﻿1
00:00:04,560 --> 00:00:05,910
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:06,330 --> 00:00:11,970
‫In questa lezione randomizzeremo i nostri suoni in modo da poter sentire che il paesaggio sonoro è molto meno

3
00:00:11,970 --> 00:00:14,940
‫noioso di quanto non fosse nell'ultima lezione che useremo.

4
00:00:15,270 --> 00:00:18,900
‫Ciascuno è integrato in una bobina chiamata segnali sonori che ci consentono di farlo.

5
00:00:19,140 --> 00:00:20,520
‫Entriamo e vediamo quali sono.

6
00:00:21,460 --> 00:00:24,430
‫Quindi i nostri suoni sono un po' monotoni così com'è.

7
00:00:24,430 --> 00:00:29,200
‫E ho accennato al fatto che c'è qualcosa chiamato sound cue che ci permette di risolvere questo problema in

8
00:00:29,200 --> 00:00:29,650
‫Unreal.

9
00:00:30,070 --> 00:00:33,340
‫È un nuovo tipo di risorsa, quindi vediamo come crearla.

10
00:00:33,370 --> 00:00:39,160
‫Prima di tutto, voglio creare una nuova cartella per ciò che il suono indica sia per il nostro scatto che per l'impatto.

11
00:00:39,170 --> 00:00:41,980
‫Quindi questo autunno si chiamerà SFX per gli effetti sonori.

12
00:00:41,980 --> 00:00:47,650
‫E andremo lì, fai clic con il pulsante destro del mouse, andiamo al menu dei suoni e quindi selezioniamo il segnale acustico

13
00:00:47,650 --> 00:00:47,940
‫qui.

14
00:00:47,950 --> 00:00:48,960
‫Ora la convenzione di denominazione qui.

15
00:00:48,970 --> 00:00:52,150
‫Quindi iniziamo con un trattino basso come faremmo con un'onda sonora.

16
00:00:52,180 --> 00:01:00,820
‫Quindi gli darò un nome utile come il colpo di fucile e poi sottolineerò la C maiuscola.

17
00:01:00,820 --> 00:01:06,790
‫Q Quindi sta dicendo che è una risorsa audio ed è specificamente un segnale sonoro alla fine.

18
00:01:07,330 --> 00:01:12,130
‫Ora possiamo andare avanti e aprire questa risorsa e puoi vedere che abbiamo questo piccolo editor di progetti divertente

19
00:01:12,130 --> 00:01:17,080
‫con un editor di note nel mezzo, che è un po' come l'editor di materiali, l'editor di animazione in quanto

20
00:01:17,080 --> 00:01:20,620
‫ha questa penna di output pronta per noi in cui inserire le cose.

21
00:01:21,070 --> 00:01:26,950
‫E il modo in cui potremmo iniziare a collegare qualcosa è se facessimo clic con il pulsante destro del mouse e cercassimo l'onda.

22
00:01:27,160 --> 00:01:28,960
‫Puoi vedere che c'è un nodo wave player.

23
00:01:29,290 --> 00:01:31,960
‫Seleziona il piano d'onda e ottieni i dettagli dipinti a sinistra.

24
00:01:31,960 --> 00:01:40,270
‫Potrei selezionare uno dei file dell'onda sonora da riprodurre e quindi posso estrarre il suo pin di output e collegarlo a un

25
00:01:40,270 --> 00:01:41,740
‫nodo di output.

26
00:01:42,010 --> 00:01:46,150
‫E in sostanza posso usare i pulsanti di riproduzione nella parte superiore della coda per visualizzare in anteprima come suonerà

27
00:01:46,150 --> 00:01:46,770
‫questa coda.

28
00:01:47,140 --> 00:01:51,880
‫Ma Unimpressive Lee riprodurrà solo quella clip.

29
00:01:52,480 --> 00:01:55,420
‫Ovviamente, questo non è il motivo per cui abbiamo inserito un segnale sonoro.

30
00:01:55,660 --> 00:01:59,530
‫Quello che vogliamo davvero essere in grado di fare è fare altre cose interessanti.

31
00:01:59,530 --> 00:02:03,400
‫E se fai clic con il pulsante destro del mouse, puoi vedere che c'è un intero carico di nodi tra cui possiamo scegliere.

