﻿1
00:00:04,590 --> 00:00:04,800
‫Olá.

2
00:00:04,840 --> 00:00:05,220
‫Receber.

3
00:00:05,220 --> 00:00:08,010
‫Nesta palestra, vamos fazer sons.

4
00:00:08,010 --> 00:00:12,510
‫Então teremos um som de boca e teremos um som de impacto.

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,590
‫Vamos mergulhar e ver como vamos fazer isso no processo.

6
00:00:16,590 --> 00:00:22,800
‫Vamos aprender como podemos anexar sons a outros componentes para que eles se movam com eles, como o

7
00:00:22,800 --> 00:00:23,220
‫focinho.

8
00:00:24,740 --> 00:00:30,230
‫Então, agora que temos uma função de gatilho de puxar agradável e organizada, está bem claro onde queremos fazer os

9
00:00:30,230 --> 00:00:30,920
‫efeitos sonoros.

10
00:00:31,280 --> 00:00:38,720
‫Agora, no meu jogo, os únicos efeitos sonoros reais que eu quero são no flash da boca e basicamente no impacto.

11
00:00:38,720 --> 00:00:41,460
‫Então, os lugares onde já estamos gerando emissores.

12
00:00:41,480 --> 00:00:43,430
‫Eu só quero adicionar som a isso.

13
00:00:44,210 --> 00:00:45,660
‫Agora, isso é relativamente simples.

14
00:00:45,680 --> 00:00:52,250
‫Fizemos coisas semelhantes no passado com a jogabilidade estática, para que você possa reproduzir um som no local, que

15
00:00:52,250 --> 00:00:54,830
‫reproduzirá esse som desconectado de qualquer objeto.

16
00:00:54,830 --> 00:00:55,900
‫Então não vai rolar.

17
00:00:55,910 --> 00:00:59,210
‫Ele ficará fixo naquele local até que seja concluído.

18
00:00:59,240 --> 00:01:05,870
‫No entanto, também queremos poder reproduzir um som anexado da mesma maneira que estamos tocando um

19
00:01:05,870 --> 00:01:08,030
‫emissor conectado no topo.

20
00:01:08,270 --> 00:01:09,980
‫E para isso, isso é bastante simples.

21
00:01:10,220 --> 00:01:15,790
‫O que vamos procurar, porém, é, antes de tudo, estamos passando nesse tipo e vamos tentar entender isso

22
00:01:15,800 --> 00:01:17,030
‫um pouco melhor.

23
00:01:17,030 --> 00:01:23,690
‫Então, temos o som de reprodução no local, que leva no contexto do mundo, mas também leva essa

24
00:01:23,690 --> 00:01:25,280
‫sua base de som.

25
00:01:25,490 --> 00:01:29,110
‫Agora, por que é uma base sonora e não apenas uma onda sonora?

26
00:01:29,120 --> 00:01:36,200
‫Porque se formos de verdade em nossos pacotes de ativos, sons de jogos de tiro, rifle de assalto e mono,

27
00:01:36,200 --> 00:01:42,200
‫você verá que, se passarmos o mouse sobre qualquer um desses clipes, o tipo aqui é onda

28
00:01:42,200 --> 00:01:42,620
‫sonora.

29
00:01:42,890 --> 00:01:47,870
‫E isso na verdade corresponde a um tipo no Unreal chamado de onda sonora.

30
00:01:47,870 --> 00:01:52,640
‫E se dermos uma olhada nessa classe de onda sonora, você verá que ela herda de sua base de

31
00:01:52,640 --> 00:01:53,090
‫som.

32
00:01:53,600 --> 00:01:55,240
‫Então, o que é base de som?

33
00:01:55,250 --> 00:01:56,470
‫O que mais herda dele?

34
00:01:56,480 --> 00:02:01,550
‫Bem, algo chamado de sugestão de áudio ou sugestão de som, que usaremos na próxima aula, que

35
00:02:01,550 --> 00:02:05,990
‫nos permite fazer coisas mais complicadas com ondas sonoras, como randomizá-las e modular seu

36
00:02:05,990 --> 00:02:06,590
‫tom.

37
00:02:07,010 --> 00:02:13,010
‫Portanto, ainda não estamos interessados nelas, mas sabemos que essas funções também funcionarão.

