﻿1
00:00:04,680 --> 00:00:05,640
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,640 --> 00:00:10,950
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ làm cho điều kiện chiến thắng hoạt động để tôi có thể tiêu diệt tất cả kẻ thù trong

3
00:00:10,950 --> 00:00:11,910
‫cấp độ của mình.

4
00:00:11,910 --> 00:00:14,220
‫Và nó sẽ cho tôi thấy cái kính chắn gió này.

5
00:00:14,220 --> 00:00:14,780
‫Tiếng hoan hô!

6
00:00:14,790 --> 00:00:16,560
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.

7
00:00:17,800 --> 00:00:22,210
‫Vì vậy, chúng tôi muốn người chơi của chúng tôi có thể thực sự giành chiến thắng trong trò chơi này.

8
00:00:22,210 --> 00:00:23,740
‫Hiện tại họ không thể.

9
00:00:23,950 --> 00:00:25,090
‫Vì vậy, làm thế nào chúng ta sẽ làm điều đó?

10
00:00:25,120 --> 00:00:27,070
‫Chà, bạn có thể làm điều đó theo một số cách.

11
00:00:27,070 --> 00:00:33,370
‫Một trong số đó sẽ là khi Pawn Killed được gọi và kẻ cầm đồ không phải là người điều khiển người chơi mà là một AI.

12
00:00:33,400 --> 00:00:39,610
‫Chúng ta có thể trừ đi một biến số cho biết có bao nhiêu AI trên thế giới, chúng ta phải giết bao nhiêu

13
00:00:39,610 --> 00:00:40,090
‫AI.

14
00:00:40,090 --> 00:00:43,830
‫Và sau đó khi điều đó giảm xuống 0, chúng tôi có thể kết thúc trò chơi có lợi cho người chơi.

15
00:00:43,840 --> 00:00:49,510
‫Tuy nhiên, tôi nghĩ điều đó hơi mong manh vì nó đòi hỏi chúng ta phải đặt bao nhiêu kẻ thù trên

16
00:00:49,510 --> 00:00:51,070
‫thế giới vào hai nơi.

17
00:00:51,070 --> 00:00:55,450
‫Về cơ bản, nó cần phải ở trong chế độ trò chơi, nhưng cũng cần phải ở trong thế giới khi bạn đặt kẻ

18
00:00:55,450 --> 00:00:59,530
‫thù xuống và hai người đó có thể không đồng bộ, và điều đó sẽ gây ra một số vấn đề.

19
00:00:59,740 --> 00:01:05,740
‫Vì vậy, cách tôi muốn làm điều này là nói đơn giản, hãy đếm tất cả kẻ thù trên thế giới mỗi

20
00:01:05,740 --> 00:01:11,800
‫khi một con tốt bị giết, hãy cùng nhau kể lại, đếm đầu của tất cả AI và xem những kẻ nào

21
00:01:11,800 --> 00:01:13,060
‫vẫn còn sống. .

22
00:01:13,060 --> 00:01:16,600
‫Nếu bất kỳ ai trong số họ vẫn còn sống, thì chúng ta sẽ chưa kết thúc trò chơi.

23
00:01:16,600 --> 00:01:21,460
‫Về cơ bản, trò chơi vẫn chưa kết thúc, nhưng nếu tất cả họ đều đã chết và người điều khiển trò chơi vẫn

24
00:01:21,460 --> 00:01:23,110
‫chưa kết thúc, thì người chơi đã thắng.

25
00:01:23,530 --> 00:01:29,230
‫Vì vậy, để chúng tôi làm được điều này, chúng tôi cần có một cách để truy vấn bộ điều khiển trình phát xem nó đã

26
00:01:29,230 --> 00:01:30,070
‫chết hay chưa.

27
00:01:30,070 --> 00:01:32,140
‫Xin lỗi, ý tôi là bộ điều khiển AI.

28
00:01:32,290 --> 00:01:34,030
‫Vì vậy, hãy tìm kiếm game bắn súng của chúng tôi.

29
00:01:34,030 --> 00:01:35,260
‫Bộ điều khiển AI.

