﻿1
00:00:04,560 --> 00:00:04,880
‫Xin chào.

2
00:00:04,900 --> 00:00:05,250
‫Chào mừng.

3
00:00:05,250 --> 00:00:08,070
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ tạo ra âm thanh.

4
00:00:08,070 --> 00:00:12,810
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ có âm thanh mõm và chúng tôi sẽ có âm thanh tác động.

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,620
‫Hãy đi sâu vào và xem chúng ta sẽ thực hiện điều đó như thế nào trong quá trình này.

6
00:00:16,620 --> 00:00:22,860
‫Chúng ta sẽ tìm hiểu cách chúng ta có thể gắn âm thanh vào các thành phần khác để chúng di chuyển cùng với chúng, chẳng hạn

7
00:00:22,860 --> 00:00:23,460
‫như mõm.

8
00:00:24,680 --> 00:00:30,290
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có một chức năng kích hoạt kéo gọn gàng và đẹp mắt, khá rõ ràng chúng ta muốn tạo hiệu ứng

9
00:00:30,290 --> 00:00:31,160
‫âm thanh ở đâu.

10
00:00:31,190 --> 00:00:38,780
‫Bây giờ trong trò chơi của tôi, hiệu ứng âm thanh thực sự duy nhất tôi muốn là trên đèn flash của mõm và về cơ bản là tác động.

11
00:00:38,780 --> 00:00:43,700
‫Vì vậy, những nơi mà chúng tôi đã sinh ra các bộ phát, tôi chỉ muốn thêm âm thanh vào đó.

12
00:00:44,150 --> 00:00:45,740
‫Bây giờ điều đó tương đối đơn giản.

13
00:00:45,740 --> 00:00:52,280
‫Trước đây, chúng tôi đã từng làm những điều tương tự với trò chơi tĩnh, vì vậy bạn có thể phát âm thanh tại vị trí, sẽ phát âm

14
00:00:52,280 --> 00:00:54,890
‫thanh đó không gắn liền với bất kỳ đối tượng nào.

15
00:00:54,890 --> 00:00:55,940
‫Vì vậy, nó sẽ không di chuyển xung quanh.

16
00:00:55,940 --> 00:00:59,270
‫Nó sẽ chỉ cố định ở vị trí đó cho đến khi hoàn thành.

17
00:00:59,270 --> 00:01:05,990
‫Tuy nhiên, chúng tôi cũng muốn có thể phát và đính kèm âm thanh theo cách giống như chúng tôi đang phát một

18
00:01:05,990 --> 00:01:08,240
‫bộ phát được gắn ở trên cùng.

19
00:01:08,240 --> 00:01:10,160
‫Và đối với điều đó, điều đó khá đơn giản.

20
00:01:10,160 --> 00:01:15,830
‫Tuy nhiên, những gì chúng tôi sẽ tìm kiếm, trước hết, chúng tôi đang vượt qua loại hình này và chúng ta hãy thử và hiểu điều

21
00:01:15,830 --> 00:01:17,060
‫đó tốt hơn một chút.

22
00:01:17,060 --> 00:01:23,750
‫Vì vậy, chúng tôi có âm thanh chơi tại địa điểm, trong bối cảnh thế giới, nhưng nó cũng có cơ

23
00:01:23,750 --> 00:01:25,450
‫sở âm thanh của bạn.

24
00:01:25,460 --> 00:01:29,150
‫Bây giờ tại sao nó là cơ sở âm thanh mà không chỉ là sóng âm thanh?

25
00:01:29,150 --> 00:01:35,750
‫Bởi vì nếu chúng ta đi vào những điều không thực, đi vào các gói nội dung của chúng ta, bắn một trò chơi, vũ khí âm thanh, súng

26
00:01:35,750 --> 00:01:41,780
‫trường tấn công và mono, bạn sẽ thấy rằng nếu chúng ta di chuột qua bất kỳ clip nào trong số này, thì loại ở đây

27
00:01:41,790 --> 00:01:42,800
‫là sóng âm thanh.

28
00:01:42,800 --> 00:01:47,900
‫Và điều đó thực sự tương ứng với một loại và không thực được gọi là bạn sóng âm thanh.