32
00:02:03,610 --> 00:02:09,310
‫C'è una concatenazione di ramificazioni di attenuazione, quindi possiamo fare ogni sorta di cose come suonare suoni diversi

33
00:02:09,310 --> 00:02:12,220
‫a seconda del materiale di ciò che viene colpito.

34
00:02:12,220 --> 00:02:15,970
‫Possiamo aggiungere alcuni loop, possiamo fare dissolvenze incrociate e così via.

35
00:02:15,970 --> 00:02:18,790
‫Ma quello che mi interessa davvero qui, un po' di randomizzazione.

36
00:02:18,790 --> 00:02:23,110
‫Quindi c'è un nodo casuale qui dove puoi aggiungere tutti i pin che vuoi.

37
00:02:23,440 --> 00:02:28,690
‫E quello che farà è passare da un input all'altro e fornirne uno in modo casuale, poiché

38
00:02:28,690 --> 00:02:33,400
‫il suo output ha alcune proprietà che potrebbero interessarti qui nel riquadro dei dettagli.

39
00:02:33,880 --> 00:02:39,730
‫La cosa più interessante per me è stata la randomizzazione senza sostituzione, e questo fondamentalmente sta

40
00:02:39,730 --> 00:02:46,330
‫dicendo che il tipo di random che utilizzerà non ti farà riprodurre nulla finché non avrai riprodotto tutte le

41
00:02:46,330 --> 00:02:47,800
‫clip sul lato sinistro.

42
00:02:47,800 --> 00:02:49,780
‫È fondamentalmente un shuffle casuale.

43
00:02:50,140 --> 00:02:56,290
‫Quindi quello che faremo è emettere il nostro fucile d'assalto, spararne uno nel nodo

44
00:02:56,290 --> 00:02:59,500
‫casuale e quindi inviarlo all'output globale qui.

45
00:02:59,590 --> 00:03:05,170
‫E copierò e incollerò anche quel colpo di fucile d'assalto e farò anche un colpo, e lo inserirò anche

46
00:03:05,170 --> 00:03:06,310
‫nel nodo casuale.

47
00:03:06,640 --> 00:03:09,850
‫Ed eliminerò solo gli input extra che avevamo qui.

48
00:03:10,150 --> 00:03:16,600
‫E ora puoi colpire la coda di riproduzione e puoi vedere come fondamentalmente sta semplicemente cambiando tra questi output

49
00:03:16,600 --> 00:03:19,420
‫casuali a causa di questa randomizzazione senza sostituzione.

50
00:03:19,780 --> 00:03:28,660
‫Se lo deselezioniamo, vedrai che occasionalmente riprodurrà lo stesso clip due volte di seguito.

51
00:03:29,320 --> 00:03:35,230
‫Ed è per questo che spesso è utile avere quella randomizzazione senza sostituzione in modo da

52
00:03:35,230 --> 00:03:37,420
‫non sentire più la ripetizione.

53
00:03:37,510 --> 00:03:38,560
‫Va bene, quindi va bene.

54
00:03:38,560 --> 00:03:43,720
‫Quali altri nodi interessanti abbiamo qui per aiutarci ad avere un effetto dal suono più casuale?

55
00:03:43,720 --> 00:03:48,820
‫Bene, uno di questi è il nodo modulatore e, se lo selezioni, i dettagli dovrebbero darti un

56
00:03:48,820 --> 00:03:50,770
‫suggerimento su cosa sta succedendo qui.

57
00:03:51,130 --> 00:03:54,610
‫Ha un tono minimax e un volume minimax.

58
00:03:54,610 --> 00:03:59,890
‫E come puoi immaginare, l'intero scopo di questo nodo modulatore, se lo colleghiamo

59
00:03:59,890 --> 00:04:05,530
‫a una delle nostre clip e all'uscita, è quello di randomizzare il volume e l'intonazione.

60
00:04:05,620 --> 00:04:06,370
‫Proviamolo.

61
00:04:06,430 --> 00:04:10,090
‫Ora, gli effetti non sono molto evidenti perché non abbiamo intervalli molto grandi.

62
00:04:10,090 --> 00:04:15,700
‫Quindi andrò da metà volume a due volte il volume e vedrò se riusciamo a sentirlo ora.

63
00:04:15,700 --> 00:04:17,560
‫Spero che tu possa sentire la variazione.