30
00:01:36,370 --> 00:01:41,800
‫Và những gì chúng tôi muốn làm ở đây là tạo một phương thức công khai mới cho phép chúng tôi truy vấn xem nó đã chết

31
00:01:41,800 --> 00:01:42,400
‫hay chưa.

32
00:01:42,400 --> 00:01:49,330
‫Vì vậy, chúng ta sẽ thực hiện một quả bóng về cơ bản đã chết và nó sẽ là một cuộc thi vì nó sẽ không thay đổi những

33
00:01:49,330 --> 00:01:52,930
‫gì đang thực sự xảy ra trong bộ điều khiển khi nó được gọi.

34
00:01:53,440 --> 00:01:55,780
‫Và chúng tôi có thể tiếp tục và tạo một triển khai.

35
00:01:56,510 --> 00:02:01,780
‫Bây giờ chúng ta nên kiểm soát một - thứ có thể cho chúng ta biết nó đã chết hay chưa.

36
00:02:01,790 --> 00:02:07,760
‫Nếu chúng ta đi xem lại điều đó, chúng ta sẽ thấy được nhân vật của game bắn súng, đó là dấu -.

37
00:02:07,760 --> 00:02:12,160
‫Hãy nhớ rằng, chúng tôi đã chết, không thể hoạt động ở đó.

38
00:02:12,170 --> 00:02:17,390
‫Vì vậy, về cơ bản những gì chúng tôi muốn làm là chỉ chuyển yêu cầu đến game bắn súng mà tôi điều khiển bây giờ.

39
00:02:17,390 --> 00:02:17,990
‫Đúng.

40
00:02:17,990 --> 00:02:23,780
‫Có một điều là bạn có thể nói trong chế độ trò chơi KML, bạn có thể nắm giữ bộ

41
00:02:23,780 --> 00:02:30,380
‫điều khiển, nắm lấy - cái đang điều khiển, thực hiện cast và sau đó kiểm tra xem cái đó - đã chết chưa.

42
00:02:30,380 --> 00:02:36,410
‫Tuy nhiên, đó thường không phải là phương pháp hay nhất vì nó có nghĩa là nếu đột nhiên có điều gì đó thay đổi

43
00:02:36,410 --> 00:02:43,520
‫về cách chúng ta tính toán cái chết và hoặc bộ điều khiển AI sẽ điều khiển các loại khác nhau -, đột nhiên chúng ta cần phải chuyển

44
00:02:43,520 --> 00:02:46,880
‫sang và thay đổi chế độ trò chơi, điều này không có lý.

45
00:02:46,880 --> 00:02:52,580
‫Vì vậy, tốt hơn là bạn nên làm điều này và thực hiện việc truyền bên trong điều khiển AI mạnh mẽ hơn.

46
00:02:52,580 --> 00:02:58,790
‫Nó ngăn chúng ta loay hoay bên trong nội bộ của lớp người khác, điều này thường có nghĩa là chúng ta có thể hạn chế

47
00:02:58,790 --> 00:03:04,340
‫khi mọi thứ thay đổi, chúng ta có thể hạn chế số lượng lớp chúng ta phải đi và chạm vào và cập

48
00:03:04,340 --> 00:03:06,920
‫nhật và thay đổi, đó luôn là một điều tốt.

49
00:03:07,400 --> 00:03:13,160
‫Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ làm là lấy - và chọn - để đảm bảo rằng đó là một nhân vật bắn súng.

50
00:03:13,160 --> 00:03:14,450
‫Vì vậy, chúng ta hãy làm một diễn viên.

51
00:03:14,690 --> 00:03:17,270
‫Nó sẽ là một game bắn súng.

52
00:03:18,040 --> 00:03:18,970
‫Tính cách.

53
00:03:19,360 --> 00:03:24,010
‫Và tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ cần thực hiện một hàm băm ở đầu kiểm soát mắt của chúng ta để đảm bảo rằng

54
00:03:24,010 --> 00:03:25,960
‫chúng ta biết về nhân vật bắn súng như vậy.

