﻿1
00:00:04,590 --> 00:00:04,800
‫Hola.

2
00:00:04,840 --> 00:00:05,220
‫Bienvenido.

3
00:00:05,220 --> 00:00:08,010
‫En esta conferencia, vamos a hacer sonidos.

4
00:00:08,010 --> 00:00:12,510
‫Así que tendremos un sonido de boca y tendremos un sonido de impacto.

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,590
‫Profundicemos y veamos cómo vamos a hacer eso en el proceso.

6
00:00:16,590 --> 00:00:22,800
‫Vamos a aprender cómo podemos adjuntar sonidos a otros componentes para que se muevan con ellos, como la boca del

7
00:00:22,800 --> 00:00:23,220
‫cañón.

8
00:00:24,740 --> 00:00:30,230
‫Así que ahora que tenemos una función de gatillo agradable y ordenada, está bastante claro dónde queremos hacer efectos

9
00:00:30,230 --> 00:00:30,920
‫de sonido.

10
00:00:31,280 --> 00:00:38,720
‫Ahora, en mi juego, los únicos efectos de sonido reales que quiero están en el fogonazo y básicamente en el impacto.

11
00:00:38,720 --> 00:00:41,460
‫Entonces, los lugares donde ya estamos generando emisores.

12
00:00:41,480 --> 00:00:43,430
‫Sólo quiero añadir sonido a eso.

13
00:00:44,210 --> 00:00:45,660
‫Ahora, eso es relativamente sencillo.

14
00:00:45,680 --> 00:00:52,250
‫Hemos hecho cosas similares en el pasado con el juego estático, por lo que puede reproducir un sonido en el lugar, que

15
00:00:52,250 --> 00:00:54,830
‫reproducirá ese sonido sin conexión con ningún objeto.

16
00:00:54,830 --> 00:00:55,900
‫Así no se moverá.

17
00:00:55,910 --> 00:00:59,210
‫Simplemente permanecerá fijo en esa ubicación hasta que esté terminado.

18
00:00:59,240 --> 00:01:05,870
‫Sin embargo, también queremos poder reproducir un sonido adjunto de la misma manera que estamos reproduciendo un emisor

19
00:01:05,870 --> 00:01:08,030
‫adjunto en la parte superior.

20
00:01:08,270 --> 00:01:09,980
‫Y para eso, eso es bastante sencillo.

21
00:01:10,220 --> 00:01:15,790
‫Lo que vamos a buscar, sin embargo, es, en primer lugar, estamos pasando este tipo y tratemos de entenderlo

22
00:01:15,800 --> 00:01:17,030
‫un poco mejor.

23
00:01:17,030 --> 00:01:23,690
‫Así que tenemos el sonido de reproducción en el lugar, que tiene en cuenta el contexto mundial, pero también tiene en

24
00:01:23,690 --> 00:01:25,280
‫cuenta su base de sonido.

25
00:01:25,490 --> 00:01:29,110
‫Ahora bien, ¿por qué es una base sonora y no solo una onda sonora?

26
00:01:29,120 --> 00:01:36,200
‫Porque si nos adentramos en nuestros paquetes de activos, sonidos de juegos de disparos, rifle de asalto de armas y mono,

27
00:01:36,200 --> 00:01:42,200
‫verán que si pasamos el mouse sobre cualquiera de estos clips, entonces el tipo aquí es onda de

28
00:01:42,200 --> 00:01:42,620
‫sonido.

29
00:01:42,890 --> 00:01:47,870
‫Y eso en realidad corresponde a un tipo en Unreal llamado onda de sonido.

30
00:01:47,870 --> 00:01:52,640
‫Y si vamos y echamos un vistazo a esa clase de onda de sonido, pueden ver que hereda de su base de

31
00:01:52,640 --> 00:01:53,090
‫sonido.

32
00:01:53,600 --> 00:01:55,240
‫Entonces, ¿qué es la base de sonido?

33
00:01:55,250 --> 00:01:56,470
‫¿Qué más hereda de él?

34
00:01:56,480 --> 00:02:01,550
‫Bueno, algo llamado señal de audio o señal de sonido, que usaremos en la próxima lección, que nos

35
00:02:01,550 --> 00:02:05,990
‫permite hacer cosas más complicadas con las ondas de sonido, como aleatorizarlas y modular su

36
00:02:05,990 --> 00:02:06,590
‫tono.

37
00:02:07,010 --> 00:02:13,010
‫Por lo tanto, todavía no estamos interesados en ellos, pero sepa que estas funciones funcionarán igual de bien.

