﻿1
00:00:04,560 --> 00:00:04,880
‫مرحبًا.

2
00:00:04,900 --> 00:00:05,250
‫أهلا وسهلا.

3
00:00:05,250 --> 00:00:08,070
‫في هذه المحاضرة سنقوم بإصدار أصوات.

4
00:00:08,070 --> 00:00:12,810
‫لذلك سيكون لدينا صوت كمامة وسيكون لدينا صوت تأثير.

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,620
‫دعنا نتعمق ونرى كيف سنفعل ذلك في هذه العملية.

6
00:00:16,620 --> 00:00:23,460
‫سوف نتعلم كيف يمكننا ربط الأصوات بمكونات أخرى حتى تتحرك معها ، مثل الكمامة.

7
00:00:24,680 --> 00:00:30,290
‫والآن بعد أن أصبح لدينا وظيفة مشغل سحب لطيفة ومرتبة ، فمن الواضح تمامًا أين نريد أن نصنع المؤثرات

8
00:00:30,290 --> 00:00:31,160
‫الصوتية.

9
00:00:31,190 --> 00:00:38,780
‫الآن في لعبتي ، المؤثرات الصوتية الحقيقية الوحيدة التي أريدها هي على فلاش الكمامة وعلى التأثير بشكل أساسي.

10
00:00:38,780 --> 00:00:43,700
‫لذا في الأماكن التي ننتج فيها بواعث ، أريد فقط إضافة صوت إلى ذلك.

11
00:00:44,150 --> 00:00:45,740
‫الآن هذا واضح نسبيًا.

12
00:00:45,740 --> 00:00:52,280
‫لقد قمنا بأشياء مماثلة في الماضي باستخدام ثابت اللعب ، لذا يمكنك تشغيل صوت في الموقع ، والذي سيقوم

13
00:00:52,280 --> 00:00:54,890
‫بتشغيل هذا الصوت دون ارتباط بأي كائن.

14
00:00:54,890 --> 00:00:55,940
‫لذلك لن يتحرك.

15
00:00:55,940 --> 00:00:59,270
‫سيبقى ثابتًا في هذا الموقع حتى ينتهي.

16
00:00:59,270 --> 00:01:05,990
‫ومع ذلك ، نريد أيضًا أن نكون قادرين على تشغيل الصوت وإرفاقه بنفس الطريقة التي نلعب بها

17
00:01:05,990 --> 00:01:08,240
‫باعثًا مرفقًا في الأعلى.

18
00:01:08,240 --> 00:01:10,160
‫ولهذا ، هذا واضح إلى حد ما.

19
00:01:10,160 --> 00:01:15,830
‫ما سنبحث عنه ، على الرغم من ذلك ، هو ، أولاً وقبل كل شيء ، أننا نجتاز هذا النوع ودعونا نحاول أن نفهم ذلك

20
00:01:15,830 --> 00:01:17,060
‫بشكل أفضل قليلاً.

21
00:01:17,060 --> 00:01:23,750
‫إذاً لدينا صوت التشغيل في الموقع ، والذي يأخذ السياق العالمي ، ولكنه يأخذ أيضًا

22
00:01:23,750 --> 00:01:25,450
‫قاعدة الصوت هذه.

23
00:01:25,460 --> 00:01:29,150
‫الآن لماذا هي قاعدة صوتية وليست مجرد موجة صوتية؟

24
00:01:29,150 --> 00:01:35,750
‫لأنه إذا ذهبنا إلى غير الواقعية ، وذهبنا إلى حزم الأصول الخاصة بنا ، وأطلقنا النار على لعبة ، وسلاح الصوت

25
00:01:35,750 --> 00:01:41,780
‫، وبندقية هجومية وأحادية ، فسترى أنه إذا قمنا بالتمرير فوق أي من هذه المقاطع ، فإن النوع هنا هو

26
00:01:41,790 --> 00:01:42,800
‫موجة صوتية.