55
00:03:26,110 --> 00:03:34,360
‫Và sau đó chúng tôi sẽ làm cho dàn diễn viên thực hiện - và chúng tôi sẽ muốn lưu trữ điều này trong một biến để

56
00:03:34,360 --> 00:03:37,000
‫nó sẽ trở thành một game bắn súng.

57
00:03:37,000 --> 00:03:42,670
‫Con trỏ ký tự được gọi là chúng ta hãy gọi nó là điều khiển.

58
00:03:43,830 --> 00:03:44,730
‫Tính cách.

59
00:03:46,030 --> 00:03:52,390
‫Tôi không thể chỉ gọi nó là ký tự vì đó đã là một biến trên bộ điều khiển AI và đặt dấu chấm phẩy ở cuối

60
00:03:52,390 --> 00:03:56,740
‫dòng và chúng tôi sẽ kiểm tra xem đây có phải là giá trị rỗng hay không.

61
00:03:56,980 --> 00:04:03,790
‫Vì vậy, ký tự điều khiển không bằng con trỏ null, khi đó chúng ta sẽ có thể truy vấn nó về trạng thái của nó như là nó

62
00:04:03,790 --> 00:04:04,980
‫đã chết hay chưa.

63
00:04:04,990 --> 00:04:10,180
‫Vì vậy, chúng ta sẽ có thể trả về ký tự được điều khiển đó.

64
00:04:11,100 --> 00:04:12,480
‫Đã chết.

65
00:04:12,810 --> 00:04:18,870
‫Về cơ bản, chúng tôi chuyển tiếp yêu cầu điều khiển nhân vật nếu nhân vật điều khiển đó là nhân vật bắn súng.

66
00:04:18,990 --> 00:04:22,350
‫Tuy nhiên, lưu ý ở đây chúng tôi không có báo cáo trả lại.

67
00:04:22,350 --> 00:04:27,630
‫Trong trường hợp khác, chúng ta cần phải có một câu lệnh trả về luôn cần là một câu trả về nếu giá trị

68
00:04:27,630 --> 00:04:29,130
‫trả về không bị vô hiệu.

69
00:04:29,130 --> 00:04:35,430
‫Vì vậy, chúng ta cần đặt một câu lệnh return ở đây bên ngoài câu lệnh if để tránh trường hợp chúng ta

70
00:04:35,430 --> 00:04:37,950
‫chưa trả về bên trong câu lệnh if.

71
00:04:38,040 --> 00:04:40,950
‫Và ở đây chúng ta sẽ nói, liệu nhân vật này đã chết chưa?

72
00:04:40,950 --> 00:04:46,500
‫Vâng, vâng, về cơ bản, nếu nó không đúng như vậy, về cơ bản nó đã chết.

73
00:04:46,590 --> 00:04:52,680
‫Nếu chúng ta không có một con tốt, nếu chúng ta không kiểm soát một con tốt, thì về cơ bản bộ điều khiển này coi như

74
00:04:52,680 --> 00:04:53,850
‫chết với chúng ta.

75
00:04:54,030 --> 00:05:00,360
‫Và điều đó có thể xảy ra vì hãy nhớ rằng con tốt sẽ tách ra khỏi bộ điều khiển AI của nó khi nó chết.

76
00:05:01,020 --> 00:05:06,630
‫Vì vậy, chúng ta sẽ quay trở lại chế độ trò chơi và chúng ta sẽ muốn làm gì ở đây?

77
00:05:07,110 --> 00:05:16,650
‫Về cơ bản những gì chúng tôi muốn làm là vòng lặp for trên tất cả I the shooter A. TÔI..

78
00:05:17,760 --> 00:05:19,380
‫Trong thế giới.

79
00:05:20,200 --> 00:05:22,450
‫Và với vòng lặp for đó.

80
00:05:22,570 --> 00:05:23,740
‫chúng ta muốn làm gì?

81
00:05:23,770 --> 00:05:25,990
‫Chúng tôi muốn xem là chết.

82
00:05:27,460 --> 00:05:32,380
‫Về cơ bản và hoặc về cơ bản là không chết.

83
00:05:33,040 --> 00:05:39,390
‫Và nếu bất kỳ con nào trong số chúng chưa chết, thì chúng ta ngay lập tức biết rằng chúng ta không cần phải kiểm tra tất cả bằng mắt.

