﻿1
00:00:04,460 --> 00:00:05,150
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,150 --> 00:00:11,510
‫W tym wykładzie zamierzamy naprawiać te błędy za pomocą Raytracingu, abyśmy mogli zabić postać.

3
00:00:11,510 --> 00:00:18,260
‫Nie zabijają się, a my możemy przebiec miejsce, w którym byli, wyłączając ich kapsułę.

4
00:00:18,260 --> 00:00:20,780
‫Zderzacz Zanurzmy się i zobaczmy, jak to osiągnąć.

5
00:00:21,860 --> 00:00:24,440
‫Więc mamy teraz kilka dziwnych błędów.

6
00:00:24,440 --> 00:00:31,400
‫Więc mamy taki, w którym wróg A. I. zasadniczo wydaje się strzelać sobie w

7
00:00:31,400 --> 00:00:35,660
‫twarz, jak widać po fakcie, że wkrótce rozłoży się martwy na podłodze.

8
00:00:36,050 --> 00:00:40,220
‫Ale nie tylko to, kontynuuje strzelanie, ponieważ jest martwe.

9
00:00:40,520 --> 00:00:43,250
‫Więc będziemy stopniowo rozwiązywać niektóre z tych problemów.

10
00:00:43,490 --> 00:00:45,260
‫Zobaczmy, co się dzieje.

11
00:00:45,260 --> 00:00:50,840
‫A więc przede wszystkim samo strzelanie w twarz, które może być dość łatwe, aby zobaczyć, co się dzieje.

12
00:00:50,840 --> 00:00:57,830
‫Więc jeśli podejdziemy do naszej broni, C. P. i przyjrzyjmy się, jak to

13
00:00:57,830 --> 00:01:04,280
‫działa, obecnie wykonujemy tę linię Śledzenie pojedynczo po kanale, aby znaleźć wynik trafienia, i zaczynamy od

14
00:01:04,280 --> 00:01:07,760
‫lokalizacji, która jest widokiem gracza, punktem widzenia V, przepraszam.

15
00:01:08,210 --> 00:01:13,340
‫A w przypadku sztucznej inteligencji, o której już mówiliśmy, będzie to znajdować się gdzieś na poziomie oczu.

16
00:01:13,340 --> 00:01:14,870
‫Stąd będzie śledzony.

17
00:01:15,230 --> 00:01:17,600
‫I widać, że tutaj może być mały problem.

18
00:01:17,600 --> 00:01:21,770
‫Jeśli zaczniesz śledzić z jego oczu, uderzysz w tę kapsułę.

19
00:01:22,010 --> 00:01:24,410
‫W rzeczywistości sami też mamy problem.

20
00:01:24,410 --> 00:01:29,780
‫Jedyną różnicą jest to, że ponieważ mamy to w widoku z kamery, w

21
00:01:30,110 --> 00:01:37,370
‫widoku z ramienia, to w zasadzie nie mamy problemu, ponieważ omijamy tę kapsułę i nie uderzamy w nią.

22
00:01:37,640 --> 00:01:42,290
‫Ale równie łatwo moglibyśmy trafić we własną kapsułę, gdyby nasz aparat znajdował się w innym miejscu.

23
00:01:42,950 --> 00:01:44,090
‫Jak więc to powstrzymać?

24
00:01:44,090 --> 00:01:50,840
‫Więc jeśli cofniemy się i zdefiniujemy to, utworzymy strukturę, parametry kolizji, które wywołam params, a następnie

25
00:01:51,380 --> 00:01:57,080
‫będziemy mogli dodać kilka aktorów, które powinny być zignorowane jako część naszej linii.

26
00:01:57,080 --> 00:02:04,040
‫Trace Robimy to, wykonując params dot add ignorować ignorowanego aktora, a następnie jakich aktorów powinniśmy

27
00:02:04,040 --> 00:02:04,550
‫zignorować?

28
00:02:04,550 --> 00:02:06,560
‫Cóż, pierwszy to po prostu pistolet.

29
00:02:06,560 --> 00:02:10,460
‫Więc ten i drugi to właściciel --.

30
00:02:10,460 --> 00:02:14,570
‫Tak więc parametry nie dodają ignorowanego aktora do właściciela.

31
00:02:14,960 --> 00:02:19,400
‫Więc w zasadzie właściciel broni nie powinien zostać trafiony własną bronią.

