﻿1
00:00:04,590 --> 00:00:04,800
‫Hallo.

2
00:00:04,840 --> 00:00:05,220
‫Welkom.

3
00:00:05,220 --> 00:00:08,010
‫In deze lezing gaan we geluiden maken.

4
00:00:08,010 --> 00:00:12,510
‫Dus we hebben een snuitgeluid en we hebben een impactgeluid.

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,590
‫Laten we erin duiken en kijken hoe we dat in het proces gaan doen.

6
00:00:16,590 --> 00:00:22,800
‫We gaan leren hoe we geluiden aan andere componenten kunnen bevestigen, zodat ze meebewegen, zoals de

7
00:00:22,800 --> 00:00:23,220
‫snuit.

8
00:00:24,740 --> 00:00:30,230
‫Dus nu we een mooie en opgeruimde pull-triggerfunctie hebben, is het vrij duidelijk waar we geluidseffecten

9
00:00:30,230 --> 00:00:30,920
‫willen maken.

10
00:00:31,280 --> 00:00:38,720
‫In mijn spel zijn de enige echte geluidseffecten die ik wil, op de snuitflits en in feite de impact.

11
00:00:38,720 --> 00:00:41,460
‫Dus de plaatsen waar we al stralers voortbrengen.

12
00:00:41,480 --> 00:00:43,430
‫Ik wil daar gewoon geluid aan toevoegen.

13
00:00:44,210 --> 00:00:45,660
‫Nu, dat is relatief eenvoudig.

14
00:00:45,680 --> 00:00:52,250
‫We hebben in het verleden soortgelijke dingen gedaan met statische gameplay, dus je kunt een afspeelgeluid op locatie maken, dat

15
00:00:52,250 --> 00:00:54,830
‫dat geluid los van een object afspeelt.

16
00:00:54,830 --> 00:00:55,900
‫Het zal dus niet verschuiven.

17
00:00:55,910 --> 00:00:59,210
‫Het blijft gewoon op die locatie staan totdat het klaar is.

18
00:00:59,240 --> 00:01:05,870
‫We willen echter ook een bevestigd geluid op dezelfde manier kunnen afspelen als

19
00:01:05,870 --> 00:01:08,030
‫een aangesloten zender bovenaan.

20
00:01:08,270 --> 00:01:09,980
‫En daarvoor is dat vrij eenvoudig.

21
00:01:10,220 --> 00:01:15,790
‫Waar we echter naar gaan zoeken, is dat we in de eerste plaats dit type passeren en laten we proberen dat een

22
00:01:15,800 --> 00:01:17,030
‫beetje beter te begrijpen.

23
00:01:17,030 --> 00:01:23,690
‫Dus we hebben het speelgeluid op locatie, dat de wereldcontext inneemt, maar het neemt ook

24
00:01:23,690 --> 00:01:25,280
‫je geluidsbasis in.

25
00:01:25,490 --> 00:01:29,110
‫Waarom is het een geluidsbasis en niet alleen een geluidsgolf?

26
00:01:29,120 --> 00:01:36,200
‫Want als we echt ingaan op onze activapakketten, schietspelgeluiden, wapenaanvalsgeweer en mono, zul je zien dat

27
00:01:36,200 --> 00:01:42,620
‫als we over een van deze clips zweven, het type hier geluidsgolf is.

28
00:01:42,890 --> 00:01:47,870
‫En dat komt eigenlijk overeen met een type in Unreal dat je geluidsgolf noemt.

29
00:01:47,870 --> 00:01:52,640
‫En als we die geluidsgolfklasse gaan bekijken, kun je zien dat het van je geluidsbasis

30
00:01:52,640 --> 00:01:53,090
‫erft.

31
00:01:53,600 --> 00:01:55,240
‫Dus wat is een geluidsbasis?

32
00:01:55,250 --> 00:01:56,470
‫Wat erft er nog meer van?

33
00:01:56,480 --> 00:02:01,550
‫Nou, iets dat een audio-cue of sound-cue wordt genoemd, dat we in de volgende lezing gaan gebruiken, waarmee

34
00:02:01,550 --> 00:02:05,990
‫we meer gecompliceerde dingen met geluidsgolven kunnen doen, zoals ze willekeurig maken en hun toonhoogte

35
00:02:05,990 --> 00:02:06,590
‫moduleren.

36
00:02:07,010 --> 00:02:13,010
‫Dus daar zijn we nog niet in geïnteresseerd, maar weet dat deze functies net zo goed zullen werken.

37
00:02:13,010 --> 00:02:18,140
‫Of we nu passeren in een enkele geluidsgolf of een verzameling geluidsgolven verzameld in een

38
00:02:18,140 --> 00:02:18,590
‫geluidssignaal.