84
00:05:39,400 --> 00:05:44,110
‫Nếu thậm chí chỉ một A. TÔI. vẫn còn sống, sau đó trò chơi chưa kết thúc.

85
00:05:44,110 --> 00:05:49,180
‫Vì vậy, chúng tôi có thể thực hiện những gì được gọi là trả lại sớm, mà bạn có thể đã thấy

86
00:05:49,180 --> 00:05:54,220
‫trước đây, sẽ chỉ thoát khỏi hàm này mà không cần thực thi thêm bất kỳ mã nào trong đó.

87
00:05:54,220 --> 00:05:58,570
‫Vì vậy, mọi thứ sau lần trả về sớm này sẽ ngừng thực hiện vòng lặp for, sẽ ngừng thực thi bất kỳ thứ gì

88
00:05:58,570 --> 00:06:00,010
‫sau khi nó sẽ ngừng thực thi.

89
00:06:00,550 --> 00:06:07,240
‫Nhưng sau đó chúng ta có thể nói nếu chúng ta vượt qua thành công vòng lặp đầy đủ này mà không cần nó quay

90
00:06:07,240 --> 00:06:14,500
‫trở lại sớm, nghĩa là không có A sống. TÔI. trên thế giới, thì chúng ta cần phải tiếp tục và kết thúc trò chơi.

91
00:06:15,130 --> 00:06:16,060
‫Đơn giản như thế.

92
00:06:16,090 --> 00:06:22,060
‫Bây giờ, một phần của câu đố mà chúng ta cần xem xét ở đây là trò chơi kết thúc.

93
00:06:22,060 --> 00:06:25,860
‫Vì trò chơi của chúng tôi đã kết thúc trên bộ điều khiển trình phát.

94
00:06:25,870 --> 00:06:29,230
‫Hãy cùng xem bộ điều khiển game bắn súng hiện đang giải quyết vấn đề này như thế nào.

95
00:06:29,230 --> 00:06:35,740
‫Nếu chúng ta xem qua CP của nó, những gì chúng ta thấy là nó hiện đang hoàn toàn bỏ qua B là người chiến thắng hiện đang

96
00:06:35,740 --> 00:06:38,560
‫bỏ qua liệu nó có phải là người chiến thắng hay không.

97
00:06:39,190 --> 00:06:44,140
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là nói nếu B là người chiến thắng.

98
00:06:45,000 --> 00:06:48,600
‫Sau đó, chúng tôi sẽ làm một cái gì đó khác.

99
00:06:48,960 --> 00:06:52,090
‫Chúng tôi sẽ hiển thị màn hình bị mất của chúng tôi.

100
00:06:52,110 --> 00:06:55,930
‫Vì vậy, hãy cắt những đường này ở đây có nhiệm vụ hiển thị màn hình bị mất.

101
00:06:55,950 --> 00:07:00,210
‫Đặt điều đó vào câu lệnh alt và chúng tôi sẽ khởi động lại trong cả hai trường hợp.

102
00:07:00,690 --> 00:07:02,630
‫Vì vậy, hiện tại người B là người chiến thắng.

103
00:07:02,640 --> 00:07:03,540
‫Chúng ta sẽ làm gì?

104
00:07:03,540 --> 00:07:11,610
‫Chà, chúng ta sẽ tiếp tục và có thể tạo ra một màn chắn gió, điều này sẽ khá đơn

105
00:07:11,610 --> 00:07:12,440
‫giản.

106
00:07:12,460 --> 00:07:16,410
‫Chúng tôi xem qua tệp tiêu đề của chúng tôi cho bộ điều khiển trình phát game bắn súng.

107
00:07:16,410 --> 00:07:22,440
‫Chúng ta có thể nhân đôi lớp màn hình thua của mình và tạo một lớp màn hình chiến thắng tại đây.

108
00:07:22,860 --> 00:07:24,750
‫Chúng tôi cũng có thể đi trước.

109
00:07:24,750 --> 00:07:26,160
‫Và trên thực tế, đây là một thử thách nhỏ dành cho bạn.