38
00:02:13,010 --> 00:02:18,140
‫Ya sea que estemos pasando una sola onda de sonido o una colección de ondas de sonido reunidas en una señal de

39
00:02:18,140 --> 00:02:18,590
‫sonido.

40
00:02:18,890 --> 00:02:24,410
‫Y eso es en virtud del hecho de que toman una base de sonido que abarca ambos tipos.

41
00:02:25,100 --> 00:02:31,280
‫Entonces, lo que es útil es si revisamos nuestras estadísticas de juego para el uso de la base de sonido,

42
00:02:31,280 --> 00:02:33,620
‫¿con qué más podemos reproducir un sonido?

43
00:02:34,250 --> 00:02:38,690
‫Bueno, aquí hay un sonido de generación en la ubicación, una variación ligeramente diferente de la función anterior.

44
00:02:38,690 --> 00:02:41,810
‫Puede ver aquí que devuelve el componente de audio que generó.

45
00:02:42,140 --> 00:02:43,400
‫Sin embargo, no estamos interesados en eso.

46
00:02:43,790 --> 00:02:46,790
‫Lo que nos interesa es nuestro sonido de generación adjunto.

47
00:02:47,210 --> 00:02:53,210
‫Ahora, esto toma nuestro sonido y luego también toma un componente al que queremos adjuntarlo, así como un

48
00:02:53,210 --> 00:02:56,930
‫punto de conexión opcional si estamos tratando con una malla esquelética.

49
00:02:57,380 --> 00:02:59,280
‫Así que ese es el que vamos a querer usar.

50
00:02:59,300 --> 00:03:00,770
‫Así que voy a pasar a un arma.

51
00:03:00,770 --> 00:03:05,740
‫CP Y para poder llamarlo, vamos a necesitar un sonido con el que llamarlo.

52
00:03:05,750 --> 00:03:11,090
‫Así que vamos a agregar eso a nuestra configuración en el encabezado del archivo, donde agregaré

53
00:03:11,090 --> 00:03:16,040
‫una nueva propiedad y la agregaré justo debajo de nuestro bozal llamado tú.

54
00:03:16,070 --> 00:03:23,030
‫La base de sonido va a ser el tipo de estrella y va a ser el sonido de la boca para que

55
00:03:23,030 --> 00:03:29,810
‫luego podamos configurar en el editor y voy a ir al CP del arma y vamos a generar configuraciones estáticas de

56
00:03:29,810 --> 00:03:36,050
‫juego. de nuevo y vamos a llamar al sonido de Spawn adjunto y vamos a pasar este tiempo en lugar

57
00:03:36,050 --> 00:03:38,330
‫del fogonazo, el sonido del hocico.

58
00:03:38,360 --> 00:03:40,970
‫Luego tenemos que unirlo a una malla y a un zócalo.

59
00:03:40,970 --> 00:03:45,380
‫Y, de hecho, para eso voy a copiar tanto la malla como el encaje

60
00:03:45,380 --> 00:03:51,680
‫desde arriba porque queremos hacerlo exactamente en el mismo lugar, esencialmente haciendo que el sonido salga del extremo del cañón

61
00:03:51,680 --> 00:03:52,900
‫de una pistola.

62
00:03:52,910 --> 00:04:02,270
‫Y si seguimos adelante y compilamos, deberíamos poder ir a nuestro rifle, BP, y encontrar una nueva propiedad que aparece en la compilación, terminó la propiedad

63
00:04:02,300 --> 00:04:07,370
‫de sonido del bozal que apareció aquí y podemos seleccionar del menú desplegable uno

64
00:04:07,370 --> 00:04:09,980
‫de los archivos de ondas de sonido.

65
00:04:09,980 --> 00:04:13,490
‫Actualmente no tenemos ninguna tecla de sonido o sí que viene del motor, pero no queremos ninguna de

66
00:04:13,490 --> 00:04:13,730
‫esas.

67
00:04:14,060 --> 00:04:20,450
‫Solo vamos a ir con el disparo del rifle de asalto y si vamos a jugar, pueden ver que estamos obteniendo

68
00:04:20,450 --> 00:04:23,570
‫el efecto de sonido correcto al disparar los rifles.

69
00:04:23,570 --> 00:04:26,810
‫¿Es ese el momento de su desafío de reproducir el sonido en el lugar?

70
00:04:26,810 --> 00:04:33,650
‫Esa es la función que probablemente haya usado antes para reproducir un sonido de impacto del que tenemos algunos aquí.