27
00:01:42,800 --> 00:01:47,900
‫وهذا في الواقع يتوافق مع نوع وغير واقعي يسمى موجتك الصوتية.

28
00:01:47,900 --> 00:01:52,700
‫وإذا ذهبنا وألقينا نظرة على فئة الموجات الصوتية ، يمكنك أن ترى أنها ترث منك قاعدة

29
00:01:52,700 --> 00:01:53,330
‫الصوت.

30
00:01:53,480 --> 00:01:55,280
‫إذن ما هي قاعدة الصوت؟

31
00:01:55,280 --> 00:01:56,540
‫ماذا يرث منها؟

32
00:01:56,540 --> 00:02:01,580
‫حسنًا ، هناك شيء يسمى إشارة صوتية أو إشارة صوتية ، والتي سنستخدمها في المحاضرة التالية ، والتي تتيح

33
00:02:01,580 --> 00:02:06,050
‫لنا القيام بأشياء أكثر تعقيدًا باستخدام الموجات الصوتية ، مثل جعلها عشوائية وتعديل

34
00:02:06,050 --> 00:02:06,860
‫نغماتها.

35
00:02:06,860 --> 00:02:13,070
‫لذا فنحن لسنا مهتمين بهذه الوظائف حتى الآن ، ولكن نعلم فقط أن هذه الوظائف ستعمل بشكل جيد.

36
00:02:13,070 --> 00:02:18,200
‫سواء كنا نمر بموجة صوتية واحدة أو مجموعة من الموجات الصوتية مجمعة معًا في إشارة

37
00:02:18,200 --> 00:02:18,800
‫صوتية.

38
00:02:18,800 --> 00:02:24,680
‫وذلك بفضل حقيقة أنهم يتخذون قاعدة سليمة تشمل كلا النوعين.

39
00:02:24,980 --> 00:02:31,370
‫إذن ما هو مفيد إذا ذهبنا ونظرنا في إحصائيات اللعب الخاصة بنا لاستخدام قاعدة الصوت ، فما

40
00:02:31,370 --> 00:02:33,890
‫الذي يمكننا تشغيل الصوت به أيضًا؟

41
00:02:34,190 --> 00:02:38,720
‫حسنًا ، يوجد هنا صوت تفرخ في الموقع ، وهو تباين مختلف قليلاً عن الوظيفة السابقة.

42
00:02:38,720 --> 00:02:42,050
‫يمكنك أن ترى هنا أنه يقوم بإرجاع مكون الصوت الذي تم إنتاجه.

43
00:02:42,050 --> 00:02:43,670
‫لكننا لسنا مهتمين بهذا الأمر بالرغم من ذلك.

44
00:02:43,670 --> 00:02:47,060
‫ما نحن مهتمون به هو صوتنا المتولد المرفق.

45
00:02:47,090 --> 00:02:53,240
‫الآن هذا يأخذ صوتنا ثم يأخذ أيضًا مكونًا نريد إرفاقه به بالإضافة إلى نقطة

46
00:02:53,240 --> 00:02:57,200
‫إرفاق اختيارية إذا كنا نتعامل مع شبكة هيكلية.

47
00:02:57,230 --> 00:02:59,300
‫إذن هذا هو الشيء الذي نريد استخدامه.

48
00:02:59,300 --> 00:03:00,800
‫لذلك سأذهب إلى مسدساتنا.

49
00:03:00,800 --> 00:03:05,750
‫CP ولكي نسميها ، سنحتاج إلى صوت نسميه به.

50
00:03:05,750 --> 00:03:11,150
‫لذلك سنضيف ذلك إلى التكوين الخاص بنا في ملف الرأس حيث سأضيف لأنفسنا

51
00:03:11,150 --> 00:03:17,330
‫خاصية UE جديدة وسأضيفها مباشرة أسفل فلاش الفلاش المسمى You Sound Base

52
00:03:17,330 --> 00:03:21,680
‫سيكون من النوع نجمة وسيكون صوت كمامة مثل.

