﻿1
00:00:04,680 --> 00:00:05,640
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,640 --> 00:00:10,950
‫في هذه المحاضرة ، سوف نجعل شرط الفوز يعمل حتى أتمكن من قتل كل الأعداء

3
00:00:10,950 --> 00:00:11,910
‫في مستواي.

4
00:00:11,910 --> 00:00:14,220
‫وسيظهر لي هذا الزجاج الأمامي.

5
00:00:14,220 --> 00:00:14,780
‫يا هلا!

6
00:00:14,790 --> 00:00:16,560
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.

7
00:00:17,800 --> 00:00:22,210
‫لذلك نود أن يكون من الممكن للاعبنا الفوز بهذه اللعبة بالفعل.

8
00:00:22,210 --> 00:00:23,740
‫في الوقت الحالي لا يمكنهم ذلك.

9
00:00:23,950 --> 00:00:25,090
‫إذن كيف سنفعل ذلك؟

10
00:00:25,120 --> 00:00:27,070
‫حسنًا ، يمكنك فعل ذلك بعدة طرق.

11
00:00:27,070 --> 00:00:33,370
‫سيكون أحدهم عندما يتم استدعاء Pawn Killed وليس البيدق ليس وحدة تحكم اللاعب بل هو AI.

12
00:00:33,400 --> 00:00:40,090
‫يمكننا أن نطرح من المتغير الذي يوضح عدد الذكاء الاصطناعي الموجود في العالم ، وكم يجب علينا قتلهم.

13
00:00:40,090 --> 00:00:43,830
‫وبعد ذلك عندما ينخفض ذلك إلى الصفر ، يمكننا إنهاء اللعبة لصالح اللاعب.

14
00:00:43,840 --> 00:00:49,510
‫ومع ذلك ، أعتقد أن هذا هش قليلاً لأنه يتطلب منا وضع عدد الأعداء في العالم

15
00:00:49,510 --> 00:00:51,070
‫في مكانين.

16
00:00:51,070 --> 00:00:55,450
‫بشكل أساسي ، يجب أن تكون في وضع اللعبة ، ولكن أيضًا يجب أن تكون في العالم عندما تقوم بإسقاط

17
00:00:55,450 --> 00:00:59,530
‫الأعداء ويمكن أن يخرج هذان الشخصان عن المزامنة ، وسيؤدي ذلك إلى بعض المشاكل.

18
00:00:59,740 --> 00:01:05,740
‫لذا فإن الطريقة التي أفضل القيام بذلك هي القول ببساطة ، دعنا نحسب كل الأعداء في العالم في كل

19
00:01:05,740 --> 00:01:11,800
‫مرة يُقتل فيها بيدق ، فلنقم بإعادة الفرز ، وتعداد جميع الذكاء الاصطناعي ونرى أي منهم ما زال

20
00:01:11,800 --> 00:01:13,060
‫على قيد الحياة .

21
00:01:13,060 --> 00:01:16,600
‫إذا كان أي منهم لا يزال على قيد الحياة ، فلن ننهي اللعبة بعد.

22
00:01:16,600 --> 00:01:21,460
‫في الأساس ، لم تنته اللعبة ، ولكن إذا ماتوا جميعًا ولم تنته وحدة التحكم في

23
00:01:21,460 --> 00:01:23,110
‫اللعب ، فقد فاز اللاعب.

24
00:01:23,530 --> 00:01:29,230
‫لذلك من أجل القيام بذلك ، نحتاج إلى طريقة للاستعلام عن وحدة تحكم اللاعب حول ما إذا كانت

25
00:01:29,230 --> 00:01:30,070
‫ميتة أم لا.

26
00:01:30,070 --> 00:01:32,140
‫آسف ، أعني ، وحدة تحكم الذكاء الاصطناعي.

27
00:01:32,290 --> 00:01:34,030
‫لذلك دعونا نبحث عن مطلق النار لدينا.

28
00:01:34,030 --> 00:01:35,260
‫تحكم AI.

