﻿1
00:00:04,560 --> 00:00:04,880
‫你好, 我是

2
00:00:04,900 --> 00:00:05,250
‫欢迎光临｡

3
00:00:05,250 --> 00:00:08,070
‫在这节课上, 我们会发出声音｡

4
00:00:08,070 --> 00:00:12,810
‫所以我们会听到枪口的声音和撞击的声音｡

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,620
‫让我们深入了解一下, 看看在此过程中我们将如何做到这一点｡

6
00:00:16,620 --> 00:00:23,460
‫我们将学习如何将声音附加到其他组件上, 使其随它们一起移动, 例如枪口｡

7
00:00:24,680 --> 00:00:31,160
‫现在我们已经有了一个漂亮整洁的拉动触发器功能, 很清楚我们想要在哪里制作声音效果｡

8
00:00:31,190 --> 00:00:38,780
‫现在在我的游戏中, 我唯一想要的真实的的音效就是枪口的闪光和基本上的撞击｡

9
00:00:38,780 --> 00:00:43,700
‫所以在那些我们已经在繁殖发射体的地方, 我只想增加声音｡

10
00:00:44,150 --> 00:00:45,740
‫这是相对简单的｡

11
00:00:45,740 --> 00:00:54,890
‫我们在过去的游戏静态中做过类似的事情, 所以你可以在位置上做一个播放声音, 这是要播放的声音没有附加到任何对象｡

12
00:00:54,890 --> 00:00:55,940
‫所以它不会四处移动｡

13
00:00:55,940 --> 00:00:59,270
‫它将一直固定在该位置, 直到完成｡

14
00:00:59,270 --> 00:01:08,240
‫然而, 我们也希望能够播放和附加声音, 就像我们在顶部播放附加的发射器一样｡

15
00:01:08,240 --> 00:01:10,160
‫这一点很简单｡

16
00:01:10,160 --> 00:01:17,060
‫我们要寻找的是, 首先, 我们要传入这个类型, 让我们试着更好地理解它｡

17
00:01:17,060 --> 00:01:25,450
‫所以我们在外景地有了播放声音, 它吸收了世界背景, 但也吸收了你的声音基础｡

18
00:01:25,460 --> 00:01:29,150
‫为什么它是一个声音基础而不仅仅是一个声波呢？

19
00:01:29,150 --> 00:01:35,750
‫因为如果我们进入虚幻, 进入我们的资产包, 拍摄一个游戏,

20
00:01:35,750 --> 00:01:42,800
‫声音的武器, 突击步枪和单声道, 你会看到, 如果我们悬停在任何这些剪辑, 那么这里的类型是声波｡

21
00:01:42,800 --> 00:01:47,900
‫而那实际上对应着一种叫做幽声的虚幻类型｡

22
00:01:47,900 --> 00:01:53,330
‫如果我们看一下声波类, 你会发现它继承了你的声音基础｡

23
00:01:53,480 --> 00:01:55,280
‫那么什么是声音基础呢？

24
00:01:55,280 --> 00:01:56,540
‫它还继承了什么？

25
00:01:56,540 --> 00:02:01,580
‫一种叫做音频提示的东西, 我们下节课会用到,

26
00:02:01,580 --> 00:02:06,860
‫它可以让我们用声波做更复杂的事情, 比如随机化它们, 调整它们的音调.

27
00:02:06,860 --> 00:02:13,070
‫所以我们现在对这些还不感兴趣, 但要知道这些函数也会工作得很好｡

28
00:02:13,070 --> 00:02:18,800
‫无论我们传递的是一个声波还是一组声波聚集在一起的声音提示｡

29
00:02:18,800 --> 00:02:24,680
‫这是因为他们有一个健全的基础, 其中包括这两种类型｡

30
00:02:24,980 --> 00:02:31,370
‫所以, 如果我们去看看我们的游戏静态的声音基础的使用, 什么是有用的,

31
00:02:31,370 --> 00:02:33,890
‫我们还可以发挥一个声音？

32
00:02:34,190 --> 00:02:38,720
‫好吧, 这里有一个产卵的声音在位置, 一个稍微不同的变化, 对以前的功能｡

33
00:02:38,720 --> 00:02:42,050
‫您可以在这里看到, 它返回了它所派生的音频组件｡

34
00:02:42,050 --> 00:02:43,670
‫不过我们对那个不感兴趣｡

35
00:02:43,670 --> 00:02:47,060
‫我们感兴趣的是我们的产卵声音附加｡

36
00:02:47,090 --> 00:02:53,240
‫现在, 它接收声音, 然后还接收我们要连接的组件, 如果我们处理的是骨架网格,

37
00:02:53,240 --> 00:02:57,200
‫它还接收可选的连接点｡

38
00:02:57,230 --> 00:02:59,300
‫这就是我们要用到的｡

39
00:02:59,300 --> 00:03:00,800
‫所以我要去我们的枪｡

40
00:03:00,800 --> 00:03:05,750
‫为了调用它, 我们需要一个调用它的声音｡

41
00:03:05,750 --> 00:03:11,150
‫我们将把它添加到头文件的配置中, 在头文件中, 我将添加一个新的UE属性,

42
00:03:11,150 --> 00:03:17,330
‫并将其添加到枪口闪光下, 称为You Sound Base,

43
00:03:17,330 --> 00:03:21,680
‫它将是类型星星, 它将是枪口声音｡

44
00:03:21,680 --> 00:03:28,700
‫现在我们可以在编辑器中进行配置了, 我将转到gun CP, 然后我们将生成｡

45
00:03:28,700 --> 00:03:35,480
‫所以这是新的游戏静态, 我们将调用Spawn声音附加, 我们将在这个时候传递枪口的闪光,

46
00:03:35,480 --> 00:03:41,030
‫枪口的声音, 然后我们必须把它附加到一个网格和插座｡

47
00:03:41,030 --> 00:03:45,440
‫实际上,

48
00:03:45,440 --> 00:03:52,940
‫我将从上面复制网格和套接字, 因为我们希望在完全相同的位置进行复制, 基本上是让声音从枪管的末端发出｡

