﻿1
00:00:04,280 --> 00:00:05,540
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,540 --> 00:00:09,140
‫ในการบรรยายครั้งนี้ เรามีสายตาที่ติดตามเราไปทั่วโลก

3
00:00:09,140 --> 00:00:11,570
‫มันจะไปสอบสวนเมื่อเขาลืมตาดูฉัน

4
00:00:11,570 --> 00:00:13,730
‫ดังนั้นมันจึงค่อนข้างยากที่จะสูญเสีย

5
00:00:13,730 --> 00:00:25,160
‫แต่ถ้าฉันไปไกลเกินไป เขาจะตามไม่ทันและในที่สุดเขาก็จะเลิกสนใจและกลับไปที่จุดเริ่มต้นที่นั่น

6
00:00:25,370 --> 00:00:31,010
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะนำไปใช้ในการบรรยายนี้โดยจบงานต้นไม้พฤติกรรมของเรา

7
00:00:31,010 --> 00:00:32,930
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

8
00:00:33,550 --> 00:00:38,380
‫ดังนั้นเราจึงต้องการให้งานของเราดำเนินการ เพื่อทำบางสิ่งบางอย่างจริงๆ

9
00:00:38,380 --> 00:00:42,400
‫โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราต้องการทำให้กระดานดำชัดเจน ทำในสิ่งที่เขียนไว้บนกระป๋อง

10
00:00:42,820 --> 00:00:44,830
‫แล้วเราจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร?

11
00:00:44,860 --> 00:00:49,210
‫สำหรับเรื่องนั้น เราต้องขึ้นไปที่คลาสพื้นฐานของเรา และดูว่ามีการใช้งานอะไรบ้าง

12
00:00:49,210 --> 00:00:57,880
‫อันที่จริง เราต้องขึ้นไปอีกระดับหนึ่ง ซึ่งอย่างที่คุณเห็นจากการสืบทอดฐานกระดานดำของภารกิจ

13
00:00:57,880 --> 00:01:00,540
‫เหนือนั้นเรามีโหนดงาน BT

14
00:01:00,550 --> 00:01:05,320
‫ลองใช้ F 12 เพื่อนำทางไปยังการใช้งานที่นั่น

15
00:01:05,320 --> 00:01:13,720
‫และถ้าคุณเลื่อนขึ้นไปที่ด้านบนสุดของไฟล์ส่วนหัวของโหนดงาน BT คุณจะเห็นว่ามีข้อมูลเกี่ยวกับคลาสนี้

16
00:01:13,720 --> 00:01:19,960
‫และที่สำคัญที่สุดคือ สิ่งเหล่านี้เป็นฟังก์ชันเสมือนที่เรามักจะต้องการใช้งานมากที่สุด

17
00:01:20,260 --> 00:01:22,510
‫อย่างแรกคือรันงาน

18
00:01:22,510 --> 00:01:30,760
‫สิ่งนี้เรียกว่าเมื่องานเริ่มดำเนินการ เราก็มีงานของบอร์ด ซึ่งก็คือเมื่อมีการตัดสินใจว่าเราต้องหยุดการดำเนินการ

19
00:01:30,760 --> 00:01:37,060
‫เช่น เนื่องจากเงื่อนไขกลายเป็นเท็จ และเราได้ตั้งค่าการส่งสัญญาณนั้นแล้ว

20
00:01:37,060 --> 00:01:38,710
‫ดังนั้นจึงยกเลิกงานนี้

21
00:01:39,040 --> 00:01:43,720
‫งาน Tick เกิดขึ้นตลอดเวลาที่งานกำลังดำเนินการ แต่ไม่ใช่การทำเครื่องหมายแรก

22
00:01:43,720 --> 00:01:46,660
‫ดังนั้นติ๊กแรกจะเรียกรันงานหลังจากนั้น

23
00:01:46,660 --> 00:01:49,540
‫เราจะโทรหาติ๊กงานทุกครั้ง

24
00:01:50,140 --> 00:01:57,400
‫และนั่นก็สำหรับพฤติกรรมที่อาจวิ่งได้นานกว่าหนึ่งขีด เช่น การเคลื่อนเข้าหาศัตรู อาจใช้การติ๊กหลายครั้ง

25
00:01:57,400 --> 00:01:59,710
‫ดังนั้นงานติ๊กทำให้เราทำอะไรบางอย่างได้

26
00:01:59,710 --> 00:02:05,860
‫ทุกขีดและในข้อความมีไว้สำหรับสิ่งอื่นนอกเหนือจากการยกเลิกที่อาจส่งข้อความถึงงานนี้

