﻿1
00:00:04,560 --> 00:00:04,880
‫สวัสดี

2
00:00:04,900 --> 00:00:05,250
‫ยินดีต้อนรับ.

3
00:00:05,250 --> 00:00:08,070
‫ในการบรรยายนี้ เราจะทำเสียง

4
00:00:08,070 --> 00:00:12,810
‫เราจะมีเสียงตะกร้อ และเราจะมีเสียงกระทบ

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,620
‫มาดูกันว่าเราจะทำอย่างไรในกระบวนการนี้

6
00:00:16,620 --> 00:00:23,460
‫เราจะเรียนรู้ว่าเราจะแนบเสียงเข้ากับส่วนประกอบอื่นๆ ได้อย่างไร เพื่อให้พวกมันเคลื่อนไหวไปพร้อมกับพวกมัน เช่น ปากกระบอกปืน

7
00:00:24,680 --> 00:00:31,160
‫ตอนนี้เรามีฟังก์ชั่น pull trigger ที่ดีและเป็นระเบียบเรียบร้อย มันค่อนข้างชัดเจนว่าเราต้องการสร้างเอฟเฟกต์เสียงที่ใด

8
00:00:31,190 --> 00:00:38,780
‫ตอนนี้ในเกมของฉัน เอฟเฟกต์เสียงจริงเพียงอย่างเดียวที่ฉันต้องการคือบนแฟลชปากกระบอกปืนและเอฟเฟกต์โดยพื้นฐาน

9
00:00:38,780 --> 00:00:43,700
‫สถานที่ที่เราวางไข่อิมิตเตอร์แล้ว ฉันแค่อยากจะเพิ่มเสียงเข้าไป

10
00:00:44,150 --> 00:00:45,740
‫ตอนนี้ค่อนข้างตรงไปตรงมา

11
00:00:45,740 --> 00:00:54,890
‫เราเคยทำสิ่งที่คล้ายกันมาแล้วโดยให้รูปแบบการเล่นคงที่ ดังนั้นคุณจึงสามารถเล่นเสียงที่ตำแหน่ง ซึ่งจะเล่นเสียงนั้นโดยไม่ยึดติดกับวัตถุใดๆ

12
00:00:54,890 --> 00:00:55,940
‫จึงไม่เคลื่อนไหวไปมา

13
00:00:55,940 --> 00:00:59,270
‫มันจะคงอยู่ในตำแหน่งนั้นจนกว่าจะเสร็จสิ้น

14
00:00:59,270 --> 00:01:08,240
‫อย่างไรก็ตาม เรายังต้องการเล่นและแนบเสียงในลักษณะเดียวกับที่เรากำลังเล่นอีซีแอลที่ติดอยู่ด้านบน

15
00:01:08,240 --> 00:01:10,160
‫และสำหรับสิ่งนั้น มันค่อนข้างตรงไปตรงมา

16
00:01:10,160 --> 00:01:17,060
‫สิ่งที่เรากำลังมองหาคือ อย่างแรกเลย เรากำลังพูดถึงประเภทนี้และมาพยายามทำความเข้าใจให้ดีขึ้นอีกนิด

17
00:01:17,060 --> 00:01:25,450
‫ดังนั้นเราจึงมีการเล่นเสียงที่สถานที่ ซึ่งใช้บริบทของโลก แต่ยังรวมถึงฐานเสียงของคุณอีกด้วย

18
00:01:25,460 --> 00:01:29,150
‫ทำไมมันถึงเป็นฐานเสียงและไม่ใช่แค่คลื่นเสียง?