29
00:01:36,370 --> 00:01:41,800
‫وما نريد القيام به هنا هو إنشاء طريقة عامة جديدة تتيح لنا الاستعلام عما إذا كانت ميتة

30
00:01:41,800 --> 00:01:42,400
‫أم لا.

31
00:01:42,400 --> 00:01:49,330
‫لذلك سنقوم بعمل كرة ميتة وستكون مسابقة لأنه لا ينبغي أن تغير ما يحدث بالفعل

32
00:01:49,330 --> 00:01:52,930
‫في وحدة التحكم عندما يتم استدعاؤها.

33
00:01:53,440 --> 00:01:55,780
‫ويمكننا المضي قدمًا وإنشاء تطبيق.

34
00:01:56,510 --> 00:02:01,780
‫الآن يجب أن نتحكم في - يمكن أن يخبرنا ما إذا كان ميتًا أم لا.

35
00:02:01,790 --> 00:02:07,760
‫إذا ذهبنا وألقينا نظرة على ذلك مرة أخرى ، فإننا نلقي نظرة على شخصية مطلق النار ، وهي -.

36
00:02:07,760 --> 00:02:12,160
‫تذكر ، لدينا بالفعل هذا ميت لا يمكن أن يعمل هناك.

37
00:02:12,170 --> 00:02:17,390
‫لذا فإن ما نريد القيام به هو مجرد تمرير الطلب إلى مطلق النار الذي أتحكم فيه الآن.

38
00:02:17,390 --> 00:02:17,990
‫نعم.

39
00:02:17,990 --> 00:02:23,780
‫هناك شيء واحد يمكنك قوله في وضع لعبة KML ، يمكنك الحصول على وحدة التحكم ،

40
00:02:23,780 --> 00:02:30,380
‫والاستيلاء على - ذلك الذي يتحكم ، والقيام بفيلم ثم التحقق مما إذا كان ذلك - ميتًا.

41
00:02:30,380 --> 00:02:36,410
‫ومع ذلك ، هذا ليس أفضل ممارسة بشكل عام لأنه يعني أنه إذا تغير شيء ما فجأة حول كيفية

42
00:02:36,410 --> 00:02:43,520
‫حساب الموت و / أو أن وحدة التحكم في الذكاء الاصطناعي ستتحكم في أنواع مختلفة من - ، فجأة نحتاج إلى

43
00:02:43,520 --> 00:02:46,880
‫تغيير وضع اللعبة ، وهو ما لا يحدث. منطقي.

44
00:02:46,880 --> 00:02:52,580
‫لذلك من الأفضل القيام بذلك والقيام بالتمرير داخل عنصر تحكم AI يكون أكثر قوة.

45
00:02:52,580 --> 00:02:58,790
‫إنه يمنعنا من العبث داخل الأجزاء الداخلية لفصل شخص آخر ، مما يعني عمومًا أنه يمكننا تقييد عندما

46
00:02:58,790 --> 00:03:04,340
‫تتغير الأشياء ، يمكننا تقييد عدد الفصول التي يتعين علينا الذهاب إليها والتطرق والتحديث

47
00:03:04,340 --> 00:03:06,920
‫والتغيير ، وهو أمر جيد دائمًا.

48
00:03:07,400 --> 00:03:13,160
‫لذا ما نريد القيام به هو الحصول على - وإلقاء - للتأكد من أنها شخصية مطلق النار.

49
00:03:13,160 --> 00:03:14,450
‫لذلك دعونا نقوم بعمل طاقم الممثلين.

50
00:03:14,690 --> 00:03:17,270
‫سيكون لمطلق النار.

51
00:03:18,040 --> 00:03:18,970
‫حرف.

52
00:03:19,360 --> 00:03:24,010
‫وأعتقد أننا سنحتاج إلى إجراء تجزئة متضمنة في الجزء العلوي من جهاز التحكم بالعين لدينا للتأكد

53
00:03:24,010 --> 00:03:25,960
‫من معرفتنا بشخصية مطلق النار مثل ذلك.