71
00:04:33,650 --> 00:04:36,620
‫Cuando hice mi despliegue, podías ver esos, los disparos del rifle de asalto.

72
00:04:37,250 --> 00:04:43,790
‫Pero si también buscamos rifle de asalto, podemos ver que son estos sonidos concretos de impacto también.

73
00:04:43,790 --> 00:04:45,580
‫Así que es posible que desee elegir uno de esos.

74
00:04:45,580 --> 00:04:46,880
‫Así que vas a reproducir un sonido de impacto.

75
00:04:47,150 --> 00:04:52,970
‫Y para usar el sonido de reproducción en el lugar a partir de las estáticas del juego, conéctalo y pruébalo

76
00:04:52,970 --> 00:04:55,760
‫para ver si obtienes ambos sonidos en tu mundo.

77
00:04:56,030 --> 00:04:57,440
‫Pausa el video y pruébalo.

78
00:04:58,640 --> 00:04:58,930
‫Bueno.

79
00:04:58,940 --> 00:04:59,550
‫Bienvenido de nuevo.

80
00:04:59,570 --> 00:05:00,770
‫Así que vamos a darle una oportunidad a esto.

81
00:05:00,770 --> 00:05:01,550
‫Lo primero es lo primero.

82
00:05:01,550 --> 00:05:02,930
‫Eso está fuera de la configuración.

83
00:05:03,230 --> 00:05:07,730
‫Así que voy a copiar principalmente la configuración del sonido del cañón para ponerlo debajo del efecto de

84
00:05:07,730 --> 00:05:08,240
‫impacto.

85
00:05:08,570 --> 00:05:10,700
‫Y voy a llamarlo el sonido de impacto.

86
00:05:11,570 --> 00:05:16,760
‫Luego, lo que vamos a hacer es iniciar la compilación porque hicimos un cambio en nuestro encabezado de archivo y

87
00:05:16,760 --> 00:05:17,900
‫quiero que sea rápido.

88
00:05:18,350 --> 00:05:23,540
‫Luego vamos a bajar a donde estamos engendrando nuestro emisor en un lugar.

89
00:05:23,540 --> 00:05:29,810
‫Vamos a hacer una nueva jugabilidad, dos puntos estáticos, dos puntos, y vamos a hacer un sonido de reproducción en lugar de un sonido

90
00:05:29,810 --> 00:05:32,240
‫adjunto, será un sonido de reproducción en el lugar.

91
00:05:32,240 --> 00:05:33,710
‫Vamos a tener que darle un contexto mundial.

92
00:05:33,710 --> 00:05:34,670
‫Voy a hacer un mundo get.

93
00:05:34,670 --> 00:05:39,380
‫Luego le daremos el sonido que queremos que reproduzca, que será el sonido de impacto.

94
00:05:39,380 --> 00:05:44,090
‫Y luego necesitamos darle una ubicación para reproducir el sonido, que será la

95
00:05:44,090 --> 00:05:48,650
‫misma que la ubicación para hacer nuestro efecto de partículas y dirección.

96
00:05:48,650 --> 00:05:54,830
‫No importa en este caso porque nuestro sonido va a ser el mismo en todas las direcciones, pero punto y

97
00:05:54,830 --> 00:06:01,310
‫coma al final de esa línea y compílelo y diríjase al rifle BP donde ahora tenemos la nueva variable de configuración

98
00:06:01,310 --> 00:06:02,810
‫para el impacto. sonar.

99
00:06:02,810 --> 00:06:06,110
‫Como dije, va a haber algo con concreto de impacto.

100
00:06:06,110 --> 00:06:11,510
‫Así que voy a ir y seleccionar el número uno de eso, seguir adelante, jugar y probar esto.

101
00:06:11,690 --> 00:06:16,820
‫Y como acabas de escuchar, obteníamos un sonido de impacto cuando golpeábamos algo.

102
00:06:17,090 --> 00:06:22,310
‫Y si no estábamos golpeando nada más que disparando, todo lo que escuchabas era el sonido de la boca del rifle.

103
00:06:22,520 --> 00:06:23,510
‫Así que eso es todo por esta conferencia.

104
00:06:23,510 --> 00:06:26,990
‫Hemos visto cómo podemos generar un sonido adjunto a un objeto.

105
00:06:27,010 --> 00:06:31,940
‫En la próxima lección, veremos cómo podemos aleatorizar esos sonidos para que no siempre sean exactamente

106
00:06:31,940 --> 00:06:34,040
‫iguales cada vez que se reproduzcan.

107
00:06:34,250 --> 00:06:34,790
‫Mira, son.