19
00:01:29,150 --> 00:01:35,750
‫เพราะถ้าเราเข้าไปในโลกที่ไม่จริง เข้าไปในกลุ่มทรัพย์สินของเรา ยิงเกม อาวุธเสียง ปืนไรเฟิลจู่โจม

20
00:01:35,750 --> 00:01:42,800
‫และโมโน คุณจะเห็นว่าถ้าเราเลื่อนเมาส์ไปเหนือคลิปเหล่านี้ แบบที่นี่คือคลื่นเสียง

21
00:01:42,800 --> 00:01:47,900
‫และนั่นก็สอดคล้องกับประเภทและไม่จริงที่เรียกว่าคลื่นเสียงของคุณ

22
00:01:47,900 --> 00:01:53,330
‫และถ้าเราไปดูคลาสคลื่นเสียงนั้น คุณจะเห็นว่ามันสืบทอดมาจากฐานเสียงของคุณ

23
00:01:53,480 --> 00:01:55,280
‫แล้วฐานเสียงคืออะไร?

24
00:01:55,280 --> 00:01:56,540
‫สืบทอดอะไรจากมันอีกบ้าง?

25
00:01:56,540 --> 00:02:01,580
‫สิ่งที่เรียกว่า คิวเสียง หรือ คิวเสียง ซึ่งเราจะใช้ในการบรรยายครั้งต่อไป ซึ่งช่วยให้เราทำสิ่งที่ซับซ้อนมากขึ้นด้วยคลื่นเสียง

26
00:02:01,580 --> 00:02:06,860
‫เช่น สุ่มสัญญาณและปรับระดับเสียง

27
00:02:06,860 --> 00:02:13,070
‫ดังนั้นเราจึงไม่สนใจสิ่งเหล่านั้น แต่แค่รู้ว่าฟังก์ชันเหล่านี้จะทำงานได้ดีเช่นกัน

28
00:02:13,070 --> 00:02:18,800
‫ไม่ว่าเราจะผ่านคลื่นเสียงเดียวหรือกลุ่มคลื่นเสียงที่รวมตัวกันเป็นเสียงคิว

29
00:02:18,800 --> 00:02:24,680
‫และนั่นเป็นเพราะความจริงที่ว่าพวกเขาใช้ฐานเสียงที่ครอบคลุมทั้งสองประเภท

30
00:02:24,980 --> 00:02:33,890
‫สิ่งที่มีประโยชน์คือถ้าเราดูสถิติการเล่นเกมของเราสำหรับการใช้ฐานเสียง เราจะเล่นเสียงด้วยอะไรได้อีก

31
00:02:34,190 --> 00:02:38,720
‫มีเสียงวางไข่ที่ตำแหน่ง ซึ่งแตกต่างจากฟังก์ชันก่อนหน้านี้เล็กน้อย

32
00:02:38,720 --> 00:02:42,050
‫คุณสามารถดูได้ที่นี่ว่าจะส่งกลับส่วนประกอบเสียงที่เกิด

33
00:02:42,050 --> 00:02:43,670
‫เราไม่สนใจสิ่งนั้นแม้ว่า

34
00:02:43,670 --> 00:02:47,060
‫สิ่งที่เราสนใจคือเสียงวางไข่ของเราติดอยู่

35
00:02:47,090 --> 00:02:53,240
‫ตอนนี้สิ่งนี้รับเอาเสียงของเรา และจากนั้นก็รวมองค์ประกอบที่เราต้องการที่จะแนบมันด้วย เช่นเดียวกับจุดเชื่อมต่อที่เป็นทางเลือก

36
00:02:53,240 --> 00:02:57,200
‫หากเรากำลังจัดการกับตาข่ายโครงกระดูก

37
00:02:57,230 --> 00:02:59,300
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการใช้

38
00:02:59,300 --> 00:03:00,800
‫ดังนั้นฉันจะไปที่ปืนของเรา

39
00:03:00,800 --> 00:03:05,750
‫ซีพี และในการเรียกมัน เราต้องการเสียงที่จะเรียกมันด้วย

40
00:03:05,750 --> 00:03:11,150
‫ดังนั้นเราจะเพิ่มสิ่งนั้นในการกำหนดค่าของเราในไฟล์ส่วนหัวซึ่งฉันจะเพิ่มคุณสมบัติ

41
00:03:11,150 --> 00:03:17,330
‫UE ใหม่ให้กับตัวเองและฉันจะเพิ่มมันภายใต้แฟลชปากกระบอกปืนที่เรียกว่า You Sound Base