29
00:01:47,900 --> 00:01:52,700
‫Và nếu chúng ta xem xét lớp sóng âm thanh đó, bạn có thể thấy rằng nó kế thừa từ cơ sở âm

30
00:01:52,700 --> 00:01:53,330
‫thanh của bạn.

31
00:01:53,480 --> 00:01:55,280
‫Vậy cơ sở âm thanh là gì?

32
00:01:55,280 --> 00:01:56,540
‫Những gì khác kế thừa từ nó?

33
00:01:56,540 --> 00:02:01,580
‫Chà, một thứ gọi là tín hiệu âm thanh hoặc tín hiệu âm thanh, mà chúng ta sẽ sử dụng trong bài giảng tiếp theo, cho

34
00:02:01,580 --> 00:02:06,050
‫phép chúng ta làm những việc phức tạp hơn với sóng âm thanh, chẳng hạn như ngẫu nhiên hóa chúng và điều chỉnh

35
00:02:06,050 --> 00:02:06,860
‫cao độ của chúng.

36
00:02:06,860 --> 00:02:13,070
‫Vì vậy, chúng tôi chưa quan tâm đến những điều đó, nhưng chỉ biết rằng những chức năng này sẽ hoạt động tốt.

37
00:02:13,070 --> 00:02:18,200
‫Cho dù chúng ta đang truyền qua một làn sóng âm thanh hay một tập hợp các sóng âm thanh tập hợp lại với nhau trong một tín

38
00:02:18,200 --> 00:02:18,800
‫hiệu âm thanh.

39
00:02:18,800 --> 00:02:24,680
‫Và đó là nhờ thực tế là chúng có một cơ sở âm thanh bao gồm cả hai loại đó.

40
00:02:24,980 --> 00:02:31,370
‫Vì vậy, điều hữu ích là nếu chúng ta xem qua các tĩnh trong trò chơi của mình để sử dụng cơ sở âm thanh, chúng

41
00:02:31,370 --> 00:02:33,890
‫ta có thể phát âm thanh bằng cái gì khác?

42
00:02:34,190 --> 00:02:38,720
‫Chà, đây là một âm thanh xuất hiện tại vị trí, một biến thể hơi khác so với chức năng trước đó.

43
00:02:38,720 --> 00:02:42,050
‫Bạn có thể thấy ở đây nó trả về thành phần âm thanh mà nó được tạo ra.

44
00:02:42,050 --> 00:02:43,670
‫Mặc dù vậy, chúng tôi không quan tâm đến điều đó.

45
00:02:43,670 --> 00:02:47,060
‫Những gì chúng tôi quan tâm là âm thanh đẻ trứng của chúng tôi kèm theo.

46
00:02:47,090 --> 00:02:53,240
‫Bây giờ điều này thu nhận âm thanh của chúng ta và sau đó nó cũng đưa vào một thành phần mà chúng ta muốn gắn nó

47
00:02:53,240 --> 00:02:57,200
‫vào cũng như một điểm đính kèm tùy chọn nếu chúng ta đang xử lý lưới xương.

48
00:02:57,230 --> 00:02:59,300
‫Vì vậy, đó là một trong những chúng tôi sẽ muốn sử dụng.

49
00:02:59,300 --> 00:03:00,800
‫Vì vậy, tôi sẽ đi vào súng của chúng tôi.

50
00:03:00,800 --> 00:03:05,750
‫CP Và để gọi nó, chúng ta sẽ cần một âm thanh để gọi nó bằng.

51
00:03:05,750 --> 00:03:11,150
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thêm điều đó vào cấu hình của chúng tôi trong tệp tiêu đề, nơi tôi sẽ

52
00:03:11,150 --> 00:03:17,330
‫thêm cho mình một thuộc tính UE mới và tôi sẽ thêm nó ngay dưới đèn flash mõm của chúng tôi có tên You

53
00:03:17,330 --> 00:03:21,680
‫Sound Base sẽ là loại ngôi sao và nó sẽ giống như âm thanh của mõm.

