﻿1
00:00:04,680 --> 00:00:05,640
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,640 --> 00:00:10,950
‫Bu derste, seviyemdeki tüm düşmanları öldürebilmem için kazanma koşulunun çalışmasını

3
00:00:10,950 --> 00:00:11,910
‫sağlayacağız.

4
00:00:11,910 --> 00:00:14,220
‫Ve bana bu ön camı gösterecek.

5
00:00:14,220 --> 00:00:14,780
‫Hurrah!

6
00:00:14,790 --> 00:00:16,560
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.

7
00:00:17,800 --> 00:00:22,210
‫Bu yüzden oyuncumuzun bu oyunu gerçekten kazanmasının mümkün olmasını istiyoruz.

8
00:00:22,210 --> 00:00:23,740
‫Şu anda yapamazlar.

9
00:00:23,950 --> 00:00:25,090
‫Peki bunu nasıl yapacağız?

10
00:00:25,120 --> 00:00:27,070
‫Bunu birkaç şekilde yapabilirsiniz.

11
00:00:27,070 --> 00:00:33,370
‫Bunlardan biri, Piyon Öldürüldü denildiğinde ve piyon oyuncu kontrolörü değil de bir yapay zeka olduğunda olabilir.

12
00:00:33,400 --> 00:00:40,090
‫Dünyada kaç tane yapay zeka olduğunu söyleyen bir değişkenden, kaç tanesini öldürmemiz gerektiğini çıkarabiliriz.

13
00:00:40,090 --> 00:00:43,830
‫Ve sonra bu sıfıra indiğinde, oyunu oyuncu lehine sonlandırabiliriz.

14
00:00:43,840 --> 00:00:49,510
‫Ancak bunun biraz kırılgan olduğunu düşünüyorum çünkü dünyada ne kadar düşman olduğunu iki yere

15
00:00:49,510 --> 00:00:51,070
‫koymamızı gerektiriyor.

16
00:00:51,070 --> 00:00:55,450
‫Esasen, oyun modunda olması gerekiyor, ancak aynı zamanda düşmanları yerleştirirken dünyada da

17
00:00:55,450 --> 00:00:59,530
‫olması gerekiyor ve bu ikisi senkronize olmayabilir ve bu bazı sorunlara neden olacaktır.

18
00:00:59,740 --> 00:01:05,740
‫Bu yüzden bunu yapmayı tercih ettiğim yol basitçe şunu söylemektir: Bir piyon öldürüldüğünde dünyadaki tüm

19
00:01:05,740 --> 00:01:11,800
‫düşmanları sayalım, yeniden sayım yapalım, tüm YZ'nin kelle sayımını yapalım ve hangilerinin hala hayatta

20
00:01:11,800 --> 00:01:13,060
‫olduğunu görelim.

21
00:01:13,060 --> 00:01:16,600
‫Eğer onlardan biri hâlâ hayattaysa, oyunu henüz bitirmeyeceğiz demektir.

22
00:01:16,600 --> 00:01:21,460
‫Temel olarak, oyun bitmemiştir, ancak hepsi ölmüşse ve oyun kumandası ölmemişse,

23
00:01:21,460 --> 00:01:23,110
‫oyuncu kazanmıştır.

24
00:01:23,530 --> 00:01:29,230
‫Bunu yapabilmemiz için, bir oyuncu kontrolörünün ölü olup olmadığını sorgulamanın bir yolunu bulmamız

25
00:01:29,230 --> 00:01:30,070
‫gerekir.

26
00:01:30,070 --> 00:01:32,140
‫Pardon, yani yapay zeka kontrolörü.

27
00:01:32,290 --> 00:01:34,030
‫O zaman tetikçimizi arayalım.

28
00:01:34,030 --> 00:01:35,260
‫Yapay zeka kontrolörü.

29
00:01:36,370 --> 00:01:42,400
‫Burada yapmak istediğimiz şey, ölü olup olmadığını sorgulamamıza olanak tanıyan yeni bir genel yöntem oluşturmaktır.

30
00:01:42,400 --> 00:01:49,330
‫Bu yüzden temelde ölü olan bir top yapacağız ve bu bir yarışma olacak çünkü çağrıldığında denetleyicide

31
00:01:49,330 --> 00:01:52,930
‫gerçekte ne olduğunu değiştirmemelidir.