38
00:02:13,010 --> 00:02:18,140
‫Quer estejamos passando em uma única onda sonora ou em uma coleção de ondas sonoras reunidas em uma sugestão

39
00:02:18,140 --> 00:02:18,590
‫sonora.

40
00:02:18,890 --> 00:02:24,410
‫E isso em virtude do fato de terem uma base sólida que engloba os dois tipos.

41
00:02:25,100 --> 00:02:31,280
‫Então, o que é útil é se olharmos através de nossa estática de jogo para o uso de base de som, com

42
00:02:31,280 --> 00:02:33,620
‫o que mais podemos tocar um som?

43
00:02:34,250 --> 00:02:38,690
‫Bem, aqui há um som de spawn no local, uma variação ligeiramente diferente da função anterior.

44
00:02:38,690 --> 00:02:41,810
‫Você pode ver aqui que ele retorna o componente de áudio gerado.

45
00:02:42,140 --> 00:02:43,400
‫Não estamos interessados nesse, no entanto.

46
00:02:43,790 --> 00:02:46,790
‫O que nos interessa é o nosso som de spawn anexado.

47
00:02:47,210 --> 00:02:53,210
‫Agora, isso inclui nosso som e também um componente ao qual queremos anexá-lo, bem como um ponto

48
00:02:53,210 --> 00:02:56,930
‫de anexação opcional, se estivermos lidando com uma malha esquelética.

49
00:02:57,380 --> 00:02:59,280
‫Então é esse que vamos querer usar.

50
00:02:59,300 --> 00:03:00,770
‫Então eu vou passar por cima de uma arma.

51
00:03:00,770 --> 00:03:05,740
‫CP E para chamá-lo, vamos precisar de um som para chamá-lo.

52
00:03:05,750 --> 00:03:11,090
‫Então, vamos adicionar isso à nossa configuração no cabeçalho do arquivo, onde vou adicionar uma

53
00:03:11,090 --> 00:03:16,040
‫nova propriedade e vou adicioná-la logo abaixo do nosso focinho flash chamado você.

54
00:03:16,070 --> 00:03:23,030
‫A base de som será do tipo estrela e será o som do focinho para que possamos configurar no

55
00:03:23,030 --> 00:03:29,810
‫editor e eu vou para o CP da arma e vamos gerar configurações estáticas de jogabilidade novamente e

56
00:03:29,810 --> 00:03:36,050
‫vamos chamar o som de Spawn anexado e vamos passar desta vez em vez do flash do

57
00:03:36,050 --> 00:03:38,330
‫focinho, o som do focinho.

58
00:03:38,360 --> 00:03:40,970
‫Então temos que anexá-lo a uma malha e a um soquete.

59
00:03:40,970 --> 00:03:45,380
‫E, na verdade, para isso, vou copiar a malha e o soquete de

60
00:03:45,380 --> 00:03:51,680
‫cima, porque queremos fazer exatamente no mesmo local, essencialmente fazendo com que o som saia da extremidade do cano

61
00:03:51,680 --> 00:03:52,900
‫de uma arma.

62
00:03:52,910 --> 00:04:02,270
‫E se formos em frente e compilar, devemos ser capazes de ir para o nosso rifle,

63
00:04:02,300 --> 00:04:07,370
‫BP, e encontrar uma nova propriedade aparecendo na compilação.

64
00:04:07,370 --> 00:04:09,980
‫arquivos de ondas sonoras.

65
00:04:09,980 --> 00:04:13,490
‫No momento, não temos nenhuma tecla de som ou fazemos isso vindo do mecanismo, mas não queremos nenhuma

66
00:04:13,490 --> 00:04:13,730
‫delas.

67
00:04:14,060 --> 00:04:20,450
‫Vamos apenas com o tiro de fuzil de assalto e se formos jogar, você pode ver que estamos obtendo

68
00:04:20,450 --> 00:04:23,570
‫o efeito sonoro correto ao disparar os fuzis.

69
00:04:23,570 --> 00:04:26,810
‫Chegou a hora do seu desafio de tocar o som no local?

70
00:04:26,810 --> 00:04:33,650
‫Essa é a função que você provavelmente já usou antes para tocar um som de impacto, do qual temos alguns aqui.

71
00:04:33,650 --> 00:04:36,620
‫Quando eu fiz o meu drop down, você podia ver aqueles, os tiros de fuzil de assalto.