32
00:02:19,400 --> 00:02:26,210
‫To znaczy, oczywiście możesz chcieć trafić własne pionki z pistoletu, ale nie, nie w tym

33
00:02:26,210 --> 00:02:26,690
‫przypadku.

34
00:02:26,990 --> 00:02:35,180
‫Tak więc parametry, które przekażemy jako ostatni argument do naszej linii, śledzą pojedynczo przez kanał, a następnie zapiszemy,

35
00:02:35,180 --> 00:02:38,120
‫zbudujemy i zobaczymy, czy to zadziała.

36
00:02:38,240 --> 00:02:44,450
‫Więc teraz idealnie, jeśli pójdziemy i zaczniemy grać, powinniśmy zobaczyć, że tak, otrzymujemy efekt cząsteczkowy na

37
00:02:44,450 --> 00:02:50,540
‫naszej kapsule, na naszym graczu, a w końcu nasze zdrowie powinno spaść do zera i powinniśmy

38
00:02:50,540 --> 00:02:54,820
‫skończyć rozciągnięci na podłodze teraz idź rozciągnięty gdzieś na podłodze.

39
00:02:54,820 --> 00:02:56,390
‫Wydaje się, że upadliśmy.

40
00:02:56,390 --> 00:03:01,430
‫Nie wiem, gdzie poszedł nasz prawdziwy gracz, ale wciąż jesteśmy na parkiecie.

41
00:03:01,670 --> 00:03:03,080
‫Ale oto kolejny błąd.

42
00:03:03,110 --> 00:03:08,600
‫Widać, że wciąż do nas strzela i nadal strzela i uderza w kapsułę.

43
00:03:09,110 --> 00:03:10,940
‫I to samo się dzieje.

44
00:03:10,940 --> 00:03:15,140
‫Jeśli miałbym zabić tego gościa, zabijmy go.

45
00:03:15,140 --> 00:03:20,420
‫Idą o wiele trudniej bez czegoś, na co można by wskazać na ekranie.

46
00:03:20,420 --> 00:03:21,980
‫Ale jesteś w stanie go zdobyć.

47
00:03:22,730 --> 00:03:24,770
‫Ale on wciąż strzela, wciąż strzela do mnie.

48
00:03:25,250 --> 00:03:29,390
‫Zobaczylibyśmy również, że jego kapsuła jest nadal aktywna.

49
00:03:29,390 --> 00:03:35,600
‫Jest więc kilka rzeczy, które chcemy zrobić, gdy nasze postacie zostaną zabite, zarówno facet, jak i gracz.

50
00:03:35,990 --> 00:03:42,440
‫Przejdźmy więc do CP postaci strzelca i znajdźmy naszą funkcję przyjmowania obrażeń.

51
00:03:43,130 --> 00:03:44,840
‫I zasadniczo chcemy dodać tutaj instrukcję F.

52
00:03:44,840 --> 00:03:46,820
‫Chcemy powiedzieć, czy nie żyje.

53
00:03:47,360 --> 00:03:49,340
‫Więc w zasadzie ostatni raz otrzymaliśmy obrażenia.

54
00:03:49,340 --> 00:03:50,030
‫Jesteśmy teraz martwi.

55
00:03:50,510 --> 00:03:53,060
‫Musimy zrobić kilka rzeczy, zrobić trochę porządków.

56
00:03:53,720 --> 00:03:56,720
‫Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to odłączyć kontroler od tej postaci.

57
00:03:56,720 --> 00:03:58,850
‫Kontroler nie jest już odpowiedzialny za tę postać.

58
00:03:58,850 --> 00:03:59,660
‫Postać nie żyje.

59
00:03:59,870 --> 00:04:03,980
‫Nie możesz zrobić niczego, co uniemożliwiłoby nam strzelanie.

60
00:04:04,070 --> 00:04:06,770
‫Więc sztuczna inteligencja nie będzie już strzelać, gdy jest martwa.

61
00:04:06,800 --> 00:04:07,850
‫To ma sens.

62
00:04:08,180 --> 00:04:12,710
‫Co więcej, nie będziemy już mogli próbować poruszać się po świecie.

63
00:04:12,980 --> 00:04:18,890
‫Wszystko to jest wyłączane przez odłączenie od kontrolera w oczekiwaniu na zniszczenie.