32
00:01:53,440 --> 00:01:55,780
‫Ve devam edip bir uygulama oluşturabiliriz.

33
00:01:56,510 --> 00:02:01,780
‫Artık ölü olup olmadığını bize söyleyebilecek bir aracı kontrol ediyor olmalıyız.

34
00:02:01,790 --> 00:02:07,760
‫Eğer gidip tekrar bakarsak, tetikçi karakterine bir göz atmış oluruz ki bu da bir --.

35
00:02:07,760 --> 00:02:12,160
‫Unutmayın, zaten bu ölü orada işlev göremez.

36
00:02:12,170 --> 00:02:17,390
‫Yani esasen yapmak istediğimiz şey, talebi şu anda kontrol ettiğim atıcıya iletmek.

37
00:02:17,390 --> 00:02:17,990
‫Evet.

38
00:02:17,990 --> 00:02:23,780
‫KML oyun modunda, kumandayı ele geçirebilir, kontrol eden şeyi ele geçirebilir,

39
00:02:23,780 --> 00:02:30,380
‫bir döküm yapabilir ve ardından bunun ölü olup olmadığını kontrol edebilirsiniz.

40
00:02:30,380 --> 00:02:36,410
‫Ancak, bu genellikle en iyi uygulama değildir çünkü aniden ölümü nasıl hesapladığımızla ilgili

41
00:02:36,410 --> 00:02:43,520
‫bir şey değişirse veya AI kontrolörü farklı türleri kontrol edecekse, aniden gidip oyun modunu değiştirmemiz gerektiği

42
00:02:43,520 --> 00:02:46,880
‫anlamına gelir ki bu mantıklı değildir.

43
00:02:46,880 --> 00:02:52,580
‫Bu yüzden bunu yapmak daha iyidir ve yapay zeka kontrolünün içinde geçiş yapmak daha sağlamdır.

44
00:02:52,580 --> 00:02:58,790
‫Başka birinin sınıfının iç kısımlarıyla uğraşmamızı engeller, bu da genellikle işlerin ne zaman değişeceğini kısıtlayabileceğimiz,

45
00:02:58,790 --> 00:03:04,340
‫kaç sınıfa dokunmamız, güncellememiz ve değiştirmemiz gerektiğini kısıtlayabileceğimiz anlamına gelir

46
00:03:04,340 --> 00:03:06,920
‫ki bu her zaman iyi bir şeydir.

47
00:03:07,400 --> 00:03:13,160
‫Yapmak istediğimiz şey, bir tetikçi karakteri olduğundan emin olmak için onu bulmak ve rolünü belirlemek.

48
00:03:13,160 --> 00:03:14,450
‫O zaman alçı yapalım.

49
00:03:14,690 --> 00:03:17,270
‫Bir tetikçiye gidecek.

50
00:03:18,040 --> 00:03:18,970
‫Karakter.

51
00:03:19,360 --> 00:03:24,010
‫Ve sanırım atıcı karakter hakkında bilgi sahibi olduğumuzdan emin olmak için göz kontrolümüzün üst kısmına

52
00:03:24,010 --> 00:03:25,960
‫bir hash include yapmamız gerekecek.

53
00:03:26,110 --> 00:03:34,360
‫Ve sonra bir get yaparak döküm yapacağız -- ve bunu bir değişkende saklamak isteyeceğiz,

54
00:03:34,360 --> 00:03:37,000
‫böylece bir atıcı olacak.

55
00:03:37,000 --> 00:03:42,670
‫Karakter işaretçisine kontrollü diyelim.

56
00:03:43,830 --> 00:03:44,730
‫Karakter.

57
00:03:46,030 --> 00:03:52,390
‫Buna sadece karakter diyemem çünkü bu zaten AI denetleyicisinde bir değişken ve satırın sonuna noktalı

58
00:03:52,390 --> 00:03:56,740
‫virgül koyup bunun null olup olmadığını kontrol edeceğiz.

59
00:03:56,980 --> 00:04:04,980
‫Yani kontrol karakteri null pointer'a eşit değildir, o zaman ölü olup olmadığına dair durumunu sorgulayabilmeliyiz.

60
00:04:04,990 --> 00:04:10,180
‫Bu yüzden kontrol edilen karakteri geri döndürebilmeliyiz.

61
00:04:11,100 --> 00:04:12,480
‫Öldü.