42
00:03:17,330 --> 00:03:21,680
‫จะเป็นประเภท ดาวและมันจะเป็นเสียงตะกร้อเหมือน

43
00:03:21,680 --> 00:03:28,700
‫ตอนนี้เราสามารถกำหนดค่าในตัวแก้ไขได้ และฉันจะไปที่ CP ของปืน และเราจะวางไข่

44
00:03:28,700 --> 00:03:40,100
‫ดังนั้นมันจึงกลายเป็นรูปแบบการเล่นใหม่อีกครั้งและเราจะเรียกเสียง Spawn ที่แนบมาและเราจะผ่านช่วงเวลานี้แทนการใช้ปากกระบอกปืนเสียงตะกร้อแล้วเราต้องติดมันเข้ากับตาข่ายและ

45
00:03:40,100 --> 00:03:41,030
‫เบ้า.

46
00:03:41,030 --> 00:03:45,440
‫และสำหรับสิ่งนั้น ฉันจะคัดลอกทั้งตาข่ายและซ็อกเก็ตจากด้านบน

47
00:03:45,440 --> 00:03:52,940
‫เพราะเราต้องการที่จะทำมันในตำแหน่งเดียวกัน โดยพื้นฐานแล้วจะมีเสียงออกมาจากปลายกระบอกปืนของเรา

48
00:03:52,940 --> 00:04:02,330
‫และถ้าไปข้างหน้าและรวบรวมเราควรจะสามารถไปที่ปืนไรเฟิล BP ของเราและหาทรัพย์สินใหม่ได้

49
00:04:02,330 --> 00:04:10,010
‫เมื่อการคอมไพล์เสร็จสิ้น คุณสมบัติของเสียงตะกร้อก็ปรากฏขึ้นที่นี่ และเราสามารถเลือกไฟล์คลื่นเสียงจากดรอปดาวน์ได้

50
00:04:10,010 --> 00:04:11,840
‫ขณะนี้เราไม่มีสัญญาณเสียงหรือสิ่งที่เรามี

51
00:04:11,840 --> 00:04:13,970
‫มันมาจากเครื่องยนต์ แต่เราไม่ต้องการอะไรพวกนั้น

52
00:04:13,970 --> 00:04:23,570
‫เรากำลังจะยิงปืนไรเฟิลจู่โจม และถ้าเราไปเล่น คุณจะเห็นว่าเราได้รับเอฟเฟกต์เสียงที่ถูกต้องเมื่อทำการยิงปืนไรเฟิล

53
00:04:23,580 --> 00:04:26,870
‫ถึงเวลาที่ความท้าทายของคุณในการเล่นเสียงในสถานที่

54
00:04:26,870 --> 00:04:33,710
‫นั่นคือฟังก์ชันที่คุณอาจเคยใช้มาก่อนเพื่อเล่นเสียงกระทบ ซึ่งเรามีบางส่วนในนี้

55
00:04:33,710 --> 00:04:36,920
‫เมื่อฉันทำดรอปดาวน์ คุณจะเห็นว่ามีการยิงปืนไรเฟิลจู่โจม

56
00:04:37,220 --> 00:04:43,820
‫แต่ถ้าเรามองหาไรเฟิลจู่โจมด้วย เราจะเห็นว่ามีเสียงกระทบที่เป็นรูปธรรมด้วยเช่นกัน

57
00:04:43,820 --> 00:04:45,590
‫ดังนั้นคุณอาจต้องการเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง

58
00:04:45,590 --> 00:04:47,120
‫ดังนั้นคุณจะเล่นเสียงกระทบ

59
00:04:47,120 --> 00:04:55,960
‫คุณจะใช้ Le Sound ที่ตำแหน่งจากสถิติการเล่นเกม เชื่อมต่อและทดสอบเพื่อดูว่าคุณได้รับเสียงทั้งสองนี้ในโลกของคุณ

60
00:04:55,970 --> 00:04:57,680
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

61
00:04:58,670 --> 00:04:58,970
‫ตกลง.