39
00:02:18,890 --> 00:02:24,410
‫En dat komt door het feit dat ze een solide basis hebben die beide typen omvat.

40
00:02:25,100 --> 00:02:31,280
‫Dus wat handig is, is als we onze gameplay-statistieken bekijken voor het gebruik van een geluidsbasis, waarmee kunnen

41
00:02:31,280 --> 00:02:33,620
‫we nog meer een geluid spelen?

42
00:02:34,250 --> 00:02:38,690
‫Welnu, hier is er een spawn-geluid op locatie, een iets andere variatie op de vorige functie.

43
00:02:38,690 --> 00:02:41,810
‫Je kunt hier zien dat het de audiocomponent retourneert die het heeft voortgebracht.

44
00:02:42,140 --> 00:02:43,400
‫Daar zijn we echter niet in geïnteresseerd.

45
00:02:43,790 --> 00:02:46,790
‫Waar we in geïnteresseerd zijn, is ons spawn-geluid bevestigd.

46
00:02:47,210 --> 00:02:53,210
‫Dit neemt ons geluid in zich en dan ook een component waaraan we het willen bevestigen, evenals een

47
00:02:53,210 --> 00:02:56,930
‫optioneel bevestigingspunt als we te maken hebben met een skeletachtig gaas.

48
00:02:57,380 --> 00:02:59,280
‫Dus dat is degene die we gaan gebruiken.

49
00:02:59,300 --> 00:03:00,770
‫Dus ik ga over in een pistool.

50
00:03:00,770 --> 00:03:05,740
‫CP En om het te kunnen noemen, hebben we een geluid nodig om het mee te noemen.

51
00:03:05,750 --> 00:03:11,090
‫Dus we gaan dat toevoegen aan onze configuratie in de kop van het bestand, waar ik een

52
00:03:11,090 --> 00:03:16,040
‫nieuwe eigenschap ga toevoegen en ik ga het toevoegen net onder onze snuitflits genaamd jou.

53
00:03:16,070 --> 00:03:23,030
‫Geluidsbasis wordt het type ster en het wordt het geluid van de snuit, zodat we het vervolgens in

54
00:03:23,030 --> 00:03:29,810
‫de editor kunnen configureren en ik ga naar de pistool-CP en we gaan spawn-sets maken van gameplay-statistieken

55
00:03:29,810 --> 00:03:36,050
‫nogmaals en we gaan Spawn-geluid bijgevoegd noemen en we gaan in deze tijd voorbij in plaats

56
00:03:36,050 --> 00:03:38,330
‫van de snuitflits, het snuitgeluid.

57
00:03:38,360 --> 00:03:40,970
‫Dan moeten we het aan een gaas en aan een stopcontact bevestigen.

58
00:03:40,970 --> 00:03:45,380
‫En daarvoor ga ik zowel de mesh als de socket van bovenaf kopiëren, omdat

59
00:03:45,380 --> 00:03:51,680
‫we het op exact dezelfde locatie willen doen, waarbij het geluid in wezen uit het uiteinde van de loop van

60
00:03:51,680 --> 00:03:52,900
‫een geweer komt.

61
00:03:52,910 --> 00:04:02,270
‫En als we doorgaan met compileren, zouden we in staat moeten zijn om naar ons geweer, BP, te gaan en een nieuwe eigenschap te zien

62
00:04:02,300 --> 00:04:07,370
‫verschijnen op de compilatie voltooid, de snuitgeluidseigenschap verscheen hier en we kunnen uit de

63
00:04:07,370 --> 00:04:09,980
‫vervolgkeuzelijst een van de geluidsgolf bestanden.

64
00:04:09,980 --> 00:04:13,490
‫We hebben momenteel geen geluidssleutels of die komen van de motor, maar die willen we

65
00:04:13,490 --> 00:04:13,730
‫niet.

66
00:04:14,060 --> 00:04:20,450
‫We gaan gewoon voor het aanvalsgeweerschot en als we gaan spelen, kun je zien dat we het juiste

67
00:04:20,450 --> 00:04:23,570
‫geluidseffect krijgen bij het afvuren van de geweren.

68
00:04:23,570 --> 00:04:26,810
‫Is dat tijd voor jouw uitdaging om het geluid op locatie te spelen?

69
00:04:26,810 --> 00:04:33,650
‫Dat is de functie die je waarschijnlijk eerder hebt gebruikt om een impactgeluid af te spelen, waarvan we er hier een paar hebben.

70
00:04:33,650 --> 00:04:36,620
‫Toen ik mijn drop-down deed, kon je die zien, de schoten van het aanvalsgeweer.

