﻿1
00:00:04,560 --> 00:00:06,150
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:06,300 --> 00:00:12,030
‫سنقوم بتوزيع أصواتنا بشكل عشوائي في هذه المحاضرة حتى تتمكن من سماع أن المشهد الصوتي أقل مللًا

3
00:00:12,030 --> 00:00:14,130
‫مما كان عليه في المحاضرة الأخيرة.

4
00:00:14,130 --> 00:00:19,110
‫سنستخدم ميزة مضمنة في إشارات صوتية غير حقيقية تتيح لنا القيام بذلك.

5
00:00:19,110 --> 00:00:20,730
‫دعونا نتعمق ونرى ما هم.

6
00:00:21,370 --> 00:00:24,460
‫لذا فإن أصواتنا رتيبة بعض الشيء كما هي.

7
00:00:24,460 --> 00:00:29,260
‫وقد أشرت إلى حقيقة أن هناك شيئًا يسمى إشارة صوتية تسمح لنا بإصلاح هذا في

8
00:00:29,260 --> 00:00:29,920
‫Unreal.

9
00:00:29,950 --> 00:00:33,380
‫إنه نوع جديد من الأصول ، لذلك دعونا نرى كيفية إنشائه.

10
00:00:33,400 --> 00:00:39,220
‫بادئ ذي بدء ، أريد إنشاء مجلد جديد للإشارات الصوتية لكل من اللقطة وتأثيرنا.

11
00:00:39,220 --> 00:00:43,630
‫لذلك سيُطلق على هذا المجلد اسم SFX للتأثيرات الصوتية ، وسنذهب إلى هناك انقر

12
00:00:43,630 --> 00:00:47,980
‫بزر الماوس الأيمن ، وانتقل إلى قائمة الأصوات ثم حدد إشارة الصوت هنا.

13
00:00:47,980 --> 00:00:52,210
‫الآن اصطلاح التسمية هنا هو أننا نبدأ بشرطة سفلية ، كما نفعل مع موجة صوتية.

14
00:00:52,210 --> 00:01:00,880
‫ثم سأعطيها اسمًا مفيدًا مثل طلقة البندقية ثم تسطير رأس المال C.

15
00:01:00,910 --> 00:01:07,030
‫س إذن فهو يقول أنه أصل صوتي وأنه على وجه التحديد إشارة صوتية في النهاية.

16
00:01:07,240 --> 00:01:12,190
‫الآن يمكننا المضي قدمًا وفتح هذا الأصل ويمكنك أن ترى أننا نحصل على محرر المخطط الصغير الممتع

17
00:01:12,190 --> 00:01:17,140
‫مع محرر العقدة في المنتصف ، والذي يشبه إلى حد ما محرر المواد ، ومحرر الرسوم المتحركة ، حيث

18
00:01:17,140 --> 00:01:20,920
‫يحتوي على دبوس الإخراج هذا جاهزًا لـ لنا لتوصيل الأشياء به.

19
00:01:20,920 --> 00:01:27,130
‫والطريقة التي يمكننا أن نبدأ بها في توصيل شيء ما هي إذا كتبنا الضغط وبحثنا عن الموجة.

20
00:01:27,160 --> 00:01:31,390
‫يمكنك أن ترى أن هناك عقدة مشغل موجة ، حدد عقدة مشغل الموجة وانتقل إلى جزء التفاصيل.

21
00:01:31,390 --> 00:01:39,220
‫على اليسار يمكنني تحديد أحد ملفات الموجة الصوتية لتشغيله وبعد ذلك يمكنني سحب دبوس الإخراج الخاص به وتوصيله

22
00:01:39,220 --> 00:01:41,920
‫في عقدة الإخراج الخاصة بنا.

23
00:01:41,920 --> 00:01:46,180
‫وبشكل أساسي يمكنني استخدام أزرار التشغيل أعلى قائمة الانتظار لمعاينة الشكل الذي ستبدو عليه قائمة

24
00:01:46,180 --> 00:01:46,960
‫الانتظار هذه.