27
00:02:05,860 --> 00:02:09,250
‫เราไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับฟังก์ชันนี้โดยเฉพาะ

28
00:02:09,250 --> 00:02:15,370
‫ดังนั้น สามรายการแรกเป็นสิ่งที่เราสนใจมากกว่าจริงๆ และเมื่อเห็นว่างานของเราเป็นเพียงการล้างค่ากระดานดำทันทีที่ดำเนินการเสร็จ

29
00:02:15,370 --> 00:02:21,370
‫และจากนั้นมันก็จะเสร็จสิ้นทันที

30
00:02:21,370 --> 00:02:24,100
‫ไม่จำเป็นต้องทำสิ่งต่าง ๆ ในหลาย ๆ เห็บ

31
00:02:24,100 --> 00:02:30,190
‫เราสนใจงานดำเนินการ ดังนั้นหากเราค้นหาในไฟล์ส่วนหัวนี้สำหรับงานดำเนินการ

32
00:02:30,190 --> 00:02:37,420
‫คุณจะเห็นลายเซ็นแบบเต็มอยู่ที่นี่ และประเภทการส่งคืนที่นี่คือผลลัพธ์ของโหนดบูต

33
00:02:38,080 --> 00:02:43,660
‫และใช้องค์ประกอบเจ้าของและหน่วยความจำของโหนดในสองสิ่ง

34
00:02:43,720 --> 00:02:48,880
‫เหตุผลที่ใช้ในหน่วยความจำของโหนดนั้นค่อนข้างซับซ้อน

35
00:02:48,880 --> 00:02:58,930
‫แต่สิ่งสำคัญที่ต้องรู้ที่นี่คือคลาสงานหรืออินสแตนซ์คลาสงาน มีเพียงหนึ่งในนั้นต่อกระดานดำทั้งหมด

36
00:02:58,930 --> 00:03:04,960
‫โดยพื้นฐานแล้ว พวกมันจะถูกใช้ร่วมกันระหว่างทุกสิ่ง ซึ่งเป็นสาเหตุว่าทำไมถ้าคุณต้องการบันทึกข้อมูลบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับโหนดในแผนผังลักษณะการทำงานเฉพาะ

37
00:03:04,960 --> 00:03:13,660
‫สิ่งที่คุณต้องทำคือเก็บไว้ในตัวชี้หน่วยความจำนี้

38
00:03:13,660 --> 00:03:16,210
‫แต่เราจะไม่ทำอะไรที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้

39
00:03:16,210 --> 00:03:18,670
‫ต้องทำขั้นสูงกว่านี้เล็กน้อย

40
00:03:18,670 --> 00:03:23,860
‫และมีวิธีอื่นในการแก้ไขปัญหานี้ เช่น การอนุญาตให้ Unreal สร้างอินสแตนซ์หลายรายการสำหรับแผนผังพฤติกรรมทุกรายการ

41
00:03:23,860 --> 00:03:28,450
‫ซึ่งอาจจะดูเรียบร้อยกว่าเล็กน้อยหรือไม่ แต่นี่เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากกว่าเล็กน้อย

42
00:03:28,450 --> 00:03:30,430
‫และเราไม่ต้องกังวล มัน.

43
00:03:30,430 --> 00:03:35,620
‫ท้ายที่สุด สิ่งที่เราสนใจคือข้อเท็จจริงที่ว่าเราสามารถเข้าถึงองค์ประกอบของตัวเอง องค์ประกอบของแผนผังพฤติกรรม

44
00:03:35,620 --> 00:03:43,270
‫และจากนั้นเราสามารถไปยังสิ่งอื่น ๆ เช่น โรงรับจำนำ เป็นต้น แต่นั่นเป็นหัวข้อของการบรรยายอื่นด้วย

45
00:03:43,270 --> 00:03:48,910
‫ดังนั้นสิ่งที่น่าสนใจและสำคัญในตอนนี้ก็คือการนำงานดำเนินการของเราไปปฏิบัติ

46
00:03:48,910 --> 00:04:00,040
‫ดังนั้นเราจะคัดลอกลายเซ็น ไปที่ค่า H ของกระดานดำที่ชัดเจน และลองดูว่าเป็นบันทึกสาธารณะนี้ ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะได้รับการป้องกันเพราะมันอยู่ในส่วนเริ่มต้น

47
00:04:00,040 --> 00:04:08,500
‫ดังนั้น เราจะสร้างส่วนที่มีการป้องกันไว้เองแล้ววางลงในนั้น จากนั้นเราจะดำเนินการสร้างหรือแทนที่เพื่อให้แน่ใจว่าปลอดภัย