64
00:04:19,310 --> 00:04:20,090
‫To właśnie zamierzamy zrobić.

65
00:04:20,870 --> 00:04:28,040
‫Następną rzeczą jest to, że chcemy wyłączyć tę kolizję kapsuł, abyśmy mogli pobrać komponenty kapsuły, a

66
00:04:28,130 --> 00:04:31,850
‫następnie będziemy musieli dodać hash na górze.

67
00:04:32,710 --> 00:04:37,480
‫Dla składników kapsułki, które zawierają składniki i składnika kapsułki tam.

68
00:04:38,710 --> 00:04:40,690
‫Następnie przewijanie z powrotem w dół, aby otrzymać obrażenia.

69
00:04:41,210 --> 00:04:46,010
‫Wykonam operator strzałki i włączymy zestaw kolizji.

70
00:04:46,610 --> 00:04:48,860
‫Więc chcemy, żeby to nie było włączone.

71
00:04:48,860 --> 00:04:49,370
‫To właśnie robimy.

72
00:04:49,370 --> 00:04:55,040
‫Czy ta kolizja jest wystarczająco dobrze włączona, więc przejście może być włączone e kolizja, dwukropek, dwukropek, bez kolizji.

73
00:04:55,580 --> 00:05:00,230
‫Więc ustawiamy nasz zderzacz kapsuł tak, aby nie kolidował, co powinno nam od razu pomóc.

74
00:05:00,860 --> 00:05:01,250
‫Dobra.

75
00:05:01,250 --> 00:05:04,220
‫Więc zamierzamy iść dalej, budować i zobaczyć, czy to pomogło.

76
00:05:04,490 --> 00:05:06,430
‫Cóż, przynajmniej kompilator odniósł sukces.

77
00:05:06,430 --> 00:05:07,400
‫Chodźmy grać.

78
00:05:07,400 --> 00:05:09,110
‫A więc strzela do mnie.

79
00:05:09,110 --> 00:05:10,580
‫Mogę go zastrzelić, aż umrze.

80
00:05:11,300 --> 00:05:11,700
‫No to jedziemy.

81
00:05:11,780 --> 00:05:12,270
‫On jest martwy.

82
00:05:12,830 --> 00:05:17,000
‫Mogę przejrzeć jego kapsułkę i już się z nią nie zderzam.

83
00:05:17,330 --> 00:05:21,560
‫Widać też, że nie strzela już z pistoletu, co jest fantastyczne.

84
00:05:21,980 --> 00:05:24,020
‫Zobaczmy też, czy pójdzie i nas zabije.

85
00:05:24,020 --> 00:05:24,800
‫Jakie jest zachowanie?

86
00:05:24,920 --> 00:05:27,020
‫Więc musimy tylko poczekać na dziesięć strzałów.

87
00:05:27,140 --> 00:05:32,410
‫I widzicie, że leżę martwy tak samo jak on, a on ciągle do mnie strzela.

88
00:05:32,420 --> 00:05:32,900
‫W porządku.

89
00:05:32,960 --> 00:05:39,110
‫Nie uderza już w pusty zderzacz, a ja nie mogę sterować aparatem, bo jestem martwy.

90
00:05:39,140 --> 00:05:39,500
‫Niesamowite.

91
00:05:39,500 --> 00:05:41,750
‫Więc mamy tutaj podstawy strzelanki pierwszoosobowej.

92
00:05:41,750 --> 00:05:45,580
‫Mamy wroga, który za nami podąża, strzela do nas, możemy do niego strzelać.

93
00:05:45,590 --> 00:05:46,760
‫Oboje mamy zdrowie.

94
00:05:46,760 --> 00:05:48,560
‫Oboje możemy umrzeć.

95
00:05:49,010 --> 00:05:55,460
‫Następną rzeczą jest ustalenie pewnych warunków zakończenia gry, abyśmy mogli wyświetlić naszemu graczowi miłą

96
00:05:55,460 --> 00:06:00,620
‫wiadomość, że przegrałeś lub wygrałeś, jeśli zabiłeś wszystkich graczy na poziomie.

97
00:06:00,650 --> 00:06:02,240
‫I to będzie temat kolejnego wykładu.

98
00:06:02,270 --> 00:06:02,750
‫Więc ty to.