54
00:03:26,110 --> 00:03:34,360
‫وبعد ذلك سنقوم بعمل فريق التمثيل - وسنرغب في تخزين هذا في متغير حتى

55
00:03:34,360 --> 00:03:37,000
‫يصبح مطلق النار.

56
00:03:37,000 --> 00:03:42,670
‫يسمى مؤشر الحرف دعنا نسميه متحكم فيه.

57
00:03:43,830 --> 00:03:44,730
‫حرف.

58
00:03:46,030 --> 00:03:52,390
‫لا يمكنني أن أسميها حرفًا لأن هذا بالفعل متغير في وحدة تحكم الذكاء الاصطناعي ووضع فاصلة

59
00:03:52,390 --> 00:03:56,740
‫منقوطة في نهاية السطر وسنتحقق مما إذا كان هذا فارغًا أم لا.

60
00:03:56,980 --> 00:04:03,790
‫لذا فإن حرف التحكم لا يساوي المؤشر الفارغ ، لذا يجب أن نكون قادرين على الاستعلام عنه عن حالته فيما إذا

61
00:04:03,790 --> 00:04:04,980
‫كان ميتًا أم لا.

62
00:04:04,990 --> 00:04:10,180
‫لذلك يجب أن نكون قادرين على إعادة تلك الشخصية الخاضعة للرقابة.

63
00:04:11,100 --> 00:04:12,480
‫مات.

64
00:04:12,810 --> 00:04:18,870
‫بشكل أساسي ، نعيد توجيه طلب التحكم في الشخصية إذا كانت شخصية التحكم هذه شخصية مطلق النار.

65
00:04:18,990 --> 00:04:22,350
‫ومع ذلك ، لاحظ هنا أنه ليس لدينا بيان إرجاع.

66
00:04:22,350 --> 00:04:27,630
‫في الحالة الأخرى ، نحتاج إلى أن يكون لدينا عبارة إرجاع تحتاج دائمًا إلى أن تكون عودة إذا لم تكن

67
00:04:27,630 --> 00:04:29,130
‫القيمة المعادة باطلة.

68
00:04:29,130 --> 00:04:35,430
‫لذلك نحن بحاجة إلى وضع تعليمة عودة هنا خارج تعليمة if للقبض على الحالة التي لم نعد

69
00:04:35,430 --> 00:04:37,950
‫فيها بالفعل داخل تعليمة if.

70
00:04:38,040 --> 00:04:40,950
‫وهنا سنقول فقط ، هل ماتت هذه الشخصية؟

71
00:04:40,950 --> 00:04:46,500
‫حسنًا ، نعم ، بشكل أساسي ، إذا لم يكن ذلك صحيحًا ، فهو في الأساس ميت.

72
00:04:46,590 --> 00:04:52,680
‫إذا لم يكن لدينا بيدق ، إذا لم نتحكم في بيدق ، فإن وحدة التحكم هذه في الأساس جيدة مثل الموتى

73
00:04:52,680 --> 00:04:53,850
‫بالنسبة لنا.

74
00:04:54,030 --> 00:05:00,360
‫وقد يحدث ذلك لأنك تذكر أن البيدق ينفصل عن جهاز التحكم في الذكاء الاصطناعي عندما يموت.

75
00:05:01,020 --> 00:05:06,630
‫لذا سنعود مرة أخرى إلى وضع اللعبة وما الذي سنفعله هنا؟

76
00:05:07,110 --> 00:05:16,650
‫ما نريد القيام به في الأساس هو حلقة for فوق كل I the shooter A. أنا..

77
00:05:17,760 --> 00:05:19,380
‫في العالم.

78
00:05:20,200 --> 00:05:22,450
‫ومع ذلك حلقة من أجل.

79
00:05:22,570 --> 00:05:23,740
‫ماذا نريد أن نفعل؟

80
00:05:23,770 --> 00:05:25,990
‫نريد أن نرى ميتا.

81
00:05:27,460 --> 00:05:32,380
‫في الأساس و / أو في الأساس لم يمت.