49
00:03:52,940 --> 00:04:02,330
‫如果继续编译, 我们应该能够找到我们的步枪, BP, 并找到一个新的属性｡

50
00:04:02,330 --> 00:04:07,190
‫果然, 当编译完成时, 枪口声音属性在这里弹出,

51
00:04:07,190 --> 00:04:10,010
‫我们可以从下拉菜单中选择一个声波文件｡

52
00:04:10,010 --> 00:04:11,840
‫我们目前没有任何声音提示, 或者我们有｡

53
00:04:11,840 --> 00:04:13,970
‫它们来自发动机, 但我们不想要它们中的任何一个｡

54
00:04:13,970 --> 00:04:20,540
‫我们只是要去与突击步枪, 如果我们去玩, 你可以看到, 我们得到了正确的声音效果时,

55
00:04:20,540 --> 00:04:23,570
‫射击步枪｡

56
00:04:23,580 --> 00:04:26,870
‫现在是你挑战在现场播放声音的时候了｡

57
00:04:26,870 --> 00:04:33,710
‫这是您以前可能用来播放冲击音的函数, 我们这里有一些｡

58
00:04:33,710 --> 00:04:36,920
‫当我做我的下拉菜单, 你可以看到有突击步枪｡

59
00:04:37,220 --> 00:04:43,820
‫但如果我们也找突击步枪, 我们可以看到也有这些撞击混凝土的声音｡

60
00:04:43,820 --> 00:04:45,590
‫所以你可能想选一个｡

61
00:04:45,590 --> 00:04:47,120
‫因此, 您将弹奏一个冲击音｡

62
00:04:47,120 --> 00:04:52,880
‫你将使用乐声音在位置从游戏静态, 挂钩和测试出来,

63
00:04:52,880 --> 00:04:55,960
‫看看你得到的这两个声音在你的世界｡

64
00:04:55,970 --> 00:04:57,680
‫暂停视频, 开始体验｡

65
00:04:58,670 --> 00:04:58,970
‫好吧, 我会的

66
00:04:58,970 --> 00:04:59,620
‫欢迎回来｡

67
00:04:59,630 --> 00:05:00,820
‫所以我们来试试吧｡

68
00:05:00,830 --> 00:05:03,110
‫首先, 让我们设置配置｡

69
00:05:03,110 --> 00:05:10,970
‫所以我会复制枪口声音的结构, 把它放在撞击效果下面, 我把它叫做撞击声｡

70
00:05:11,480 --> 00:05:18,200
‫然后我们要做的就是启动编译因为我们对文件头做了修改, 我希望它快点.

71
00:05:18,230 --> 00:05:23,570
‫然后我们要去一个地方, 我们在那里产卵我们的发射器在一个位置｡

72
00:05:23,570 --> 00:05:27,290
‫我们要做一个新的新的游戏静态结肠, 结肠.

73
00:05:27,290 --> 00:05:30,380
‫我们要做的是一个代替产卵的附加声音｡

74
00:05:30,380 --> 00:05:32,300
‫这将是一个播放声音在位置｡

75
00:05:32,300 --> 00:05:33,730
‫我们必须给予它一个世界背景｡

76
00:05:33,750 --> 00:05:34,730
‫我要去做一个get world｡

77
00:05:34,730 --> 00:05:39,380
‫然后我们给予它我们想要它播放的声音, 这将是撞击声｡

78
00:05:39,380 --> 00:05:48,680
‫然后我们需要给予它一个位置来播放声音, 这个位置和我们做粒子效果和方向的位置是一样的｡

79
00:05:48,680 --> 00:05:54,170
‫这种情况下无所谓, 因为我们的声音在所有方向上都是一样的｡

80
00:05:54,170 --> 00:05:59,690
‫在这一行的末尾加上一个分号, 然后编译它, 然后转到哔哔声步枪, 我们现在有了新的配置变量,

81
00:05:59,690 --> 00:06:02,870
‫用于撞击声｡

82
00:06:02,870 --> 00:06:06,170
‫就像我说的, 里面会有一些冲击混凝土｡

83
00:06:06,170 --> 00:06:11,660
‫我将从中选择第一个, 继续播放并尝试｡

84
00:06:11,660 --> 00:06:17,030
‫就像你们刚才听到的, 当我们撞到什么东西的时候, 我们听到了撞击声｡

85
00:06:17,030 --> 00:06:22,490
‫如果我们只是射击, 什么也没打, 你听到的只是步枪的枪口声｡

86
00:06:22,490 --> 00:06:23,540
‫这节课就讲到这里｡

87
00:06:23,540 --> 00:06:27,050
‫我们已经看到了如何生成附加到对象上的声音｡

88
00:06:27,050 --> 00:06:34,250
‫下一节课, 我们将学习如何随机化这些声音, 使它们在每次演奏时不总是完全相同.

89
00:06:34,250 --> 00:06:35,030
‫看, 他们｡

