﻿1
00:00:04,590 --> 00:00:04,800
‫Ciao.

2
00:00:04,840 --> 00:00:05,220
‫Benvenuto.

3
00:00:05,220 --> 00:00:08,010
‫In questa lezione faremo dei suoni.

4
00:00:08,010 --> 00:00:12,510
‫Quindi avremo un suono di museruola e avremo un suono d'impatto.

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,590
‫Immergiamoci e vediamo come lo faremo nel processo.

6
00:00:16,590 --> 00:00:22,800
‫Impareremo come possiamo collegare i suoni ad altri componenti in modo che si muovano con loro, come il

7
00:00:22,800 --> 00:00:23,220
‫muso.

8
00:00:24,740 --> 00:00:30,230
‫Quindi ora che abbiamo una bella e ordinata funzione di trigger pull, è abbastanza chiaro dove vogliamo creare

9
00:00:30,230 --> 00:00:30,920
‫effetti sonori.

10
00:00:31,280 --> 00:00:38,720
‫Ora nel mio gioco, gli unici veri effetti sonori che voglio sono sul flash della volata e fondamentalmente sull'impatto.

11
00:00:38,720 --> 00:00:41,460
‫Quindi i luoghi in cui stiamo già generando emettitori.

12
00:00:41,480 --> 00:00:43,430
‫Voglio solo aggiungere il suono a quello.

13
00:00:44,210 --> 00:00:45,660
‫Ora, è relativamente semplice.

14
00:00:45,680 --> 00:00:52,250
‫Abbiamo fatto cose simili in passato con il gameplay statico, quindi puoi riprodurre un suono sul posto, che

15
00:00:52,250 --> 00:00:54,830
‫riprodurrà quel suono staccato da qualsiasi oggetto.

16
00:00:54,830 --> 00:00:55,900
‫Quindi non si muoverà.

17
00:00:55,910 --> 00:00:59,210
‫Rimarrà fisso in quella posizione fino al termine.

18
00:00:59,240 --> 00:01:05,870
‫Tuttavia, vogliamo anche essere in grado di riprodurre un suono allegato nello stesso modo in cui stiamo riproducendo

19
00:01:05,870 --> 00:01:08,030
‫un emettitore allegato in alto.

20
00:01:08,270 --> 00:01:09,980
‫E per questo, è abbastanza semplice.

21
00:01:10,220 --> 00:01:15,790
‫Quello che cercheremo, però, è, prima di tutto, di passare in questo tipo e cerchiamo di capirlo

22
00:01:15,800 --> 00:01:17,030
‫un po' meglio.

23
00:01:17,030 --> 00:01:23,690
‫Quindi abbiamo il suono di riproduzione sul posto, che prende il contesto mondiale, ma include anche questa

24
00:01:23,690 --> 00:01:25,280
‫tua base sonora.

25
00:01:25,490 --> 00:01:29,110
‫Ora, perché è una base sonora e non solo un'onda sonora?

26
00:01:29,120 --> 00:01:36,200
‫Perché se entriamo nel vivo dei nostri pacchetti di risorse suoni di giochi sparatutto, fucile d'assalto con armi e mono,

27
00:01:36,200 --> 00:01:42,200
‫vedrai che se passiamo con il mouse su una di queste clip, il tipo qui è un'onda

28
00:01:42,200 --> 00:01:42,620
‫sonora.

29
00:01:42,890 --> 00:01:47,870
‫E questo in realtà corrisponde a un tipo in Unreal chiamato onda sonora.

30
00:01:47,870 --> 00:01:52,640
‫E se andiamo a dare un'occhiata a quella classe di onde sonore, puoi vedere che eredita dalla tua base

31
00:01:52,640 --> 00:01:53,090
‫sonora.

32
00:01:53,600 --> 00:01:55,240
‫Allora, qual è la base sonora?

33
00:01:55,250 --> 00:01:56,470
‫Cos'altro ne eredita?

34
00:01:56,480 --> 00:02:01,550
‫Bene, qualcosa chiamato segnale audio o segnale sonoro, che useremo nella prossima lezione, che ci permette di

35
00:02:01,550 --> 00:02:05,990
‫fare cose più complicate con le onde sonore, come randomizzarle e modulare il loro

36
00:02:05,990 --> 00:02:06,590
‫tono.

37
00:02:07,010 --> 00:02:13,010
‫Quindi non siamo ancora interessati a quelli, ma sappiamo solo che queste funzioni funzioneranno altrettanto bene.