82
00:05:33,040 --> 00:05:39,390
‫وإذا لم يمت أي منهم ، فإننا نعلم على الفور أنه لا يتعين علينا فحص العين كلها على الإطلاق.

83
00:05:39,400 --> 00:05:44,110
‫حتى لو كانت أ. أنا. لا يزال على قيد الحياة ، ثم اللعبة لم تنته بعد.

84
00:05:44,110 --> 00:05:49,180
‫لذلك يمكننا أن نفعل ما يُعرف بالعودة المبكرة ، والتي ربما تكون قد رأيتها من قبل ، والتي

85
00:05:49,180 --> 00:05:54,220
‫ستخرج من هذه الوظيفة دون تنفيذ المزيد من التعليمات البرمجية الموجودة فيها.

86
00:05:54,220 --> 00:05:58,570
‫لذلك سيتوقف كل شيء بعد هذا الإرجاع المبكر عن تنفيذ حلقة for ، وسيتوقف عن تنفيذ أي شيء

87
00:05:58,570 --> 00:06:00,010
‫بعد أن يتوقف عن التنفيذ.

88
00:06:00,550 --> 00:06:07,240
‫ولكن بعد ذلك يمكننا القول إذا نجحنا في اجتياز هذه الحلقة الكاملة بنجاح دون أن تعود مبكرًا

89
00:06:07,240 --> 00:06:14,500
‫، مما يعني أنه لا توجد حياة A. أنا. في العالم ، فنحن بحاجة إلى المضي قدمًا وإنهاء اللعبة.

90
00:06:15,130 --> 00:06:16,060
‫سهل هكذا.

91
00:06:16,090 --> 00:06:22,060
‫الآن ، جزء واحد من اللغز الذي نحتاج إلى النظر إليه هنا هو اللعبة النهائية.

92
00:06:22,060 --> 00:06:25,860
‫لأن لعبتنا انتهت على وحدة تحكم اللاعب.

93
00:06:25,870 --> 00:06:29,230
‫دعونا نلقي نظرة على كيفية تعامل وحدة تحكم لاعب مطلق النار مع هذا حاليًا.

94
00:06:29,230 --> 00:06:35,740
‫إذا انتقلنا إلى CP الخاص به ، فإن ما نراه حاليًا هو أنه يتجاهل حاليًا B تمامًا هو الفائز يتجاهل

95
00:06:35,740 --> 00:06:38,560
‫حاليًا ما إذا كان هو الفائز أم لا.

96
00:06:39,190 --> 00:06:44,140
‫لذا ما يتعين علينا القيام به هو تحديد ما إذا كان "ب" هو الفائز.

97
00:06:45,000 --> 00:06:48,600
‫ثم سنقوم بشيء آخر بخلاف ذلك.

98
00:06:48,960 --> 00:06:52,090
‫سنقوم بعرض الشاشة المفقودة.

99
00:06:52,110 --> 00:06:55,930
‫لذا قم بقص هذه الخطوط هنا المسؤولة عن عرض الشاشة المفقودة.

100
00:06:55,950 --> 00:07:00,210
‫ضع ذلك في بيان alt وسنعيد تشغيله في كلتا الحالتين على أي حال.

101
00:07:00,690 --> 00:07:02,630
‫حتى الآن B هو الفائز.

102
00:07:02,640 --> 00:07:03,540
‫ماذا علينا ان نفعل؟

103
00:07:03,540 --> 00:07:11,610
‫حسنًا ، سنمضي قدمًا وربما ننشئ حاجبًا للرياح أيضًا ، والذي سيكون واضحًا إلى

104
00:07:11,610 --> 00:07:12,440
‫حد ما.

105
00:07:12,460 --> 00:07:16,410
‫ننتقل إلى ملف الرأس الخاص بنا لوحدة تحكم لاعب مطلق النار.

106
00:07:16,410 --> 00:07:22,440
‫يمكننا تكرار فئة الشاشة المفقودة وإنشاء فئة شاشة فوز هنا.

107
00:07:22,860 --> 00:07:24,750
‫يمكننا أيضا المضي قدما.