25
00:01:47,050 --> 00:01:52,180
‫لكن بشكل مثير للإعجاب ، سيتم تشغيل هذا المقطع فقط.

26
00:01:52,450 --> 00:01:55,630
‫من الواضح أن هذا ليس سبب وضع إشارة صوتية في مكانها.

27
00:01:55,630 --> 00:01:59,560
‫ما نريد حقًا أن نكون قادرين على القيام به هو القيام بأشياء رائعة أخرى.

28
00:01:59,560 --> 00:02:03,580
‫وإذا نقرت بزر الماوس الأيمن ، يمكنك أن ترى أن هناك حمولة كاملة من العقد التي يمكننا الاختيار من بينها.

29
00:02:03,580 --> 00:02:09,370
‫يوجد توهين متفرّع متسلسل ، لذا يمكننا القيام بكل أنواع الأشياء مثل تشغيل أصوات

30
00:02:09,370 --> 00:02:12,250
‫مختلفة اعتمادًا على مادة ما تم تأثره.

31
00:02:12,250 --> 00:02:16,000
‫يمكننا إضافة بعض الحلقات ، يمكننا إجراء عمليات التلاشي المتقاطع وما إلى ذلك وهكذا دواليك.

32
00:02:16,000 --> 00:02:18,820
‫لكن ما يهمني حقًا هنا هو بعض التوزيع العشوائي.

33
00:02:18,820 --> 00:02:23,350
‫لذلك هناك عقدة عشوائية هنا حيث يمكنك إضافة العديد من الدبابيس كما تريد.

34
00:02:23,350 --> 00:02:28,750
‫وما سيفعله هو التبديل بين مدخلاته وإعطاء إحداها عشوائيًا

35
00:02:28,750 --> 00:02:29,950
‫كناتجها.

36
00:02:29,950 --> 00:02:33,640
‫هناك بعض الخصائص التي قد تكون مهتمًا بها هنا في جزء التفاصيل.

37
00:02:33,880 --> 00:02:39,760
‫كان الأمر الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي هو العشوائية بدون استبدال ، وهذا يعني

38
00:02:39,760 --> 00:02:46,360
‫أساسًا أن نوع العشوائية التي ستستخدمها لن تجعلك تعيد تشغيل أي شيء حتى تقوم بتشغيل كل المقاطع

39
00:02:46,360 --> 00:02:47,920
‫على الجانب الأيسر.

40
00:02:47,920 --> 00:02:49,990
‫إنه في الأساس خلط عشوائي.

41
00:02:49,990 --> 00:02:56,470
‫إذن ما سنفعله هو أننا سنخرج بندقية هجومية ، ونطلق واحدة في العقدة العشوائية

42
00:02:56,470 --> 00:02:59,590
‫، ثم نخرجها إلى الناتج العالمي هنا.

43
00:02:59,590 --> 00:03:05,230
‫وسأقوم أيضًا بنسخ ولصق تلك البندقية الهجومية برصاصة واحدة وإطلاق النار الثانية ووضعها في العقدة

44
00:03:05,230 --> 00:03:06,520
‫العشوائية أيضًا.

45
00:03:06,520 --> 00:03:10,030
‫وسأقوم فقط بحذف المدخلات الإضافية التي كانت لدينا هنا.

46
00:03:10,030 --> 00:03:16,660
‫والآن يمكنك الوصول إلى قائمة انتظار التشغيل ويمكنك أن ترى كيف يتم التبديل بين هذه المخرجات العشوائية

47
00:03:16,660 --> 00:03:19,720
‫بسبب هذه العشوائية بدون استبدال.

48
00:03:19,720 --> 00:03:28,900
‫إذا قمنا بإلغاء تحديد ذلك ، فسترى أنه في بعض الأحيان سيتم تشغيل نفس المقطع مرتين على التوالي.

49
00:03:29,230 --> 00:03:35,290
‫وهذا هو السبب في أنه من المفيد في كثير من الأحيان الحصول على هذه العشوائية دون استبدال

50
00:03:35,290 --> 00:03:37,570
‫حتى لا نسمع التكرار في لعبتنا.