71
00:04:37,250 --> 00:04:43,790
‫Maar als we ook naar aanvalsgeweer zoeken, kunnen we zien dat het ook deze concrete geluiden zijn.

72
00:04:43,790 --> 00:04:45,580
‫Dus misschien wil je er een uitkiezen.

73
00:04:45,580 --> 00:04:46,880
‫Dus je gaat een impactgeluid spelen.

74
00:04:47,150 --> 00:04:52,970
‫En om het afspeelgeluid op locatie te gebruiken uit gameplay-statistieken, sluit het aan en test het om te zien

75
00:04:52,970 --> 00:04:55,760
‫of je beide geluiden in jouw wereld krijgt.

76
00:04:56,030 --> 00:04:57,440
‫Pauzeer de video en probeer het.

77
00:04:58,640 --> 00:04:58,930
‫Oké.

78
00:04:58,940 --> 00:04:59,550
‫Welkom terug.

79
00:04:59,570 --> 00:05:00,770
‫Dus laten we dit een kans geven.

80
00:05:00,770 --> 00:05:01,550
‫Eerste dingen eerst.

81
00:05:01,550 --> 00:05:02,930
‫Dat staat buiten de configuratie.

82
00:05:03,230 --> 00:05:07,730
‫Dus ik ga meestal de configuratie van het snuitgeluid kopiëren om het onder het impacteffect te

83
00:05:07,730 --> 00:05:08,240
‫plaatsen.

84
00:05:08,570 --> 00:05:10,700
‫En ik ga het het impactgeluid noemen.

85
00:05:11,570 --> 00:05:16,760
‫Wat we dan gaan doen, is het compileren, omdat we een wijziging hebben aangebracht in onze hoofdbestand en ik wil

86
00:05:16,760 --> 00:05:17,900
‫dat het snel gaat.

87
00:05:18,350 --> 00:05:23,540
‫Dan gaan we naar beneden waar we onze zender op een locatie uitzetten.

88
00:05:23,540 --> 00:05:29,810
‫We gaan een nieuwe gameplay doen, statische dubbele punt, dubbele punt, en we gaan een in plaats van spawn sound

89
00:05:29,810 --> 00:05:32,240
‫Attach doen, wordt een speelgeluid op locatie.

90
00:05:32,240 --> 00:05:33,710
‫We zullen het een wereldcontext moeten geven.

91
00:05:33,710 --> 00:05:34,670
‫Ik ga een wereld halen.

92
00:05:34,670 --> 00:05:39,380
‫Dan gaan we het het geluid geven dat we willen dat het speelt, wat het impactgeluid zal zijn.

93
00:05:39,380 --> 00:05:44,090
‫En dan moeten we het een locatie geven om het geluid af te spelen,

94
00:05:44,090 --> 00:05:48,650
‫wat hetzelfde zal zijn als de locatie voor ons deeltjeseffect en richting.

95
00:05:48,650 --> 00:05:54,830
‫Maakt in dit geval niet uit, want ons geluid zal in alle richtingen hetzelfde zijn, maar plaats een puntkomma aan

96
00:05:54,830 --> 00:06:01,310
‫het einde van die regel en ga het compileren en ga naar het BP-geweer waar we nu de nieuwe configuratievariabele voor

97
00:06:01,310 --> 00:06:02,810
‫de impact hebben geluid.

98
00:06:02,810 --> 00:06:06,110
‫Zoals ik al zei, er zal iets met impactbeton in zitten.

99
00:06:06,110 --> 00:06:11,510
‫Dus ik ga nummer één daaruit selecteren, ga je gang en speel en probeer dit uit.

100
00:06:11,690 --> 00:06:16,820
‫En zoals je net hoorde dat we een impactgeluid kregen toen we ergens tegenaan liepen.

101
00:06:17,090 --> 00:06:22,310
‫En als we niets anders raakten dan alleen maar schieten, hoorde je alleen het geluid van de geweerloop.

102
00:06:22,520 --> 00:06:23,510
‫Dat was het dan voor deze lezing.

103
00:06:23,510 --> 00:06:26,990
‫We hebben gezien hoe we een geluid kunnen voortbrengen dat aan een object is bevestigd.

104
00:06:27,010 --> 00:06:31,940
‫De volgende lezing gaan we kijken hoe we die geluiden kunnen randomiseren, zodat ze niet altijd precies hetzelfde

105
00:06:31,940 --> 00:06:34,040
‫zijn elke keer dat ze worden afgespeeld.

106
00:06:34,250 --> 00:06:34,790
‫Kijk, dat zijn ze.