62
00:04:58,970 --> 00:04:59,620
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

63
00:04:59,630 --> 00:05:00,820
‫ลองมาลองดูกัน

64
00:05:00,830 --> 00:05:03,110
‫อันดับแรก มาตั้งค่าคอนฟิกกันก่อน

65
00:05:03,110 --> 00:05:08,480
‫ดังนั้นฉันจะคัดลอกการกำหนดค่าจากเสียงตะกร้อเป็นส่วนใหญ่ วางไว้ใต้เอฟเฟกต์การกระแทก

66
00:05:08,480 --> 00:05:10,970
‫และฉันจะเรียกมันว่าเสียงกระทบ

67
00:05:11,480 --> 00:05:18,200
‫สิ่งที่เราจะทำคือปิดการคอมไพล์เพราะเราทำการเปลี่ยนแปลงส่วนหัวของไฟล์และฉันต้องการให้มันรวดเร็ว

68
00:05:18,230 --> 00:05:23,570
‫จากนั้นเราจะลงไปที่จุดวางไข่ของอีซีแอล

69
00:05:23,570 --> 00:05:27,290
‫เรากำลังจะทำเกมเพลย์ใหม่ statics colon เครื่องหมายโคลอน

70
00:05:27,290 --> 00:05:30,380
‫และเรากำลังจะทำ a แทนที่จะแนบเสียงวางไข่

71
00:05:30,380 --> 00:05:32,300
‫มันจะเป็นการเล่นเสียงที่สถานที่

72
00:05:32,300 --> 00:05:33,730
‫เราจะต้องให้บริบทของโลกแก่มัน

73
00:05:33,750 --> 00:05:34,730
‫ฉันกำลังจะไปรับโลก

74
00:05:34,730 --> 00:05:39,380
‫จากนั้นเราจะให้เสียงที่เราต้องการให้เล่น ซึ่งจะเป็นเสียงกระทบ

75
00:05:39,380 --> 00:05:48,680
‫แล้วเราต้องให้ตำแหน่งมันเล่นเสียง ซึ่งจะเหมือนกับตำแหน่งสำหรับทำเอฟเฟกต์อนุภาคและทิศทางของเรา

76
00:05:48,680 --> 00:05:54,170
‫ไม่เป็นไรในกรณีนี้เพราะเสียงของเราจะเหมือนกันทุกทิศทาง

77
00:05:54,170 --> 00:06:02,870
‫ใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ส่วนท้ายของบรรทัดนั้นแล้วคอมไพล์แล้วตรงไปที่ปืนเสียงบี๊บซึ่งตอนนี้เรามีตัวแปรการกำหนดค่าใหม่สำหรับเสียงกระทบ

78
00:06:02,870 --> 00:06:06,170
‫อย่างที่ฉันพูดไป จะมีบางอย่างที่เป็นรูปธรรมแทรกอยู่ในนั้น

79
00:06:06,170 --> 00:06:11,660
‫ดังนั้นฉันจะไปเลือกอันดับหนึ่งจากนั้นลองเล่นดู

80
00:06:11,660 --> 00:06:17,030
‫และอย่างที่คุณเพิ่งได้ยิน เราได้รับเสียงกระทบเมื่อเราตีอะไรบางอย่าง

81
00:06:17,030 --> 00:06:22,490
‫และถ้าเราไม่ได้ตีอะไรนอกจากแค่ยิง สิ่งที่คุณได้ยินก็คือเสียงตะกร้อปืนไรเฟิล

82
00:06:22,490 --> 00:06:23,540
‫สำหรับการบรรยายครั้งนี้

83
00:06:23,540 --> 00:06:27,050
‫เราได้เห็นแล้วว่าเราสามารถทำให้เกิดเสียงที่ติดอยู่กับวัตถุได้อย่างไร

84
00:06:27,050 --> 00:06:34,250
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะดูว่าเราจะสุ่มเสียงเหล่านั้นได้อย่างไร เพื่อไม่ให้เสียงนั้นเหมือนกันทุกครั้งที่เล่น

85
00:06:34,250 --> 00:06:35,030
‫เห็นไหม พวกเขา