110
00:07:26,160 --> 00:07:29,650
‫Có lẽ hãy tiếp tục và thiết lập nó để nó có thể làm kính chắn gió.

111
00:07:29,970 --> 00:07:30,130
‫Được chứ.

112
00:07:30,240 --> 00:07:30,690
‫Chào mừng trở lại.

113
00:07:30,690 --> 00:07:33,150
‫Vì vậy, hy vọng rằng bạn đã cho rằng một shot.

114
00:07:33,150 --> 00:07:40,890
‫Chúng tôi sẽ chỉ vào và đặt kính chắn gió ở đây thay vì tất cả những thứ bị mất và sao chép về cơ bản mọi

115
00:07:40,890 --> 00:07:41,550
‫thứ khác.

116
00:07:42,960 --> 00:07:43,800
‫Như vậy.

117
00:07:44,860 --> 00:07:51,880
‫Chúng tôi sẽ tiếp tục và biên dịch cái này, sau đó đi vào trình chỉnh sửa và tìm cho mình

118
00:07:51,880 --> 00:07:53,650
‫lớp điều khiển trình phát.

119
00:07:53,650 --> 00:07:58,540
‫Và bây giờ chúng ta sẽ thấy có một lớp kính chắn gió trống và những gì chúng ta sẽ làm là chuyển sang

120
00:07:58,540 --> 00:08:04,540
‫giao diện người dùng và tôi sẽ sao chép màn hình mất để gọi kính chắn gió và bạn có thể tạo lớp kính chắn gió của mình từ

121
00:08:04,540 --> 00:08:05,800
‫đầu nếu bạn muốn đến.

122
00:08:05,800 --> 00:08:11,980
‫Nhưng tôi sẽ sử dụng nó rất giống nhau, ngoại trừ tôi sẽ thay đổi màu sắc cho màu xanh lá cây.

123
00:08:12,650 --> 00:08:17,180
‫Và biến nó thành bạn thắng thay vì bạn thua.

124
00:08:18,030 --> 00:08:21,870
‫Bởi vì logic khởi động lại hiệu quả sẽ giống nhau.

125
00:08:21,870 --> 00:08:23,400
‫Một số lý do nó đặt lại màu của tôi ở đó.

126
00:08:23,400 --> 00:08:25,670
‫Tôi sẽ đi và thiết lập lại màu thành xanh lục.

127
00:08:25,680 --> 00:08:26,460
‫Được rồi, thật tuyệt.

128
00:08:26,460 --> 00:08:31,740
‫Nhưng chúng tôi vẫn còn một đống mã giả này trong chế độ trò chơi KML chưa được điền.

129
00:08:31,740 --> 00:08:34,840
‫Và đó là bởi vì nó là thách thức của bạn để tính toán chiến thắng.

130
00:08:34,860 --> 00:08:36,480
‫Điền vào mã giả.

131
00:08:36,600 --> 00:08:40,680
‫Sử dụng T trong phạm vi từ bên dưới trong lớp đó để giúp bạn.

132
00:08:40,710 --> 00:08:45,390
‫Sử dụng chức năng mới là chết mà chúng tôi đã tạo trên bộ điều khiển và kiểm tra nó.

133
00:08:45,420 --> 00:08:49,500
‫Xem liệu kính chắn gió của bạn có hiển thị khi bạn tiêu diệt tất cả AI trên thế giới hay không.

134
00:08:49,500 --> 00:08:53,670
‫Vì vậy, chỉ cần để lại nó với mã giả trên màn hình của bạn để bạn xem.

135
00:08:54,090 --> 00:08:55,020
‫K Chào mừng bạn trở lại.

136
00:08:55,020 --> 00:08:56,490
‫Vì vậy, hãy bắt đầu với vòng lặp for.

137
00:08:56,610 --> 00:08:57,720
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ làm một bốn.

138
00:08:57,720 --> 00:08:59,100
‫Chúng ta làm gì để lặp lại?

139
00:08:59,100 --> 00:09:00,690
‫Nó không phải là một bộ điều khiển tại thời điểm này.