64
00:04:17,560 --> 00:04:23,530
‫Quindi proviamo anche alcune variazioni più grandi del tono due volte, tono e metà tono,

65
00:04:23,530 --> 00:04:25,210
‫e ripristiniamo il volume.

66
00:04:25,360 --> 00:04:29,680
‫Quindi spero che tu possa sentire la differenza anche nel tono minimo e massimo.

67
00:04:30,010 --> 00:04:34,960
‫Quindi quello che possiamo fare è mettere questi due nodi l'uno nell'altro e

68
00:04:34,960 --> 00:04:38,710
‫quindi otterremo clip casuali e modulazione aggiuntiva in aggiunta.

69
00:04:38,890 --> 00:04:43,690
‫Ora abbiamo molte più clip qui oltre a questi fucili d'assalto che sparano uno e due.

70
00:04:44,020 --> 00:04:48,610
‫Quindi voglio inserire tutti questi, ma può essere un po' noioso duplicare e selezionare le clip.

71
00:04:48,610 --> 00:04:50,230
‫Quindi ecco una piccola scorciatoia per te.

72
00:04:50,530 --> 00:04:56,590
‫Se andiamo alla nostra cartella dei contenuti, scendiamo nei pacchetti di risorse, spariamo a suoni di gioco e poi il

73
00:04:56,590 --> 00:04:58,180
‫fucile d'assalto dell'arma, mono.

74
00:04:58,420 --> 00:05:00,430
‫Puoi vedere che abbiamo le clip che vogliamo qui.

75
00:05:00,460 --> 00:05:02,860
‫Quindi sceglierò dal colpo due, dal colpo sei.

76
00:05:03,460 --> 00:05:07,810
‫Quindi andrò al mio editor di cue e farò clic con il pulsante destro del mouse.

77
00:05:07,810 --> 00:05:14,020
‫E puoi vedere che c'è questo dall'opzione selezionata, che ci consente di inserire più clip in vari

78
00:05:14,290 --> 00:05:16,420
‫nodi che accettano più clip.

79
00:05:16,420 --> 00:05:20,440
‫Quello che ci interessa è il nodo casuale e se lo selezioni.

80
00:05:20,540 --> 00:05:26,690
‫E ottieni sei diversi giocatori d'onda che entrano tutti in un nodo casuale.

81
00:05:26,930 --> 00:05:32,510
‫Quindi ora possiamo eliminare l'altro nodo casuale che abbiamo creato manualmente e possiamo invece utilizzare questo

82
00:05:32,510 --> 00:05:33,600
‫nuovo nodo casuale.

83
00:05:33,620 --> 00:05:35,360
‫E suona molto meglio.

84
00:05:35,390 --> 00:05:39,070
‫Ora, voglio solo modificare le impostazioni qui per il nostro campo.

85
00:05:39,080 --> 00:05:45,110
‫Non penso che vogliamo una variazione così grande nel tono, quindi ripristinerò quelli ai valori predefiniti.

86
00:05:45,410 --> 00:05:53,900
‫Tuttavia, voglio una leggera variazione in più di volume, quindi vado a 0. 7 a 1. 3.

87
00:05:54,500 --> 00:05:56,600
‫E poi andiamo avanti e giochiamo a quello.

88
00:05:56,660 --> 00:06:00,800
‫Penso che sia una buona variazione, e sicuramente non suona più noiosa.

89
00:06:00,860 --> 00:06:06,050
‫Vorrei che ora come sfida applicassi lo stesso processo all'effetto sonoro di impatto.

90
00:06:06,290 --> 00:06:11,750
‫Quindi crea una coda di suoni, aggiungi la randomizzazione, aggiungi un modulatore e poi gioca con

91
00:06:12,170 --> 00:06:16,520
‫i volumi ai valori, piuttosto per vedere cosa funziona meglio per l'impatto.

92
00:06:16,520 --> 00:06:18,080
‫Il suono tira il video e provaci.

93
00:06:18,200 --> 00:06:19,160
‫Ok, bentornato.

94
00:06:19,310 --> 00:06:20,170
‫Diamo una possibilità.

95
00:06:20,180 --> 00:06:27,500
‫Quindi andremo su Contenuto, clic destro SFX e proveremo a creare una nuova risorsa sonora.