51
00:03:37,570 --> 00:03:38,590
‫حسنًا ، هذا رائع.

52
00:03:38,590 --> 00:03:43,720
‫ما هي العقد الأخرى المثيرة للاهتمام التي لدينا هنا لمساعدتنا في الحصول على تأثير صوتي أكثر عشوائية؟

53
00:03:43,720 --> 00:03:48,910
‫حسنًا ، إحداها هي عقدة التعديل ، وإذا حددت ذلك ، فيجب أن تعطيك التفاصيل

54
00:03:48,910 --> 00:03:51,040
‫بعض التلميح عما يحدث هنا.

55
00:03:51,040 --> 00:03:54,670
‫لديها حد أدنى وأقصى حد وحجم دقيقة كحد أقصى.

56
00:03:54,670 --> 00:03:59,950
‫وكما قد تتخيل ، فإن الغرض الكامل من هذه العقدة المعدلة ، إذا قمنا فقط بتوصيلها

57
00:03:59,950 --> 00:04:05,650
‫بأحد مقاطعنا والمخرجات ، هو أنها ستعمل على ترتيب الصوت ودرجة الصوت بشكل عشوائي.

58
00:04:05,650 --> 00:04:06,460
‫لنجربها.

59
00:04:06,460 --> 00:04:10,150
‫الآن ، التأثير ليس ملحوظًا جدًا هناك لأنه ليس لدينا نطاقات كبيرة جدًا.

60
00:04:10,150 --> 00:04:15,730
‫سأقوم بالانتقال بين نصف الحجم وضرب الحجم وأرى ما إذا كان بإمكاننا سماع ذلك الآن.

61
00:04:15,730 --> 00:04:17,830
‫نأمل أن تتمكن من سماع الاختلافات هناك.

62
00:04:17,830 --> 00:04:24,190
‫لنجرب أيضًا بعض الاختلافات الأكبر في درجة الصوت مرتين ، درجة الصوت ونصف درجة الصوت ، ودعنا نعيد

63
00:04:24,190 --> 00:04:25,360
‫ضبط مستوى الصوت.

64
00:04:25,360 --> 00:04:29,890
‫لذا آمل أن تتمكن من سماع الفرق هناك في الحد الأدنى والحد الأقصى أيضًا.

65
00:04:29,890 --> 00:04:35,020
‫إذن ما يمكننا فعله هو أن نضع هاتين العقدتين واحدة في الأخرى ، ثم

66
00:04:35,020 --> 00:04:38,890
‫سنحصل على مقاطع عشوائية وتعديل إضافي فوق ذلك.

67
00:04:38,890 --> 00:04:43,900
‫الآن لدينا الكثير من المقاطع هنا أكثر من مجرد إطلاق هذه البنادق الهجومية واحدًا واثنين.

68
00:04:43,900 --> 00:04:48,640
‫لذلك أرغب في إحضار كل هذه المقاطع ، ولكن قد يكون الأمر شاقًا بعض الشيء لتكرار المقاطع واختيارها.

69
00:04:48,640 --> 00:04:50,440
‫إذن هذا اختصار صغير لك.

70
00:04:50,470 --> 00:04:56,620
‫إذا انتقلنا إلى مجلد المحتوى الخاص بنا ، فانتقل إلى حزم الأصول ، وقم بإطلاق أصوات لعبة ، ثم بندقية

71
00:04:56,620 --> 00:04:58,360
‫هجومية للأسلحة ، أحادية.

72
00:04:58,360 --> 00:05:00,490
‫يمكنك أن ترى أن لدينا المقاطع التي نريدها هنا.

73
00:05:00,490 --> 00:05:03,130
‫لذا سأختار من لقطة واحدة لتطلق ستة.

74
00:05:03,400 --> 00:05:07,840
‫ثم سأنتقل إلى محرر الإشارات الخاص بي وسأضغط بزر الماوس الأيمن هناك.