38
00:02:13,010 --> 00:02:18,140
‫Che si tratti di una singola onda sonora o di una raccolta di onde sonore riunite in un segnale

39
00:02:18,140 --> 00:02:18,590
‫sonoro.

40
00:02:18,890 --> 00:02:24,410
‫E questo in virtù del fatto che assorbono una base sonora che comprende entrambi questi tipi.

41
00:02:25,100 --> 00:02:31,280
‫Quindi ciò che è utile è se esaminiamo le nostre statistiche di gioco per l'uso della base sonora,

42
00:02:31,280 --> 00:02:33,620
‫con cos'altro possiamo riprodurre un suono?

43
00:02:34,250 --> 00:02:38,690
‫Bene, qui c'è un suono di spawn sul posto, una variazione leggermente diversa rispetto alla funzione precedente.

44
00:02:38,690 --> 00:02:41,810
‫Puoi vedere qui che restituisce il componente audio che è stato generato.

45
00:02:42,140 --> 00:02:43,400
‫Non ci interessa quello, però.

46
00:02:43,790 --> 00:02:46,790
‫Ciò che ci interessa è il nostro suono di spawn allegato.

47
00:02:47,210 --> 00:02:53,210
‫Ora questo assorbe il nostro suono e quindi include anche un componente a cui vogliamo collegarlo e un punto di

48
00:02:53,210 --> 00:02:56,930
‫attacco opzionale se abbiamo a che fare con una mesh scheletrica.

49
00:02:57,380 --> 00:02:59,280
‫Quindi è quello che vorremo usare.

50
00:02:59,300 --> 00:03:00,770
‫Quindi andrò contro una pistola.

51
00:03:00,770 --> 00:03:05,740
‫CP E per chiamarlo, avremo bisogno di un suono con cui chiamarlo.

52
00:03:05,750 --> 00:03:11,090
‫Quindi lo aggiungeremo alla nostra configurazione nell'intestazione del file, dove aggiungerò noi stessi una nuova

53
00:03:11,090 --> 00:03:16,040
‫proprietà e la aggiungerò proprio sotto il nostro flash di museruola chiamato you.

54
00:03:16,070 --> 00:03:23,030
‫La base sonora sarà la stella del tipo e sarà il suono della museruola in modo che possiamo quindi

55
00:03:23,030 --> 00:03:29,810
‫configurare nell'editor e andrò al CP della pistola e genereremo le impostazioni di statica del gioco di nuovo

56
00:03:29,810 --> 00:03:36,050
‫e chiameremo il suono di spawn allegato e passeremo in questo tempo invece del lampo della

57
00:03:36,050 --> 00:03:38,330
‫museruola, il suono della museruola.

58
00:03:38,360 --> 00:03:40,970
‫Quindi dobbiamo collegarlo a una rete e a una presa.

59
00:03:40,970 --> 00:03:45,380
‫E in realtà per questo copierò sia la mesh che la

60
00:03:45,380 --> 00:03:51,680
‫presa dall'alto perché vogliamo farlo esattamente nella stessa posizione, essenzialmente facendo uscire il suono dall'estremità della canna

61
00:03:51,680 --> 00:03:52,900
‫di una pistola.

62
00:03:52,910 --> 00:04:02,270
‫E se andiamo avanti e compiliamo, dovremmo essere in grado di andare al nostro fucile, BP, e trovare una nuova proprietà che appare nella compilazione, terminata la compilazione,

63
00:04:02,300 --> 00:04:07,370
‫la proprietà del suono della volata è spuntata qui e possiamo selezionare dal menu a

64
00:04:07,370 --> 00:04:09,980
‫discesa una delle file di onde sonore.

65
00:04:09,980 --> 00:04:13,730
‫Al momento non abbiamo tasti sonori o lo facciamo dal motore, ma non li vogliamo.

66
00:04:14,060 --> 00:04:20,450
‫Andremo solo con il colpo del fucile d'assalto e se andiamo a giocare, puoi vedere che stiamo ottenendo

67
00:04:20,450 --> 00:04:23,570
‫l'effetto sonoro corretto quando spariamo con i fucili.

68
00:04:23,570 --> 00:04:26,810
‫È arrivato il momento per la tua sfida di riprodurre il suono sul posto?

69
00:04:26,810 --> 00:04:33,650
‫Questa è la funzione che probabilmente hai usato prima per riprodurre un suono d'impatto di cui ne abbiamo alcuni qui.

70
00:04:33,650 --> 00:04:36,620
‫Quando ho fatto il mio drop down, potevi vedere quelli, i colpi di fucile d'assalto.