62
00:04:12,810 --> 00:04:18,870
‫Temel olarak, kontrol karakteri bir tetikçi karakteri ise talebi kontrol karakterine iletiriz.

63
00:04:18,990 --> 00:04:22,350
‫Ancak, burada bir return deyimimiz olmadığına dikkat edin.

64
00:04:22,350 --> 00:04:27,630
‫Diğer durumda, dönüş değeri void değilse her zaman bir return olması gereken bir return deyimine

65
00:04:27,630 --> 00:04:29,130
‫ihtiyacımız vardır.

66
00:04:29,130 --> 00:04:35,430
‫Bu nedenle, if deyiminin içinde zaten geri dönmediğimiz durumu yakalamak için if deyiminin dışına

67
00:04:35,430 --> 00:04:37,950
‫bir return deyimi koymamız gerekir.

68
00:04:38,040 --> 00:04:40,950
‫Ve burada sadece diyeceğiz ki, bu karakter öldü mü?

69
00:04:40,950 --> 00:04:46,500
‫Evet, esasen, eğer bu kadar doğru değilse, temelde ölmüştür.

70
00:04:46,590 --> 00:04:52,680
‫Eğer bir piyonumuz yoksa, eğer bir piyonu kontrol etmiyorsak, o zaman aslında bu kontrolör bizim

71
00:04:52,680 --> 00:04:53,850
‫için ölü gibidir.

72
00:04:54,030 --> 00:05:00,360
‫Ve bu olabilir çünkü piyonun öldüğünde yapay zeka kontrolöründen ayrıldığını unutmayın.

73
00:05:01,020 --> 00:05:06,630
‫Şimdi oyun moduna geri döneceğiz ve burada ne yapmak isteyeceğiz?

74
00:05:07,110 --> 00:05:16,650
‫Esasen yapmak istediğimiz şey, A atıcısının tüm I'leri üzerinde bir for döngüsüdür. I..

75
00:05:17,760 --> 00:05:19,380
‫Dünyada.

76
00:05:20,200 --> 00:05:22,450
‫Ve bu for döngüsü ile.

77
00:05:22,570 --> 00:05:23,740
‫Ne yapmak istiyoruz?

78
00:05:23,770 --> 00:05:25,990
‫Öldüğünü görmek istiyoruz.

79
00:05:27,460 --> 00:05:32,380
‫Temel olarak ve ya temel olarak ölmedi.

80
00:05:33,040 --> 00:05:39,390
‫Ve eğer herhangi biri ölü değilse, o zaman anında tüm gözleri kontrol etmek zorunda olmadığımızı anlarız.

81
00:05:39,400 --> 00:05:44,110
‫Sadece bir A bile olsa. I. hayatta kalırsa, oyun bitmez.

82
00:05:44,110 --> 00:05:49,180
‫Böylece erken dönüş olarak bilinen ve muhtemelen daha önce gördüğünüz, içindeki

83
00:05:49,180 --> 00:05:54,220
‫kodu daha fazla çalıştırmadan bu fonksiyondan çıkma işlemini yapabiliriz.

84
00:05:54,220 --> 00:05:58,570
‫Dolayısıyla, bu erken dönüşten sonraki her şey for döngüsünün yürütülmesini durduracak, ondan sonraki her şeyin

85
00:05:58,570 --> 00:06:00,010
‫yürütülmesini durduracaktır.

86
00:06:00,550 --> 00:06:07,240
‫Ancak o zaman, bu tam döngüden erken dönmeden başarılı bir şekilde geçmeyi başarırsak, yaşayan

87
00:06:07,240 --> 00:06:14,500
‫A olmadığını söyleyebiliriz. I. o zaman devam etmeli ve oyunu bitirmeliyiz.

88
00:06:15,130 --> 00:06:16,060
‫Bu kadar basit.

89
00:06:16,090 --> 00:06:22,060
‫Şimdi, burada bakmamız gereken bulmacanın bir parçası da oyunun sonudur.

90
00:06:22,060 --> 00:06:25,860
‫Çünkü oyunumuz oyuncu kumandasında sona erdi.

91
00:06:25,870 --> 00:06:29,230
‫Nişancı oyuncu kontrolörünün şu anda bununla nasıl başa çıktığına bir göz atalım.