140
00:09:00,690 --> 00:09:03,660
‫Nó sẽ là bộ điều khiển AI của game bắn súng.

141
00:09:03,660 --> 00:09:05,340
‫Vì vậy, chúng ta cần phải bao gồm hash đó.

142
00:09:06,210 --> 00:09:09,570
‫Nó sẽ là game bắn súng.

143
00:09:10,360 --> 00:09:12,340
‫Tôi điều khiển h.

144
00:09:13,050 --> 00:09:19,620
‫Và điều đó có nghĩa là chúng ta sẽ lặp lại một game bắn súng, A. TÔI. bộ điều khiển, ngôi sao.

145
00:09:20,190 --> 00:09:30,120
‫Chỉ cần gọi cho người điều khiển quần short và sau đó chúng ta sẽ thực hiện lại một phạm vi diễn viên là một người bắn súng A.

146
00:09:30,120 --> 00:09:30,120
‫TÔI. bộ điều khiển.

147
00:09:30,120 --> 00:09:34,140
‫Chúng ta cần phải có hai loại này để phù hợp với nhau sau đó có được thế giới.

148
00:09:34,230 --> 00:09:36,540
‫Vì vậy, chúng tôi đang làm điều đó ở cấp độ này.

149
00:09:37,740 --> 00:09:42,480
‫Và sau đó chúng ta có phần thân của vòng lặp for ở đây, nơi chúng ta sẽ hỏi xem nó có chết không.

150
00:09:42,480 --> 00:09:48,120
‫Vì vậy, nếu không, mũi tên điều khiển đã chết.

151
00:09:49,720 --> 00:09:52,510
‫Về cơ bản, chúng tôi đang nói rằng hãy đảm bảo rằng chúng tôi không chết.

152
00:09:52,600 --> 00:09:58,360
‫Và nếu nó chưa chết, thì chúng tôi cứ tiếp tục và quay trở lại sớm này vì chúng tôi biết rằng trò

153
00:09:58,360 --> 00:10:00,180
‫chơi vẫn chưa thể kết thúc.

154
00:10:00,190 --> 00:10:06,910
‫Và nếu không, nếu chúng tôi vượt qua lỗ vòng lặp mà không quay trở lại, chúng tôi cần phải kết thúc trò chơi vì người

155
00:10:06,910 --> 00:10:10,330
‫chơi phải có một người tiêu diệt tất cả AI trong cấp độ.

156
00:10:10,480 --> 00:10:13,180
‫Vì vậy, trong trường hợp này, chúng tôi có thể thực hiện một trò chơi kết thúc.

157
00:10:13,180 --> 00:10:13,900
‫ĐÚNG VẬY.

158
00:10:13,900 --> 00:10:15,310
‫Bởi vì người chơi có một.

159
00:10:15,310 --> 00:10:20,440
‫Và điều đó sẽ thông báo cho tất cả các bộ điều khiển người chơi và bộ điều khiển xung quanh.

160
00:10:20,830 --> 00:10:21,430
‫Mát mẻ.

161
00:10:21,430 --> 00:10:24,040
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét và biên dịch nó.

162
00:10:24,040 --> 00:10:27,850
‫Trước hết, tôi sẽ đi đến Unreal và chơi.

163
00:10:27,850 --> 00:10:32,410
‫Một số lý do mà người chỉnh sửa của tôi nghĩ rằng tôi đang trong thao tác chỉnh sửa màu được chỉ định này, vì vậy tôi chỉ

164
00:10:32,410 --> 00:10:33,940
‫cần đóng nó lại và khởi động lại nó.

165
00:10:33,940 --> 00:10:38,680
‫Bây giờ nó đã được khởi động lại, tôi sẽ tiếp tục và nhấn play và tôi sẽ bị giết.

166
00:10:38,680 --> 00:10:39,190
‫Đầu tiên.

167
00:10:39,190 --> 00:10:40,450
‫Vâng, tôi vẫn thua.

168
00:10:40,450 --> 00:10:41,140
‫Thật tuyệt.

169
00:10:41,140 --> 00:10:44,020
‫Bây giờ chúng ta hãy xem liệu tôi có thể giết được tên này trước khi hắn giết tôi không.