71
00:04:37,250 --> 00:04:43,790
‫Ma se cerchiamo anche i fucili d'assalto, possiamo vedere che sono anche questi suoni di impatto concreto.

72
00:04:43,790 --> 00:04:45,580
‫Quindi potresti voler scegliere uno di quelli.

73
00:04:45,580 --> 00:04:46,880
‫Quindi suonerai un suono d'impatto.

74
00:04:47,150 --> 00:04:52,970
‫E per utilizzare il suono di riproduzione sul posto dalle statistiche di gioco, collegalo e provalo per vedere che

75
00:04:52,970 --> 00:04:55,760
‫stai ricevendo entrambi quei suoni nel tuo mondo.

76
00:04:56,030 --> 00:04:57,440
‫Metti in pausa il video e prova.

77
00:04:58,640 --> 00:04:58,930
‫Bene.

78
00:04:58,940 --> 00:04:59,550
‫Ben tornato.

79
00:04:59,570 --> 00:05:00,770
‫Quindi proviamoci.

80
00:05:00,770 --> 00:05:01,550
‫Cominciando dall'inizio.

81
00:05:01,550 --> 00:05:02,930
‫Questo è fuori dalla configurazione.

82
00:05:03,230 --> 00:05:07,730
‫Quindi copierò principalmente la configurazione dal suono della museruola per metterla sotto l'effetto

83
00:05:07,730 --> 00:05:08,240
‫dell'impatto.

84
00:05:08,570 --> 00:05:10,700
‫E lo chiamerò il suono dell'impatto.

85
00:05:11,570 --> 00:05:16,760
‫Quindi quello che faremo è semplicemente avviare la compilazione perché abbiamo apportato una modifica alla nostra testa di file e

86
00:05:16,760 --> 00:05:17,900
‫voglio che sia veloce.

87
00:05:18,350 --> 00:05:23,540
‫Quindi andremo dove stiamo generando il nostro emettitore in un luogo.

88
00:05:23,540 --> 00:05:29,810
‫Faremo un nuovo gameplay, due punti statici, due punti e faremo un allegato del suono invece di spawn sarà

89
00:05:29,810 --> 00:05:32,240
‫un suono di riproduzione sul posto.

90
00:05:32,240 --> 00:05:33,710
‫Dovremo dargli un contesto mondiale.

91
00:05:33,710 --> 00:05:34,670
‫Ho intenzione di fare un mondo get.

92
00:05:34,670 --> 00:05:39,380
‫Quindi gli daremo il suono che vogliamo che suoni, che sarà il suono d'impatto.

93
00:05:39,380 --> 00:05:44,090
‫E poi abbiamo bisogno di dargli una posizione per riprodurre il suono, che sarà

94
00:05:44,090 --> 00:05:48,650
‫la stessa posizione per fare il nostro effetto particellare e la direzione.

95
00:05:48,650 --> 00:05:54,830
‫Non importa in questo caso perché il nostro suono sarà lo stesso in tutte le direzioni, ma punto e virgola

96
00:05:54,830 --> 00:06:01,310
‫alla fine di quella riga e vai a compilarlo e vai al fucile BP dove ora abbiamo la nuova variabile di

97
00:06:01,310 --> 00:06:02,810
‫configurazione per l'impatto suono.

98
00:06:02,810 --> 00:06:06,110
‫Come ho detto, ci sarà qualcosa con un impatto concreto.

99
00:06:06,110 --> 00:06:11,510
‫Quindi andrò a selezionare il numero uno da quello, andrò avanti e giocherò e proverò questo.

100
00:06:11,690 --> 00:06:16,820
‫E come hai appena sentito che stavamo ottenendo un suono d'impatto quando stavamo colpendo qualcosa.

101
00:06:17,090 --> 00:06:22,310
‫E se non stavamo colpendo nient'altro che sparando, tutto ciò che sentivi era il suono della volata del fucile.

102
00:06:22,520 --> 00:06:23,510
‫Quindi è tutto per questa lezione.

103
00:06:23,510 --> 00:06:26,990
‫Abbiamo visto come possiamo generare un suono attaccato a un oggetto.

104
00:06:27,010 --> 00:06:31,940
‫Nella prossima lezione, vedremo come possiamo randomizzare quei suoni in modo che non siano sempre esattamente gli

105
00:06:31,940 --> 00:06:34,040
‫stessi ogni volta che vengono riprodotti.

106
00:06:34,250 --> 00:06:34,790
‫Vedi, lo sono.