48
00:04:08,500 --> 00:04:14,500
‫จากนั้นเราจะสร้างการใช้งานใน C ++ โดยจำไว้ว่าเราต้องการโทรหา super เสมอเมื่อเราเอาชนะงาน

49
00:04:14,500 --> 00:04:24,460
‫super execute ที่มีองค์ประกอบเจ้าของและหน่วยความจำของโหนดถูกเรียกถึงพาเรนต์ของเราที่นี่

50
00:04:24,460 --> 00:04:30,790
‫แล้วสิ่งที่เราต้องการจะทำคือจับกระดานดำของเรา เพื่อที่เราจะสามารถไขกุญแจได้

51
00:04:30,790 --> 00:04:32,230
‫และมีสองสิ่งที่สำคัญที่นี่

52
00:04:32,230 --> 00:04:35,140
‫ก่อนอื่น เราจะรู้ได้อย่างไรว่าคีย์ถูกเลือกอย่างไร?

53
00:04:35,140 --> 00:04:41,230
‫ถ้าเราไปที่ Blackboard Base H คุณจะเห็นว่าวิธีใดวิธีหนึ่งที่ได้รับเลือก Blackboard

54
00:04:41,230 --> 00:04:42,340
‫Key

55
00:04:42,340 --> 00:04:48,220
‫ดังนั้นคุณสามารถเรียกสิ่งนี้ใน C ++ ของคุณ เลือก Blackboard Key ได้อย่างง่ายดายและนั่นจะส่งคืน

56
00:04:48,220 --> 00:04:54,730
‫ถ้าเราวางเมาส์เหนือมัน มันจะส่งกลับชื่อ F ชื่อ F ของคีย์กระดานดำที่ถูกเลือกในแผนผังพฤติกรรม

57
00:04:54,730 --> 00:05:00,280
‫อีกอย่างที่เราต้องทำคือ จับกระดานดำที่เกี่ยวข้องกับแผนผังพฤติกรรมนี้ได้จริงๆ

58
00:05:00,280 --> 00:05:02,380
‫เพื่อการนั้น เรามีคอมพ์ของเราเอง

59
00:05:02,380 --> 00:05:07,990
‫ตอนนี้ให้สังเกตที่นี่ว่าประเภทของคอมพ์ของเจ้าของที่ถูกส่งผ่านในที่นี้แท้จริงแล้วเป็นข้อมูลอ้างอิงไม่ใช่ตัวชี้

60
00:05:07,990 --> 00:05:09,850
‫ดังนั้นจึงไม่สามารถเป็นโมฆะสำหรับการเริ่มต้น

61
00:05:09,850 --> 00:05:10,720
‫ที่ที่ดี

62
00:05:10,720 --> 00:05:21,910
‫แต่ยังหมายความว่าเราจำเป็นต้องใช้ตัวดำเนินการจุดมากกว่าตัวดำเนินการลูกศรเพราะเราไม่ได้ใช้ตัวชี้และจากที่นี่เราสามารถรับส่วนประกอบกระดานดำได้

63
00:05:21,910 --> 00:05:26,260
‫เพื่อให้ได้รับองค์ประกอบกระดานดำหากคุณวางเมาส์เหนือองค์ประกอบ นี่คือตัวชี้ไปยังส่วนประกอบกระดานดำ

64
00:05:26,260 --> 00:05:29,470
‫ดังนั้นคุณจะต้องใช้ตัวดำเนินการลูกศร

65
00:05:29,470 --> 00:05:32,680
‫ดังนั้นเราจึงรู้วิธีล้างคีย์บนกระดานดำแล้ว

66
00:05:32,880 --> 00:05:34,590
‫ฝ่ายตรงข้ามที่จะเป็นความท้าทายของคุณ

67
00:05:34,590 --> 00:05:36,690
‫ดังนั้นหวังว่าความท้าทายจะไม่ซับซ้อนเกินไป

68
00:05:36,690 --> 00:05:38,620
‫คุณต้องการล้างคีย์ที่เลือก

69
00:05:38,800 --> 00:05:41,730
‫คุณสามารถตรวจสอบว่าเราเคยทำสิ่งนี้ที่ไหนมาก่อน

70
00:05:42,240 --> 00:05:44,910
‫คุณต้องการสิ่งที่รวมอยู่ในการดำเนินการนี้หรือไม่?

