19,260 --> 00:07:24,930
‫وعندما يتم إطلاق النار عليه ، نحصل على شريط الصحة ينخفض بشكل أبطأ بكثير ويمكنني

115
00:07:24,930 --> 00:07:26,910
‫أن أختصر قتل العدو.

116
00:07:26,910 --> 00:07:31,320
‫ولكن لا يزال الأمر صعبًا للغاية إذا وضعت عددًا كافيًا من الأعداء في مشهدك.

117
00:07:31,320 --> 00:07:32,310
‫هذا كل شيء في هذه المحاضرة.

118
00:07:32,310 --> 00:07:39,930
‫لقد رأينا كيف يمكننا إضافة مكون صحي مع الربط ومكون شريط التقدم.

119
00:07:39,930 --> 00:07:44,700
‫في المحاضرة التالية ، سننظر مرة أخرى قليلاً في الرسوم المتحركة من أجل تمكين

120
00:07:44,700 --> 00:07:48,510
‫لاعبنا من التصويب لأعلى ولأسفل باستخدام الشبكة.

121
00:07:48,540 --> 00:07:49,260
‫سأراك هناك.