92
00:06:29,230 --> 00:06:35,740
‫CP'sine gidersek, şu anda gördüğümüz şey, şu anda B'nin kazanan olup olmadığını

93
00:06:35,740 --> 00:06:38,560
‫tamamen görmezden geldiğidir.

94
00:06:39,190 --> 00:06:44,140
‫O halde yapmamız gereken, B'nin kazanıp kazanmadığını söylemektir.

95
00:06:45,000 --> 00:06:48,600
‫O zaman başka bir şey yapacağız.

96
00:06:48,960 --> 00:06:52,090
‫Kaybetme ekranımızı görüntüleyeceğiz.

97
00:06:52,110 --> 00:06:55,930
‫Kaybetme ekranını görüntülemekten sorumlu olan bu satırları buradan kesin.

98
00:06:55,950 --> 00:07:00,210
‫Bunu alt ifadeye koyun ve her iki durumda da yeniden başlatacağız.

99
00:07:00,690 --> 00:07:02,630
‫Yani şu anda B kazanıyor.

100
00:07:02,640 --> 00:07:03,540
‫Ne yapacağız?

101
00:07:03,540 --> 00:07:11,610
‫Pekala, devam edeceğiz ve muhtemelen bir rüzgar perdesi de oluşturacağız, ki bu oldukça basit

102
00:07:11,610 --> 00:07:12,440
‫olacak.

103
00:07:12,460 --> 00:07:16,410
‫Atıcı oyuncu kontrolörü için başlık dosyamıza gidiyoruz.

104
00:07:16,410 --> 00:07:22,440
‫Kaybetme ekranı sınıfımızı çoğaltabilir ve burada bir kazanma ekranı sınıfı oluşturabiliriz.

105
00:07:22,860 --> 00:07:24,750
‫Biz de devam edebiliriz.

106
00:07:24,750 --> 00:07:26,160
‫Ve aslında, bu sizin için küçük bir meydan okuma.

107
00:07:26,160 --> 00:07:29,650
‫Belki de devam edin ve ön cam yapabilecek şekilde ayarlayın.

108
00:07:29,970 --> 00:07:30,130
‫Tamam.

109
00:07:30,240 --> 00:07:30,690
‫Tekrar hoş geldiniz.

110
00:07:30,690 --> 00:07:33,150
‫Umarım bunu denemişsinizdir.

111
00:07:33,150 --> 00:07:41,550
‫İçeri girip tüm kayıplar yerine buraya rüzgar camı koyacağız ve esasen diğer her şeyi kopyalayacağız.

112
00:07:42,960 --> 00:07:43,800
‫Bu şekilde.

113
00:07:44,860 --> 00:07:51,880
‫Devam edip bunu derleyeceğiz, ardından editöre geçeceğiz ve kendimize oyuncu denetleyici

114
00:07:51,880 --> 00:07:53,650
‫sınıfını bulacağız.

115
00:07:53,650 --> 00:07:58,540
‫Ve şimdi boş bir ön cam sınıfı olduğunu görmeliyiz ve yapacağımız şey UI'ye gitmek

116
00:07:58,540 --> 00:08:05,800
‫ve ön camı çağırmak için kaybetme ekranını çoğaltacağım ve isterseniz kendinizinkini sıfırdan oluşturabilirsiniz.

117
00:08:05,800 --> 00:08:11,980
‫Ama ben de benzer şekilde kullanacağım, sadece rengi yeşil olarak değiştireceğim.

118
00:08:12,650 --> 00:08:17,180
‫Ve bunu kaybetmek yerine kazanmaya dönüştürün.

119
00:08:18,030 --> 00:08:21,870
‫Çünkü yeniden başlatma mantığı etkili bir şekilde aynı olacaktır.

120
00:08:21,870 --> 00:08:23,400
‫Nedense oradaki rengimi sıfırladı.

121
00:08:23,400 --> 00:08:25,670
‫Gidip rengi tekrar yeşile ayarlayacağım.

122
00:08:25,680 --> 00:08:26,460
‫Tamam, bu harika.

123
00:08:26,460 --> 00:08:31,740
‫Ancak KML oyun modunda hala doldurulmamış bir yığın sözde kodumuz var.

124
00:08:31,740 --> 00:08:34,840
‫Bunun nedeni de kazanmayı hesaplamanın sizin göreviniz olmasıdır.

125
00:08:34,860 --> 00:08:36,480
‫Sözde kodu doldurun.