54
00:03:21,680 --> 00:03:27,800
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể cấu hình trong trình chỉnh sửa và tôi sẽ chuyển sang CP súng và chúng ta

55
00:03:27,800 --> 00:03:28,700
‫sẽ xuất hiện.

56
00:03:28,700 --> 00:03:35,480
‫Vì vậy, đó là trò chơi mới tĩnh một lần nữa và chúng tôi sẽ gọi là âm thanh Spawn đính kèm và chúng tôi sẽ chuyển trong thời

57
00:03:35,480 --> 00:03:40,100
‫gian này thay vì đèn flash mõm, âm thanh mõm, sau đó chúng tôi phải gắn nó vào lưới

58
00:03:40,100 --> 00:03:41,030
‫và ổ cắm.

59
00:03:41,030 --> 00:03:45,440
‫Và thực sự cho điều đó, tôi sẽ sao chép cả lưới và ổ cắm từ phía trên

60
00:03:45,440 --> 00:03:51,770
‫bởi vì chúng tôi muốn thực hiện nó đến chính xác cùng một vị trí, về cơ bản là có âm thanh phát ra từ cuối nòng

61
00:03:51,770 --> 00:03:52,940
‫súng của chúng tôi.

62
00:03:52,940 --> 00:04:02,330
‫Và nếu tiếp tục và biên dịch, chúng ta sẽ có thể chuyển sang khẩu súng trường, BP và tìm một thuộc tính mới.

63
00:04:02,330 --> 00:04:07,190
‫Chắc chắn, khi quá trình biên dịch hoàn tất, thuộc tính âm thanh mõm xuất hiện ở đây và chúng ta có thể

64
00:04:07,190 --> 00:04:10,010
‫chọn từ menu thả xuống một trong các tệp sóng âm thanh.

65
00:04:10,010 --> 00:04:11,840
‫Chúng tôi hiện không có bất kỳ tín hiệu âm thanh nào hoặc chúng tôi có.

66
00:04:11,840 --> 00:04:13,970
‫Chúng đến từ động cơ, nhưng chúng tôi không muốn bất kỳ động cơ nào trong số đó.

67
00:04:13,970 --> 00:04:20,540
‫Chúng ta sẽ bắt đầu với bài bắn súng trường tấn công và nếu chúng ta chơi và chơi, bạn có thể thấy rằng chúng ta đang

68
00:04:20,540 --> 00:04:23,570
‫nhận được hiệu ứng âm thanh chính xác khi bắn súng trường.

69
00:04:23,580 --> 00:04:26,870
‫Bây giờ là lúc thử thách của bạn để phát âm thanh tại vị trí.

70
00:04:26,870 --> 00:04:33,710
‫Đó là chức năng mà bạn có thể đã sử dụng trước đây để phát âm thanh tác động mà chúng tôi có một vài trong đây.

71
00:04:33,710 --> 00:04:36,920
‫Khi tôi thả xuống, bạn có thể thấy có những phát súng trường tấn công.

72
00:04:37,220 --> 00:04:43,820
‫Nhưng nếu chúng ta cũng tìm kiếm súng trường tấn công, chúng ta có thể thấy rằng cũng có những âm thanh cụ thể va chạm này.

73
00:04:43,820 --> 00:04:45,590
‫Vì vậy, bạn có thể muốn chọn một trong số đó.

74
00:04:45,590 --> 00:04:47,120
‫Vì vậy, bạn sẽ phát một âm thanh tác động.

75
00:04:47,120 --> 00:04:52,880
‫Bạn sẽ sử dụng Le Sound tại vị trí từ các đoạn tĩnh trong trò chơi, kết nối nó và kiểm tra để thấy rằng bạn

76
00:04:52,880 --> 00:04:55,960
‫đang nhận được cả hai âm thanh đó trong thế giới của mình.

77
00:04:55,970 --> 00:04:57,680
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

78
00:04:58,670 --> 00:04:58,970
‫Được chứ.

79
00:04:58,970 --> 00:04:59,620
‫Chào mừng trở lại.

80
00:04:59,630 --> 00:05:00,820
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử này.

81
00:05:00,830 --> 00:05:03,110
‫Đầu tiên, hãy thiết lập cấu hình.