108
00:07:24,750 --> 00:07:26,160
‫وفي الحقيقة ، هذا تحدٍ صغير بالنسبة لك.

109
00:07:26,160 --> 00:07:29,650
‫ربما يمكنك المضي قدمًا وإعداده بحيث يمكنه عمل حاجب الريح.

110
00:07:29,970 --> 00:07:30,130
‫تمام.

111
00:07:30,240 --> 00:07:30,690
‫مرحبًا بعودتك.

112
00:07:30,690 --> 00:07:33,150
‫لذا آمل أن تكون قد أعطيت هذه اللقطة.

113
00:07:33,150 --> 00:07:41,550
‫سنقوم فقط بالدخول ووضع الزجاج الأمامي هنا بدلاً من كل الخسائر ونسخ كل شيء آخر بشكل أساسي.

114
00:07:42,960 --> 00:07:43,800
‫مثل ذلك.

115
00:07:44,860 --> 00:07:51,880
‫سنمضي قدمًا ونجمع هذا ، ثم ننتقل إلى المحرر ونجد أنفسنا فئة

116
00:07:51,880 --> 00:07:53,650
‫تحكم اللاعب.

117
00:07:53,650 --> 00:07:58,540
‫ويجب أن نرى الآن أن هناك فصلًا فارغًا للزجاج الأمامي وما سنفعله هو الانتقال إلى واجهة

118
00:07:58,540 --> 00:08:04,540
‫المستخدم وسأكرر الشاشة المفقودة للاتصال بالزجاج الأمامي ، ويمكنك إنشاء الشاشة الخاصة بك من نقطة الصفر

119
00:08:04,540 --> 00:08:05,800
‫إذا أردت إلى.

120
00:08:05,800 --> 00:08:11,980
‫لكنني سأستخدمه بشكل مشابه للغاية ، باستثناء أنني سأغير اللون إلى اللون الأخضر.

121
00:08:12,650 --> 00:08:17,180
‫واجعلها تربح بدلاً من أن تخسر.

122
00:08:18,030 --> 00:08:21,870
‫لأن منطق إعادة التشغيل سيكون هو نفسه بشكل فعال.

123
00:08:21,870 --> 00:08:23,400
‫هناك سبب لإعادة تعيين لوني هناك.

124
00:08:23,400 --> 00:08:25,670
‫سأذهب وأضبط اللون على اللون الأخضر مرة أخرى.

125
00:08:25,680 --> 00:08:26,460
‫حسنًا ، هذا رائع.

126
00:08:26,460 --> 00:08:31,740
‫ولكن لا يزال لدينا هذا الجزء من الشفرة الزائفة في وضع لعبة KML الذي لم يتم ملؤه.

127
00:08:31,740 --> 00:08:34,840
‫وذلك لأن حساب الفوز هو التحدي الذي تواجهه.

128
00:08:34,860 --> 00:08:36,480
‫املأ الكود الكاذب.

129
00:08:36,600 --> 00:08:40,680
‫استخدم حرف T للنطاق أدناه في هذا الفصل لمساعدتك.

130
00:08:40,710 --> 00:08:45,390
‫استخدم الوظيفة الجديدة ميتة التي أنشأناها على وحدة التحكم واختبرها.

131
00:08:45,420 --> 00:08:49,500
‫تحقق مما إذا كان الزجاج الأمامي الخاص بك يظهر عندما تقتل كل الذكاء الاصطناعي في العالم.

132
00:08:49,500 --> 00:08:53,670
‫لذا ، سأتركه مع الكود الزائف على شاشتك لتلقي نظرة عليه.

133
00:08:54,090 --> 00:08:55,020
‫K مرحبا بعودتك.

134
00:08:55,020 --> 00:08:56,490
‫لنبدأ بحلقة for.

135
00:08:56,610 --> 00:08:57,720
‫لذلك سنقوم بعمل أربعة.

136
00:08:57,720 --> 00:08:59,100
‫ماذا نفعل للتكرار؟

137
00:08:59,100 --> 00:09:00,690
‫إنها ليست وحدة تحكم في هذا الوقت.