71
00:05:44,910 --> 00:05:53,550
‫บางทีกระดานดำอาจต้องใช้คีย์ที่เลือกไว้ในแผนผังพฤติกรรมของคุณเป็นคีย์ที่เราต้องการเคลียร์

72
00:05:53,550 --> 00:05:55,530
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปกันเลย

73
00:05:55,560 --> 00:05:56,670
‫โอเค ยินดีต้อนรับกลับ

74
00:05:56,670 --> 00:05:58,740
‫ลองมาลองดูกัน

75
00:05:58,740 --> 00:06:01,560
‫อย่างแรกเลยคือเรามีส่วนประกอบของกระดานดำ

76
00:06:01,560 --> 00:06:03,060
‫ลองใช้ตัวดำเนินการข้อผิดพลาดที่นี่

77
00:06:03,360 --> 00:06:04,560
‫ไม่มีอะไรขึ้นมา

78
00:06:04,560 --> 00:06:15,960
‫ดังนั้นฉันจึงสมมติว่าฉันต้องการและมี squiggles สีแดงที่ฉันต้องการแฮชรวมไว้ที่นี่เพื่อทำแผนผังพฤติกรรมและส่วนประกอบกระดานดำที่นี่และเดี๋ยวนี้

79
00:06:15,960 --> 00:06:21,300
‫หวังว่าการเติมข้อความอัตโนมัติของฉันน่าจะใช้งานได้ ซึ่งจะทำให้ฉันมีความชัดเจน

80
00:06:21,300 --> 00:06:23,580
‫มาลองรีเฟรชความทรงจำของเรากัน

81
00:06:23,580 --> 00:06:25,230
‫เราเคยทำที่ไหนมาก่อน

82
00:06:25,230 --> 00:06:31,500
‫ถ้าเราไปที่ Shooter I, Controller CP และดูสิ่งที่เรามีที่นี่ เราก็มีค่าที่ชัดเจน

83
00:06:31,500 --> 00:06:32,790
‫ที่เรากำลังมองหา

84
00:06:32,790 --> 00:06:35,430
‫ลองใช้ค่าที่ชัดเจน

85
00:06:35,430 --> 00:06:36,600
‫และมันเอาอะไรเข้าไป?

86
00:06:36,600 --> 00:06:41,370
‫มันใช้ทั้งคีย์ F หรือชื่อ F ชื่อ f ที่ยอดเยี่ยมที่เราจะได้รับ

87
00:06:41,370 --> 00:06:48,030
‫และเราบอกว่าเราจะเอามันมาจากไหนด้วยคีย์กระดานดำที่ได้รับเลือกที่อยู่ในชั้นเรียนนี้เพราะอยู่ในชั้นเรียนหลัก

88
00:06:48,030 --> 00:06:51,300
‫ดังนั้นเลือก Blackboard Key และมันก็ง่ายอย่างนั้น

89
00:06:51,300 --> 00:06:53,910
‫เรากำลังล้างค่าของคีย์ Blackboard ที่เลือก

90
00:06:53,910 --> 00:06:55,590
‫สิ่งสุดท้ายที่เราต้องทำ

91
00:06:55,590 --> 00:06:57,060
‫นี่ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของความท้าทายของคุณ ดังนั้นอย่ากังวล

92
00:06:57,060 --> 00:07:04,680
‫หากคุณไม่ทราบว่าสิ่งนี้คือเราต้องส่งคืนเนื่องจากมีการคืนค่าสำหรับงานดำเนินการค่ากระดานดำที่ชัดเจน

93
00:07:04,680 --> 00:07:06,810
‫และมูลค่าผลตอบแทนค่อนข้างน่าสนใจ

94
00:07:06,810 --> 00:07:07,410
‫มาดูกันเลย

95
00:07:07,410 --> 00:07:12,600
‫ตามด้วย F 12 และดูว่าสถานะใดที่เราสามารถส่งคืนได้จากการทดสอบดำเนินการ

96
00:07:12,600 --> 00:07:14,400
‫ตอนนี้ทำสำเร็จอย่างแรกแล้ว

97
00:07:14,400 --> 00:07:14,760
‫ยอดเยี่ยม.