82
00:05:03,110 --> 00:05:08,480
‫Vì vậy, tôi sẽ chủ yếu sao chép cấu hình từ âm thanh mõm, đặt nó bên dưới hiệu ứng va chạm,

83
00:05:08,480 --> 00:05:10,970
‫và tôi sẽ gọi nó là âm thanh va chạm.

84
00:05:11,480 --> 00:05:16,820
‫Sau đó, những gì chúng tôi sẽ làm là chỉ cần bắt đầu biên dịch vì chúng tôi đã thực hiện thay đổi đối với phần đầu của

85
00:05:16,820 --> 00:05:18,200
‫tệp và tôi muốn nó nhanh chóng.

86
00:05:18,230 --> 00:05:23,570
‫Sau đó, chúng tôi sẽ đi xuống nơi chúng tôi đang sinh sản bộ phát của chúng tôi tại một vị trí.

87
00:05:23,570 --> 00:05:27,290
‫Chúng tôi sẽ thực hiện một trò chơi mới mới statics dấu hai chấm, dấu hai chấm.

88
00:05:27,290 --> 00:05:30,380
‫Và chúng tôi sẽ thực hiện một âm thanh thay vì xuất hiện kèm theo.

89
00:05:30,380 --> 00:05:32,300
‫Nó sẽ là một âm thanh chơi tại địa điểm.

90
00:05:32,300 --> 00:05:33,730
‫Chúng ta sẽ phải tạo cho nó một bối cảnh thế giới.

91
00:05:33,750 --> 00:05:34,730
‫Tôi sẽ làm một thế giới có được.

92
00:05:34,730 --> 00:05:39,380
‫Sau đó, chúng tôi sẽ cung cấp cho nó âm thanh mà chúng tôi muốn nó phát, đó sẽ là âm thanh tác động.

93
00:05:39,380 --> 00:05:44,150
‫Và sau đó chúng ta cần cung cấp cho nó một vị trí để phát âm thanh, vị trí

94
00:05:44,150 --> 00:05:48,680
‫này sẽ giống như vị trí để thực hiện hiệu ứng hạt và hướng của chúng ta.

95
00:05:48,680 --> 00:05:54,170
‫Không thành vấn đề trong trường hợp này vì âm thanh của chúng ta sẽ giống nhau theo mọi hướng.

96
00:05:54,170 --> 00:05:59,690
‫Đặt một dấu chấm phẩy ở cuối dòng đó và đi và biên dịch nó và đi đến súng trường tiếng bíp, nơi bây

97
00:05:59,690 --> 00:06:02,870
‫giờ chúng ta có biến cấu hình mới cho âm thanh va chạm.

98
00:06:02,870 --> 00:06:06,170
‫Như tôi đã nói, sẽ có một cái gì đó với bê tông tác động trong đó.

99
00:06:06,170 --> 00:06:11,660
‫Vì vậy, tôi sẽ đi và chọn số một trong số đó, hãy tiếp tục chơi và thử cái này.

100
00:06:11,660 --> 00:06:17,030
‫Và như bạn vừa nghe thấy ở đó, chúng tôi nhận được âm thanh va chạm khi chúng tôi va vào một thứ gì đó.

101
00:06:17,030 --> 00:06:22,490
‫Và nếu chúng tôi không đánh bất cứ thứ gì mà chỉ bắn, tất cả những gì bạn nghe thấy là âm thanh của họng súng trường.

102
00:06:22,490 --> 00:06:23,540
‫Vì vậy, đó là nó cho bài giảng này.

103
00:06:23,540 --> 00:06:27,050
‫Chúng tôi đã thấy cách chúng tôi có thể tạo ra âm thanh gắn vào một vật thể.

104
00:06:27,050 --> 00:06:32,000
‫Bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét cách chúng ta có thể ngẫu nhiên hóa những âm thanh đó để chúng không phải

105
00:06:32,000 --> 00:06:34,250
‫lúc nào cũng giống hệt nhau mỗi khi chúng được phát.

106
00:06:34,250 --> 00:06:35,030
‫Thấy chưa, chúng.