138
00:09:00,690 --> 00:09:03,660
‫ستكون وحدة تحكم AI مطلق النار.

139
00:09:03,660 --> 00:09:05,340
‫لذلك نحن بحاجة إلى تجزئة تضمين ذلك.

140
00:09:06,210 --> 00:09:09,570
‫سيكون هو مطلق النار.

141
00:09:10,360 --> 00:09:12,340
‫أنا تحكم h.

142
00:09:13,050 --> 00:09:19,620
‫وهذا يعني أننا سنقوم بالالتفاف حول مطلق النار ، أ. أنا. تحكم ، نجم.

143
00:09:20,190 --> 00:09:29,460
‫ما عليك سوى الاتصال بوحدة التحكم للحصول على السراويل القصيرة ومن ثم سنقوم بمجموعة من الممثلين مرة أخرى مثل مطلق النار

144
00:09:29,460 --> 00:09:30,120
‫A. أنا. مراقب.

145
00:09:30,120 --> 00:09:34,140
‫نحتاج أن نجعل هذين النوعين متطابقين ثم نحصل على العالم.

146
00:09:34,230 --> 00:09:36,540
‫لذلك نحن نفعل ذلك في هذا المستوى.

147
00:09:37,740 --> 00:09:42,480
‫ثم لدينا جسم الحلقة for هنا حيث سنسأل ما إذا كانت ليست ميتة.

148
00:09:42,480 --> 00:09:48,120
‫إذا لم يكن الأمر كذلك ، فإن سهم وحدة التحكم ميت.

149
00:09:49,720 --> 00:09:52,510
‫نحن نقول في الأساس تأكد من أننا لسنا ميتين.

150
00:09:52,600 --> 00:09:58,360
‫وإذا لم يكن الأمر ميتًا ، فسنمضي قدمًا ونعود إلى هذه العودة المبكرة لأننا نعلم أن اللعبة

151
00:09:58,360 --> 00:10:00,180
‫لا يمكن أن تنتهي بعد.

152
00:10:00,190 --> 00:10:06,910
‫وبخلاف ذلك ، إذا مررنا بالثقب للحلقة دون العودة ، فنحن بحاجة إلى إنهاء اللعبة لأن اللاعب يجب

153
00:10:06,910 --> 00:10:10,330
‫أن يكون قد قتل كل الذكاء الاصطناعي في المستوى.

154
00:10:10,480 --> 00:10:13,180
‫لذلك في هذه الحالة يمكننا عمل نهاية اللعبة.

155
00:10:13,180 --> 00:10:13,900
‫حقيقي.

156
00:10:13,900 --> 00:10:15,310
‫لأن اللاعب لديه واحد.

157
00:10:15,310 --> 00:10:20,440
‫وهذا يجب أن يخطر جميع أجهزة التحكم وأجهزة التحكم الموجودة في المشغل.

158
00:10:20,830 --> 00:10:21,430
‫رائع.

159
00:10:21,430 --> 00:10:24,040
‫لذلك دعونا ننتقل ونجمع ذلك.

160
00:10:24,040 --> 00:10:27,850
‫بادئ ذي بدء ، سأنتقل إلى Unreal وألعب.

161
00:10:27,850 --> 00:10:32,410
‫لسبب ما يعتقد المحرر أنني في عملية تحرير اللون المحددة هذه ، لذلك سأغلقها

162
00:10:32,410 --> 00:10:33,940
‫وأعيد تشغيلها.

163
00:10:33,940 --> 00:10:38,680
‫الآن بعد إعادة تشغيله ، سأستمر في اللعب وسأقتل.

164
00:10:38,680 --> 00:10:39,190
‫أولا قبل كل شيء.

165
00:10:39,190 --> 00:10:40,450
‫نعم ، ما زلت أخسر.

166
00:10:40,450 --> 00:10:41,140
‫ذلك رائع.