96
00:06:27,500 --> 00:06:28,420
‫Ed è un segnale sonoro.

97
00:06:28,430 --> 00:06:34,140
‫Quindi un carattere di sottolineatura lo chiameremo impatto del fucile e poi segnale di sottolineatura.

98
00:06:34,940 --> 00:06:36,440
‫Andiamo avanti e apriamo quello.

99
00:06:37,160 --> 00:06:39,890
‫E in sostanza vogliamo fare la stessa cosa qui.

100
00:06:39,920 --> 00:06:43,670
‫Quindi, prima di tutto, aggiungerò un modulatore e lo trasmetterò al nodo di output.

101
00:06:44,180 --> 00:06:49,910
‫Quindi passeremo di nuovo alla nostra sandbox fino ai pacchetti di risorse dei contenuti, ai suoni del gioco sparatutto,

102
00:06:49,910 --> 00:06:51,050
‫alle armi mono.

103
00:06:51,380 --> 00:06:55,610
‫E poi sceglierò tra tutto l'impatto, gli effetti sonori, dovrei essere sei di loro.

104
00:06:56,030 --> 00:07:02,540
‫E poi vai alla coda di impatto, fai clic con il pulsante destro del mouse e aggiungi il nodo casuale e

105
00:07:02,540 --> 00:07:04,580
‫invia quel nodo casuale nel modulatore.

106
00:07:05,150 --> 00:07:11,180
‫E poi dal mio gioco, ho scoperto che il modulatore funziona meglio qui per avere una maggiore

107
00:07:11,180 --> 00:07:17,450
‫differenza di intonazione perché qualcosa che si stacca dal cemento o qualsiasi altra sostanza potrebbe produrre vari suoni

108
00:07:17,450 --> 00:07:20,240
‫a seconda dell'angolo con cui lo colpisce.

109
00:07:20,240 --> 00:07:25,580
‫Quindi vado tra 0. 5 e due con una variazione di volume inferiore qui.

110
00:07:26,000 --> 00:07:27,730
‫Andiamo avanti e proviamo a riprodurre questa coda.

111
00:07:27,800 --> 00:07:28,100
‫Bene.

112
00:07:28,100 --> 00:07:31,550
‫Quindi penso che suoni bene con una buona quantità di variazione.

113
00:07:31,580 --> 00:07:37,520
‫Ora tutto ciò che resta da vedere è se possiamo metterlo nel nostro fucile e potresti aver già provato a farlo.

114
00:07:37,850 --> 00:07:44,300
‫Possiamo semplicemente andare dove abbiamo i nostri effetti sonori nel fucile acustico e cambiare l'onda che stavamo usando per

115
00:07:44,300 --> 00:07:51,800
‫un segnale sonoro in modo da poterlo sostituire con l'impatto del fucile o con il segnale di sparo su questo suono di volata.

116
00:07:52,130 --> 00:07:58,310
‫Quindi il suono dell'impatto che cambieremo, andiamo e scopriamo che dovrebbe essere solo qualcosa chiamato impatto, vanno a segno

117
00:07:58,310 --> 00:08:00,020
‫di impatto del fucile.

118
00:08:00,710 --> 00:08:06,380
‫Possiamo andare avanti e suonarlo ora e possiamo sentire una buona quantità di variazione nel suono che stava succedendo lì, che

119
00:08:06,380 --> 00:08:11,570
‫i diversi lampi della museruola suonavano in modo diverso e che i suoni dell'impatto suonavano in modo diverso.

120
00:08:12,020 --> 00:08:16,160
‫Ora, se stai giocando con le cuffie, noterai che tutto suona un po' piatto, come se non

121
00:08:16,230 --> 00:08:17,810
‫ci fosse il senso dello spazio.

122
00:08:18,210 --> 00:08:20,750
‫Questo è ciò di cui ci occuperemo nella prossima lezione.

123
00:08:20,760 --> 00:08:25,760
‫Quindi, in questa lezione, quello che abbiamo fatto è aver esaminato in che cosa consiste il sound

124
00:08:25,760 --> 00:08:32,750
‫cue e come può permetterci di fare un sacco di cose interessanti con il suono, inclusa l'aggiunta di randomizzazione e rendere i nostri suoni meno noiosi.

125
00:08:32,780 --> 00:08:34,130
‫Ci vediamo alla prossima lezione.