53
00:03:21,680 --> 00:03:27,800
‫والآن بعد أن أصبح بإمكاننا التهيئة في المحرر وسأنتقل إلى البندقية CP

54
00:03:27,800 --> 00:03:28,700
‫وسننشر.

55
00:03:28,700 --> 00:03:35,480
‫إذن ، إنها إحصائيات جديدة للعبة مرة أخرى وسنقوم باستدعاء صوت Spawn مرفقًا وسنمر في هذا الوقت بدلاً

56
00:03:35,480 --> 00:03:40,100
‫من وميض الفوهة ، صوت الكمامة ، ثم يتعين علينا إرفاقه بشبكة وإلى قابس

57
00:03:40,100 --> 00:03:41,030
‫كهرباء.

58
00:03:41,030 --> 00:03:45,440
‫وفي الواقع ، سأقوم بنسخ كلٍّ من الشبكة والمقبس من الأعلى

59
00:03:45,440 --> 00:03:52,940
‫لأننا نريد أن نفعل ذلك في نفس المكان بالضبط ، بحيث يخرج الصوت من نهاية ماسورة بندقيتنا.

60
00:03:52,940 --> 00:04:02,330
‫وإذا تقدمنا وقمنا بالتجميع ، يجب أن نكون قادرين على الذهاب إلى بندقيتنا ، BP ، والعثور على خاصية جديدة.

61
00:04:02,330 --> 00:04:07,190
‫من المؤكد أنه عند انتهاء الترجمة ، ظهرت خاصية صوت الكمامة هنا ويمكننا تحديد أحد

62
00:04:07,190 --> 00:04:10,010
‫ملفات الموجات الصوتية من القائمة المنسدلة.

63
00:04:10,010 --> 00:04:11,840
‫ليس لدينا حاليًا أي إشارات صوتية أو لدينا.

64
00:04:11,840 --> 00:04:13,970
‫إنهم يأتون من المحرك ، لكننا لا نريد أيًا من هؤلاء.

65
00:04:13,970 --> 00:04:20,540
‫سنذهب فقط مع طلقة بندقية هجومية وإذا ذهبنا ولعبنا ، يمكنك أن ترى أننا نحصل على المؤثر

66
00:04:20,540 --> 00:04:23,570
‫الصوتي الصحيح عند إطلاق البندقية.

67
00:04:23,580 --> 00:04:26,870
‫حان الوقت الآن لتحديك لتشغيل الصوت في الموقع.

68
00:04:26,870 --> 00:04:33,710
‫هذه هي الوظيفة التي ربما استخدمتها من قبل لتشغيل تأثير صوتي لدينا القليل منها هنا.

69
00:04:33,710 --> 00:04:36,920
‫عندما قمت بعمل القائمة المنسدلة ، كان بإمكانك رؤية طلقات بندقية هجومية.

70
00:04:37,220 --> 00:04:43,820
‫ولكن إذا بحثنا أيضًا عن بندقية هجومية ، يمكننا أن نرى أن هناك أصواتًا ملموسة أيضًا.

71
00:04:43,820 --> 00:04:45,590
‫لذلك قد ترغب في اختيار واحد من هؤلاء.

72
00:04:45,590 --> 00:04:47,120
‫لذلك ستلعب صوتًا مؤثرًا.

73
00:04:47,120 --> 00:04:52,880
‫ستستخدم Le Sound في الموقع من إحصائيات اللعب ، وقم بتوصيلها واختبارها لترى

74
00:04:52,880 --> 00:04:55,960
‫أنك تحصل على هذين الصوتين في عالمك.

75
00:04:55,970 --> 00:04:57,680
‫أوقف الفيديو واذهب.

76
00:04:58,670 --> 00:04:58,970
‫تمام.