126
00:08:36,600 --> 00:08:40,680
‫Size yardımcı olması için bu sınıfta aşağıdaki T aralığını kullanın.

127
00:08:40,710 --> 00:08:45,390
‫Kontrolör üzerinde oluşturduğumuz new is dead fonksiyonunu kullanın ve test edin.

128
00:08:45,420 --> 00:08:49,500
‫Dünyadaki tüm yapay zekayı öldürdüğünüzde ön camınızın görünüp görünmediğine bakın.

129
00:08:49,500 --> 00:08:53,670
‫Bu yüzden bir göz atmanız için sözde kodu ekranınızda bırakacağım.

130
00:08:54,090 --> 00:08:55,020
‫Tekrar hoş geldin.

131
00:08:55,020 --> 00:08:56,490
‫Öyleyse for döngüsü ile başlayalım.

132
00:08:56,610 --> 00:08:57,720
‫Bu yüzden dört tane yapacağız.

133
00:08:57,720 --> 00:08:59,100
‫Döngü için ne yapacağız?

134
00:08:59,100 --> 00:09:00,690
‫Şu anda bir kontrolör değil.

135
00:09:00,690 --> 00:09:03,660
‫Atıcı yapay zeka kontrolörü olacak.

136
00:09:03,660 --> 00:09:05,340
‫Bu yüzden bunu da dahil etmemiz gerekiyor.

137
00:09:06,210 --> 00:09:09,570
‫Tetikçi olacak.

138
00:09:10,360 --> 00:09:12,340
‫Ben kontrolör H.

139
00:09:13,050 --> 00:09:19,620
‫Bu da bir atıcı üzerinde döngü yapacağımız anlamına geliyor, A. I. kontrolör, yıldız.

140
00:09:20,190 --> 00:09:30,120
‫Sadece şortlar için denetleyiciyi çağırın ve sonra bir atıcı A için tekrar bir t aktör aralığı yapacağız.

141
00:09:30,120 --> 00:09:30,120
‫I. kontrolör.

142
00:09:30,120 --> 00:09:34,140
‫Bu iki tipin eşleşmesini sağlamamız ve ardından dünyayı almamız gerekiyor.

143
00:09:34,230 --> 00:09:36,540
‫Bu yüzden bu seviyede yapıyoruz.

144
00:09:37,740 --> 00:09:42,480
‫Ve sonra burada for döngüsünün gövdesi var, burada ölü olup olmadığını soracağız.

145
00:09:42,480 --> 00:09:48,120
‫Eğer değilse, kontrolör oku ölmüştür.

146
00:09:49,720 --> 00:09:52,510
‫Temel olarak ölmediğimizden emin olalım diyoruz.

147
00:09:52,600 --> 00:09:58,360
‫Ve eğer ölmediyse, o zaman devam edip bu erken dönüşe geri dönüyoruz çünkü oyunun henüz bitemeyeceğini

148
00:09:58,360 --> 00:10:00,180
‫biliyoruz.

149
00:10:00,190 --> 00:10:06,910
‫Aksi takdirde, delik döngüsünden geri dönmeden geçtiysek, oyunu sonlandırmamız gerekir çünkü oyuncu

150
00:10:06,910 --> 00:10:10,330
‫seviyedeki tüm yapay zekayı öldürmüş olmalıdır.

151
00:10:10,480 --> 00:10:13,180
‫Yani bu durumda bir son oyun yapabiliriz.

152
00:10:13,180 --> 00:10:13,900
‫Doğru.

153
00:10:13,900 --> 00:10:15,310
‫Çünkü oyuncunun bir tane var.

154
00:10:15,310 --> 00:10:20,440
‫Ve bu, etraftaki tüm oyuncu kontrolörlerini ve kumandalarını bilgilendirmelidir.

155
00:10:20,830 --> 00:10:21,430
‫Güzel.

156
00:10:21,430 --> 00:10:24,040
‫Şimdi gidip bunu derleyelim.

157
00:10:24,040 --> 00:10:27,850
‫Öncelikle, Unreal'a gidip bir oyun oynayacağım.

158
00:10:27,850 --> 00:10:32,410
‫Nedense editörüm bu belirtilen renk düzenleme işleminde olduğumu düşünüyor, bu yüzden onu kapatıp

159
00:10:32,410 --> 00:10:33,940
‫yeniden başlatacağım.