75
00:05:07,840 --> 00:05:14,260
‫ويمكنك أن ترى أن هناك هذا من Selected Option ، والذي يسمح لنا بإحضار مقاطع متعددة إلى عقد

76
00:05:14,290 --> 00:05:16,360
‫مختلفة تأخذ مقاطع متعددة.

77
00:05:16,360 --> 00:05:19,570
‫والشيء الذي نهتم به هو العقدة العشوائية.

78
00:05:19,570 --> 00:05:20,500
‫وإذا اخترت ذلك.

79
00:05:20,600 --> 00:05:28,280
‫وستحصل على ستة لاعبين موجات مختلفين يدخلون جميعًا في عقدة عشوائية حتى نتمكن الآن من حذف العقدة العشوائية الأخرى التي

80
00:05:28,280 --> 00:05:33,650
‫أنشأناها يدويًا ويمكننا استخدام هذه العقدة العشوائية الجديدة بدلاً من ذلك.

81
00:05:33,650 --> 00:05:35,420
‫وهذا يبدو أفضل بكثير.

82
00:05:35,420 --> 00:05:39,110
‫الآن ، أريد فقط تعديل الإعدادات هنا لطرحنا.

83
00:05:39,110 --> 00:05:45,380
‫لا أعتقد أننا نريد مثل هذا الاختلاف الكبير في الملعب ، لذلك سأقوم بإعادة ضبطها على الإعدادات الافتراضية.

84
00:05:45,380 --> 00:05:55,280
‫أريد تباينًا طفيفًا في الحجم رغم ذلك ، لذا سأذهب 4. 7 إلى 1. 3 ثم دعونا نمضي قدمًا ونلعب

85
00:05:55,280 --> 00:05:56,690
‫ذلك.

86
00:05:56,690 --> 00:06:00,890
‫أعتقد أن هذا تباين جيد وبالتأكيد لا يبدو مملاً بعد الآن.

87
00:06:00,890 --> 00:06:06,200
‫أريدك الآن كتحدي لتطبيق نفس العملية على تأثير الصوت.

88
00:06:06,200 --> 00:06:12,020
‫لذا ، قم بإنشاء قائمة انتظار صوتية ، وأضف التوزيع العشوائي ، وأضف مُعدِّلًا ، ثم تلاعب

89
00:06:12,500 --> 00:06:17,030
‫بالأحجام والقيم ، بدلاً من ذلك لترى ما هو الأفضل لصوت التأثير.

90
00:06:17,060 --> 00:06:18,260
‫أوقف الفيديو واذهب.

91
00:06:18,260 --> 00:06:18,560
‫تمام.

92
00:06:18,560 --> 00:06:19,340
‫مرحبًا بعودتك.

93
00:06:19,340 --> 00:06:20,240
‫دعونا نعطي هذه فرصة.

94
00:06:20,240 --> 00:06:27,530
‫لذلك سننتقل إلى المحتوى الخاص بنا SFX ، انقر بزر الماوس الأيمن وسنحاول إنشاء أصل صوتي جديد.

95
00:06:27,530 --> 00:06:28,460
‫وهي إشارة صوتية.

96
00:06:28,460 --> 00:06:34,400
‫لذا ، سنطلق عليه شرطة سفلية تأثير البندقية ثم تسطير أسفل الإشارة.

97
00:06:35,010 --> 00:06:36,740
‫دعنا نمضي قدمًا ونفتح ذلك.

98
00:06:37,070 --> 00:06:39,950
‫ونريد أن نفعل الشيء نفسه هنا.

99
00:06:39,950 --> 00:06:43,910
‫أولًا وقبل كل شيء ، سأضيف مُعدِّلًا وأخرجه إلى عقدة الإخراج.

100
00:06:44,120 --> 00:06:49,130
‫ثم ننتقل إلى صندوق الحماية الخاص بنا ، وننطلق إلى حزم أصول المحتوى الجذري ، ونطلق النار

101
00:06:49,130 --> 00:06:51,290
‫على لعبة تبدو وكأنها سلاح أحادي.