77
00:04:58,970 --> 00:04:59,620
‫مرحبًا بعودتك.

78
00:04:59,630 --> 00:05:00,820
‫لذلك دعونا نجرب هذا.

79
00:05:00,830 --> 00:05:03,110
‫أول الأشياء أولاً ، لنقم بإعداد التكوين.

80
00:05:03,110 --> 00:05:08,480
‫لذلك سأقوم في الغالب بنسخ التكوين من صوت الكمامة ، ووضعه تحت تأثير التأثير

81
00:05:08,480 --> 00:05:10,970
‫، وسأطلق عليه صوت التأثير.

82
00:05:11,480 --> 00:05:16,820
‫ثم ما سنفعله هو مجرد بدء التجميع لأننا أجرينا تغييرًا على رأس الملف وأريده

83
00:05:16,820 --> 00:05:18,200
‫أن يكون سريعًا.

84
00:05:18,230 --> 00:05:23,570
‫ثم سننزل إلى حيث ننتج الباعث الخاص بنا في مكان ما.

85
00:05:23,570 --> 00:05:27,290
‫سنقوم بعمل إحصائيات جديدة في طريقة اللعب ، القولون ، القولون.

86
00:05:27,290 --> 00:05:30,380
‫وسنقوم بعمل بدلاً من الصوت المرفق.

87
00:05:30,380 --> 00:05:32,300
‫سيكون صوت تشغيل في الموقع.

88
00:05:32,300 --> 00:05:33,730
‫سنضطر إلى إعطائها سياق عالمي.

89
00:05:33,750 --> 00:05:34,730
‫أنا ذاهب إلى الحصول على العالم.

90
00:05:34,730 --> 00:05:39,380
‫ثم سنمنحه الصوت الذي نريده تشغيله ، والذي سيكون صوت التأثير.

91
00:05:39,380 --> 00:05:44,150
‫ومن ثم نحتاج إلى إعطائها موقعًا لتشغيل الصوت ، والذي

92
00:05:44,150 --> 00:05:48,680
‫سيكون هو نفسه موقع تأثير الجسيمات واتجاهها.

93
00:05:48,680 --> 00:05:54,170
‫لا يهم في هذه الحالة لأن صوتنا سيكون هو نفسه في كل الاتجاهات.

94
00:05:54,170 --> 00:05:59,690
‫ضع فاصلة منقوطة في نهاية هذا السطر وانطلق وقم بتجميعها وتوجه إلى بندقية التنبيه حيث

95
00:05:59,690 --> 00:06:02,870
‫لدينا الآن متغير التكوين الجديد لصوت التأثير.

96
00:06:02,870 --> 00:06:06,170
‫كما قلت ، سيكون هناك شيء له تأثير ملموس فيه.

97
00:06:06,170 --> 00:06:11,660
‫لذا سأذهب وأختار رقم واحد من ذلك ، امض قدمًا وألعب وجرب هذا.

98
00:06:11,660 --> 00:06:17,030
‫وكما سمعت هناك للتو ، كنا نحصل على صوت ارتطام عندما كنا نصطدم بشيء ما.

99
00:06:17,030 --> 00:06:22,490
‫وإذا لم نصب أي شيء سوى إطلاق النار ، كل ما كنت تسمعه هو صوت فوهة البندقية.

100
00:06:22,490 --> 00:06:23,540
‫هذا كل شيء في هذه المحاضرة.

101
00:06:23,540 --> 00:06:27,050
‫لقد رأينا كيف يمكننا إنتاج صوت مرتبط بجسم ما.

102
00:06:27,050 --> 00:06:32,000
‫في المحاضرة التالية ، سننظر في كيفية جعل هذه الأصوات عشوائية بحيث لا تكون دائمًا متماثلة

103
00:06:32,000 --> 00:06:34,250
‫تمامًا في كل مرة يتم تشغيلها.

104
00:06:34,250 --> 00:06:35,030
‫انظر ، هم.