170
00:10:44,730 --> 00:10:45,270
‫Đi nào.

171
00:10:45,270 --> 00:10:46,980
‫Bùm, Bùm, Bùm, Bùm, Bùm, Bùm, Bùm.

172
00:10:47,250 --> 00:10:48,180
‫Tôi thua quá nhanh.

173
00:10:48,180 --> 00:10:52,170
‫Hãy đi tìm lại khẩu súng và đặt.

174
00:10:52,170 --> 00:10:56,490
‫Chúng tôi cho rằng sát thương từ khẩu súng thực sự cao cho mục đích thử nghiệm.

175
00:10:56,490 --> 00:11:00,720
‫Tôi sẽ đi và giảm sát thương xuống có thể là 20 lần này.

176
00:11:00,720 --> 00:11:03,240
‫Vì vậy, nó vẫn nhanh, nhưng không nhanh bằng.

177
00:11:03,270 --> 00:11:06,420
‫Vào chơi và đánh thằng này vài phát.

178
00:11:06,420 --> 00:11:12,210
‫Và những gì chúng tôi thấy ở đó là thực sự tôi đã thắng vì cấp độ bắt đầu lại.

179
00:11:12,210 --> 00:11:15,660
‫Vì vậy, nếu tôi đi giết tên này một lần nữa, bạn sẽ thấy không có gì xảy ra.

180
00:11:15,660 --> 00:11:19,860
‫Nó nói trong nhật ký tin nhắn tạo mà nó được gọi với một lớp null.

181
00:11:19,860 --> 00:11:25,890
‫Và lý do cho điều đó, nếu chúng tôi xem lại bộ điều khiển trình chơi game bắn súng BP của chúng tôi, bạn có thể thấy chúng tôi

182
00:11:25,890 --> 00:11:27,360
‫chưa nối kính chắn gió của mình.

183
00:11:27,450 --> 00:11:31,350
‫Một điều mà tôi đã quên làm, vì vậy bạn có thể vào và biên dịch, lưu và chơi.

184
00:11:31,350 --> 00:11:37,980
‫Và bây giờ hy vọng nếu tôi giết được tên này ở New Doom, tôi sẽ thắng và tôi sẽ khởi động lại sau 5 giây.

185
00:11:37,980 --> 00:11:40,950
‫Và tôi muốn cho bạn thấy rằng điều này cũng đúng.

186
00:11:41,100 --> 00:11:46,290
‫Nếu tôi đặt nhiều bộ điều khiển người chơi hơn trên thế giới, tôi sẽ yêu cầu tôi phải giết cả hai người trong số họ.

187
00:11:46,290 --> 00:11:50,160
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi và đưa nhân vật bắn súng vào đây.

188
00:11:50,610 --> 00:11:52,950
‫Và đây sẽ là kẻ thù thứ hai của tôi để giết.

189
00:11:52,950 --> 00:11:54,420
‫Vì vậy, hãy giết tên này, bùm.

190
00:11:54,750 --> 00:11:56,850
‫Và nó đã không thắng.

191
00:11:56,850 --> 00:11:59,310
‫Sau đó, tôi đi qua anh chàng thứ hai, bùm.

192
00:11:59,310 --> 00:12:04,440
‫Và bây giờ tôi có một cái vì tôi đã giết tất cả AI và chúng tôi không phải đi và thay đổi bất kỳ biến nào để làm điều đó vì vòng lặp

193
00:12:04,440 --> 00:12:09,420
‫for của chúng tôi tính tất cả A còn sống. TÔI. mọi lúc mọi nơi.

194
00:12:09,420 --> 00:12:12,270
‫Vì vậy, hiện tại chúng ta đang sống trong một thế giới khá im lặng.

195
00:12:12,270 --> 00:12:18,330
‫Vì vậy, trong bài giảng tiếp theo, tôi muốn bắt đầu xem xét một chút về cách chúng ta có thể tạo một số âm thanh.

196
00:12:18,360 --> 00:12:19,290
‫Tôi sẽ gặp bạn ở đó.