160
00:10:33,940 --> 00:10:38,680
‫Şimdi yeniden başlatıldığına göre, devam edip oyuna basacağım ve öldürüleceğim.

161
00:10:38,680 --> 00:10:39,190
‫Her şeyden önce.

162
00:10:39,190 --> 00:10:40,450
‫Evet, hala kaybediyorum.

163
00:10:40,450 --> 00:10:41,140
‫Bu harika.

164
00:10:41,140 --> 00:10:44,020
‫Bakalım o beni öldürmeden ben onu öldürebilecek miyim?

165
00:10:44,730 --> 00:10:45,270
‫Hadi gidelim.

166
00:10:45,270 --> 00:10:46,980
‫Bom, bom, bom, bom, bom, bom, bom.

167
00:10:47,250 --> 00:10:48,180
‫Çok çabuk kaybediyorum.

168
00:10:48,180 --> 00:10:52,170
‫Gidip silahı tekrar bulalım ve hazırlayalım.

169
00:10:52,170 --> 00:10:56,490
‫Test amacıyla silahın verdiği hasarı oldukça yüksek tuttuk.

170
00:10:56,490 --> 00:11:00,720
‫Gidip hasarı bu sefer 20'ye kadar düşüreceğim.

171
00:11:00,720 --> 00:11:03,240
‫Yani hala hızlı ama o kadar da hızlı değil.

172
00:11:03,270 --> 00:11:06,420
‫Git oyna ve bu adama birkaç kez vur.

173
00:11:06,420 --> 00:11:12,210
‫Ve orada gördüğümüz şey aslında benim kazandığımdı çünkü seviye yeniden başladı.

174
00:11:12,210 --> 00:11:15,660
‫Yani gidip bu adamı tekrar öldürürsem, hiçbir şey olmadığını göreceksiniz.

175
00:11:15,660 --> 00:11:19,860
‫Mesaj günlüğünde, create öğesinin null sınıfıyla çağrıldığı belirtiliyor.

176
00:11:19,860 --> 00:11:25,890
‫Bunun nedeni, BP atıcı oyuncu kontrol cihazımıza tekrar gidersek, ön camımızı bağlamadığımızı

177
00:11:25,890 --> 00:11:27,360
‫görebilirsiniz.

178
00:11:27,450 --> 00:11:31,350
‫Yapmayı unuttuğum bir şey var, böylece gidip derleyebilir, kaydedebilir ve oynayabilirsiniz.

179
00:11:31,350 --> 00:11:37,980
‫Ve şimdi umarım bu adamı New Doom'a öldürürsem kazanırım ve 5 saniye içinde yeniden başlayacağım.

180
00:11:37,980 --> 00:11:40,950
‫Ben de size aynı şeyin doğru olduğunu göstermek istiyorum.

181
00:11:41,100 --> 00:11:46,290
‫Eğer dünyaya daha fazla oyuncu kontrolörü koyarsam, ikisini de öldürmem gerekecek.

182
00:11:46,290 --> 00:11:50,160
‫Şimdi gidip nişancı karakterini buraya getirelim.

183
00:11:50,610 --> 00:11:52,950
‫Ve bu benim öldüreceğim ikinci düşmanım olacak.

184
00:11:52,950 --> 00:11:54,420
‫O zaman bu adamı öldür, bum.

185
00:11:54,750 --> 00:11:56,850
‫Ve kazanamadı.

186
00:11:56,850 --> 00:11:59,310
‫Sonra ikinci adama gittim, bom.

187
00:11:59,310 --> 00:12:04,440
‫Ve şimdi bir tane var çünkü tüm yapay zekayı öldürdüm ve bunu yapmak için gidip herhangi bir değişkeni değiştirmemiz gerekmedi çünkü

188
00:12:04,440 --> 00:12:09,420
‫for döngümüz tüm canlı A'yı sayıyor. I. her seferinde sıfırdan.

189
00:12:09,420 --> 00:12:12,270
‫Yani şu anda oldukça sessiz bir dünyada yaşıyoruz.

190
00:12:12,270 --> 00:12:18,330
‫Bu yüzden bir sonraki derste, nasıl ses kaydı yapabileceğimize biraz bakmak istiyorum.

191
00:12:18,360 --> 00:12:19,290
‫Orada görüşürüz.