102
00:06:51,290 --> 00:06:56,330
‫وبعد ذلك سأقوم بالاختيار من بين جميع التأثيرات ، المؤثرات الصوتية ، يجب أن يكون

103
00:06:56,330 --> 00:07:02,900
‫هناك ستة منهم ثم انتقل إلى إشارة التأثير انقر بزر الماوس الأيمن وأضف العقدة العشوائية وإخراج تلك العقدة

104
00:07:02,900 --> 00:07:04,820
‫العشوائية في المغير.

105
00:07:05,030 --> 00:07:11,240
‫وبعد ذلك من خلال اللعب ، وجدت أن المغير يعمل بشكل أفضل هنا للحصول على فرق أكبر في

106
00:07:11,240 --> 00:07:17,480
‫الملعب لأن شيئًا ما ينطلق من الخرسانة أو أي مادة يمكن أن تصدر أصواتًا مختلفة اعتمادًا

107
00:07:17,480 --> 00:07:20,270
‫على الزاوية التي تضرب بها.

108
00:07:20,270 --> 00:07:25,880
‫لذلك سأذهب بين 0. 5 واثنان مع اختلاف أقل في الحجم هنا.

109
00:07:25,910 --> 00:07:27,810
‫دعنا نمضي قدمًا ونحاول تشغيل قائمة الانتظار هذه.

110
00:07:27,860 --> 00:07:28,080
‫تمام.

111
00:07:28,130 --> 00:07:31,580
‫لذلك أعتقد أن هذا يبدو جيدًا مع قدر كبير من الاختلاف.

112
00:07:31,580 --> 00:07:37,340
‫الآن كل ما تبقى لنا أن نراه هو إذا كان بإمكاننا وضع هذا في بندقيتنا وربما تكون قد حاولت بالفعل

113
00:07:37,340 --> 00:07:44,210
‫القيام بذلك ، يمكننا فقط الانتقال إلى حيث لدينا مؤثرات صوتية في بندقية التنبيه وتغيير الموجة التي كنا

114
00:07:44,210 --> 00:07:52,010
‫نستخدمها للحصول على إشارة صوتية حتى نتمكن من استبدالها بتأثير البندقية أو إطلاق النار على صوت الكمامة.

115
00:07:52,010 --> 00:07:58,370
‫ثم صوت التأثير الذي سنقوم بتبديله من أجل دعنا نذهب ونجد أنه يجب أن يكون شيئًا ما يسمى

116
00:07:58,370 --> 00:08:00,260
‫تأثير تأثير البندقية.

117
00:08:00,740 --> 00:08:06,440
‫يمكننا المضي قدمًا وتشغيل ذلك الآن ويمكننا سماع قدر كبير من الاختلاف في الصوت الذي

118
00:08:06,440 --> 00:08:11,810
‫كان يحدث هناك ، أن ومضات الكمامة المختلفة بدت مختلفة وأصوات التأثير مختلفة.

119
00:08:11,900 --> 00:08:16,220
‫الآن ، إذا كنت تلعب هذا باستخدام سماعات الرأس ، ستلاحظ أن كل شيء يبدو مسطحًا بعض الشيء

120
00:08:16,220 --> 00:08:18,080
‫، مثل عدم وجود إحساس بالمساحة.

121
00:08:18,080 --> 00:08:20,780
‫هذا ما سنتعامل معه في المحاضرة القادمة.

122
00:08:20,780 --> 00:08:25,820
‫لذا في هذه المحاضرة ، ما فعلناه هو أننا رأينا ماهية إشارة الصوت وكيف يمكن أن تسمح

123
00:08:25,820 --> 00:08:32,840
‫لنا بالقيام بالكثير من الأشياء الرائعة بالصوت ، بما في ذلك إضافة التوزيع العشوائي وجعل أصواتنا أقل مللاً.

124
00:08:32,840 --> 00:08:34,340
‫سأراك في المحاضرة القادمة.