72
00:04:37,250 --> 00:04:43,790
‫Mas se olharmos também para fuzil de assalto, podemos ver que eles também são esses sons de impacto de concreto.

73
00:04:43,790 --> 00:04:45,580
‫Então você pode querer escolher um desses.

74
00:04:45,580 --> 00:04:46,880
‫Então você vai tocar um som de impacto.

75
00:04:47,150 --> 00:04:52,970
‫E para usar o som de reprodução no local da estática do jogo, conecte-o e teste-o para ver se

76
00:04:52,970 --> 00:04:55,760
‫você está recebendo esses dois sons em seu mundo.

77
00:04:56,030 --> 00:04:57,440
‫Pause o vídeo e vá em frente.

78
00:04:58,640 --> 00:04:58,930
‫OK.

79
00:04:58,940 --> 00:04:59,550
‫Bem vindo de volta.

80
00:04:59,570 --> 00:05:00,770
‫Então vamos dar uma chance a isso.

81
00:05:00,770 --> 00:05:01,550
‫Primeiras coisas primeiro.

82
00:05:01,550 --> 00:05:02,930
‫Isso está fora da configuração.

83
00:05:03,230 --> 00:05:07,730
‫Então eu vou copiar principalmente a configuração do som do focinho para colocá-lo abaixo do efeito de

84
00:05:07,730 --> 00:05:08,240
‫impacto.

85
00:05:08,570 --> 00:05:10,700
‫E vou chamá-lo de som de impacto.

86
00:05:11,570 --> 00:05:16,760
‫Então, o que vamos fazer é apenas iniciar a compilação porque fizemos uma alteração no nosso arquivo principal e

87
00:05:16,760 --> 00:05:17,900
‫quero que seja rápido.

88
00:05:18,350 --> 00:05:23,540
‫Então vamos descer para onde estamos gerando nosso emissor em um local.

89
00:05:23,540 --> 00:05:29,810
‫Nós vamos fazer uma nova jogabilidade, dois pontos estático, dois pontos, e nós vamos fazer uma anexação de som em vez de

90
00:05:29,810 --> 00:05:32,240
‫spawn será um som de reprodução no local.

91
00:05:32,240 --> 00:05:33,710
‫Vamos ter que dar um contexto mundial.

92
00:05:33,710 --> 00:05:34,670
‫Eu vou fazer um mundo get.

93
00:05:34,670 --> 00:05:39,380
‫Então vamos dar o som que queremos que ele toque, que será o som de impacto.

94
00:05:39,380 --> 00:05:44,090
‫E então precisamos dar a ele um local para reproduzir o som, que

95
00:05:44,090 --> 00:05:48,650
‫será o mesmo local para fazer nosso efeito e direção de partículas.

96
00:05:48,650 --> 00:05:54,830
‫Não importa neste caso porque nosso som será o mesmo em todas as direções, mas ponto e vírgula

97
00:05:54,830 --> 00:06:01,310
‫no final dessa linha e compile e vá para o rifle BP onde agora temos a nova variável de configuração

98
00:06:01,310 --> 00:06:02,810
‫para o impacto som.

99
00:06:02,810 --> 00:06:06,110
‫Como eu disse, haverá algo com concreto de impacto nele.

100
00:06:06,110 --> 00:06:11,510
‫Então eu vou selecionar o número um, vá em frente e jogue e experimente isso.

101
00:06:11,690 --> 00:06:16,820
‫E como você acabou de ouvir que estávamos recebendo um som de impacto quando estávamos batendo em algo.

102
00:06:17,090 --> 00:06:22,310
‫E se não estivéssemos acertando nada além de atirar, tudo o que você ouvia era o som do cano do rifle.

103
00:06:22,520 --> 00:06:23,510
‫Então é isso para esta palestra.

104
00:06:23,510 --> 00:06:26,990
‫Vimos como podemos gerar um som anexado a um objeto.

105
00:06:27,010 --> 00:06:31,940
‫Na próxima palestra, veremos como podemos randomizar esses sons para que eles não sejam exatamente os

106
00:06:31,940 --> 00:06:34,040
‫mesmos toda vez que forem tocados.

107
00:06:34,250 --> 00:06:34,790
‫Veja, eles são.