167
00:10:41,140 --> 00:10:44,020
‫الآن دعنا نرى ما إذا كان بإمكاني قتل هذا الرجل قبل أن يقتلني.

168
00:10:44,730 --> 00:10:45,270
‫لنذهب.

169
00:10:45,270 --> 00:10:46,980
‫بوم ، بوم ، بوم ، بوم ، بوم ، بوم ، بوم.

170
00:10:47,250 --> 00:10:48,180
‫أفقد بسرعة كبيرة.

171
00:10:48,180 --> 00:10:52,170
‫دعنا نذهب ونجد البندقية مرة أخرى ونضعها.

172
00:10:52,170 --> 00:10:56,490
‫لدينا هذا الضرر من البندقية كبير جدًا لأغراض الاختبار.

173
00:10:56,490 --> 00:11:00,720
‫سأذهب وأعيد ضبط الضرر إلى 20 ربما هذه المرة.

174
00:11:00,720 --> 00:11:03,240
‫لذلك لا يزال سريعًا ، لكن ليس بالسرعة نفسها.

175
00:11:03,270 --> 00:11:06,420
‫اذهب والعب وضرب هذا الرجل عدة مرات.

176
00:11:06,420 --> 00:11:12,210
‫وما رأيناه هناك هو أنني فزت بالفعل لأن المستوى أعيد تشغيله.

177
00:11:12,210 --> 00:11:15,660
‫لذا إذا ذهبت وقتلت هذا الرجل مرة أخرى ، فلن ترى شيئًا يحدث.

178
00:11:15,660 --> 00:11:19,860
‫إنه يقول في سجل الرسائل أن الإنشاء الذي تم استدعاؤه بفئة فارغة.

179
00:11:19,860 --> 00:11:25,890
‫والسبب في ذلك ، إذا انتقلنا إلى وحدة تحكم لاعب BP shooter مرة أخرى ، يمكنك أن ترى أننا لم نقم بتوصيل الزجاج

180
00:11:25,890 --> 00:11:27,360
‫الأمامي الخاص بنا.

181
00:11:27,450 --> 00:11:31,350
‫لقد نسيت أن أفعل شيئًا واحدًا ، لذا يمكنك الذهاب والتجميع والحفظ واللعب.

182
00:11:31,350 --> 00:11:37,980
‫والآن آمل إذا قتلت هذا الرجل في New Doom ، سأفوز وسأعاود التشغيل في 5 ثوان.

183
00:11:37,980 --> 00:11:40,950
‫وأريد أن أوضح لكم أن الأمر نفسه صحيح.

184
00:11:41,100 --> 00:11:46,290
‫إذا وضعت المزيد من وحدات التحكم في اللاعبين في العالم ، فسوف يتطلب مني قتل كلاهما.

185
00:11:46,290 --> 00:11:50,160
‫لذلك دعنا نذهب ونحضر شخصية مطلق النار هنا.

186
00:11:50,610 --> 00:11:52,950
‫وهذا سيكون عدوي الثاني الذي أقتله.

187
00:11:52,950 --> 00:11:54,420
‫لذا اقتل هذا الرجل ، بوم.

188
00:11:54,750 --> 00:11:56,850
‫ولم يفز.

189
00:11:56,850 --> 00:11:59,310
‫ثم انتقلت إلى الرجل الثاني ، بوم.

190
00:11:59,310 --> 00:12:04,440
‫والآن لدي واحد لأنني قتلت كل الذكاء الاصطناعي ولم يكن علينا تغيير أي متغيرات للقيام بذلك لأن حلقة

191
00:12:04,440 --> 00:12:09,420
‫for تحسب كل الكائنات الحية A. أنا. في كل مرة من الصفر.

192
00:12:09,420 --> 00:12:12,270
‫لذلك نحن نعيش الآن في عالم صامت تمامًا.

193
00:12:12,270 --> 00:12:18,330
‫لذا في المحاضرة التالية ، أريد أن أبدأ بالنظر قليلاً في كيفية عمل بعض الصوت.

194
00:12:18,360 --> 00:12:19,290
‫سأراك هناك.