98
00:07:14,760 --> 00:07:20,910
‫โดยพื้นฐานแล้วจะส่งสัญญาณไปยังแผนผังพฤติกรรมว่าโหนดนี้ดำเนินการเสร็จแล้ว และเราสามารถไปยังโหนดถัดไปได้

99
00:07:20,910 --> 00:07:21,930
‫ล้มเหลวอีกครั้ง

100
00:07:21,930 --> 00:07:27,450
‫เสร็จแล้วก็ไปต่อกันต่อได้ แต่คราวนี้มันบอกว่าไม่ผ่าน

101
00:07:27,450 --> 00:07:36,750
‫เพื่อให้ข้อบ่งชี้ต่างๆ เช่น โหนดลำดับ หรือโหนดที่เราเลือก ว่าโหนดเหล่านั้นควรทำอย่างไร

102
00:07:37,260 --> 00:07:44,850
‫จากนั้นเราก็ทำแท้ง ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับความล้มเหลวและเรากำลังดำเนินการอยู่

103
00:07:44,850 --> 00:07:51,420
‫หากคุณกลับมาจากงานดำเนินการ โดยทั่วไปจะบอกว่าคุณต้องโทรต่อไปจนกว่าฉันจะบอกคุณเป็นอย่างอื่น

104
00:07:51,420 --> 00:07:57,120
‫จนกว่าฉันจะบอกว่าฉันทำเสร็จแล้ว ตอนนี้เราจะไม่ใช้สิ่งนี้

105
00:07:57,120 --> 00:08:03,660
‫แต่ควรระลึกไว้เสมอว่า หากคุณต้องการสร้างงานที่ใช้เวลานาน เราจะดำเนินการข้ามขีดหลายอัน

106
00:08:03,660 --> 00:08:06,060
‫แล้วเราจะต้องกลับมาดำเนินการ

107
00:08:06,060 --> 00:08:08,220
‫แต่อย่างที่ฉันพูด เราต้องการประสบความสำเร็จ

108
00:08:08,400 --> 00:08:10,260
‫เข้าไปทำกันเลย

109
00:08:10,260 --> 00:08:14,490
‫ส่งกลับ EB Beat โหนดผลลัพธ์โคลอน ทวิภาค

110
00:08:14,490 --> 00:08:20,550
‫และมันจะสำเร็จเพราะเราประสบความสำเร็จในการล้างคุณค่านั้นโดยพื้นฐานไม่ว่าอะไรจะเกิดขึ้น

111
00:08:20,760 --> 00:08:25,470
‫ดังนั้นเราจึงสามารถดำเนินการต่อและบันทึกทั้งหมดนี้ ไปที่ตัวแก้ไขและกดคอมไพล์

112
00:08:25,470 --> 00:08:31,710
‫และเมื่อเสร็จแล้ว มาเปิด AI และแผนผังพฤติกรรมของเรากัน

113
00:08:31,740 --> 00:08:33,020
‫แล้วจังหวะนั้นมันอยู่ตรงไหน?

114
00:08:33,030 --> 00:08:35,490
‫และฉันก็ต่อเข้ากับหน้าต่างหลักแล้วมาดูกัน

115
00:08:35,490 --> 00:08:40,800
‫เราได้ค่ากระดานดำที่ชัดเจนแล้ว ซึ่งตอนนี้น่าจะทำให้เราย้ายไปยังตำแหน่งสุดท้ายที่รู้จัก

116
00:08:40,800 --> 00:08:47,250
‫ล้างค่ากระดานดำ รอห้าครั้ง แล้วเราจะเห็นว่าการตรวจสอบตำแหน่งผู้เล่นที่รู้จักล่าสุดนี้ไม่ควรตั้งค่า

117
00:08:47,250 --> 00:08:52,200
‫ดังนั้น เราควรย้ายกลับไปที่ตำแหน่งเริ่มต้นของเรา

118
00:08:52,200 --> 00:08:56,790
‫ลองดูว่าพฤติกรรมนี้กำลังทำงานอยู่หรือไม่ว่างานได้รับการนำไปใช้อย่างสมบูรณ์แล้ว

119
00:08:56,800 --> 00:09:00,450
‫ดังนั้นเขาจึงมาหาฉัน เขากำลังสืบสวนฉันอยู่

120
00:09:00,480 --> 00:09:01,800
‫ฉันจะไปและซ่อน

121
00:09:01,800 --> 00:09:03,000
‫งั้นเราไปซ่อนกันเถอะ

122
00:09:03,150 --> 00:09:04,200
‫เขากำลังมาสอบสวน

123
00:09:04,200 --> 00:09:05,550
‫ไปหลบซ่อนกันอีก

124
00:09:05,760 --> 00:09:07,290
‫ดังนั้นไปและซ่อน

125
00:09:07,830 --> 00:09:10,080
‫มาดูกันว่าเราจะพบเขาที่นั่นไหม

126
00:09:10,080 --> 00:09:18,420
‫เขาควรจะรอสักครู่แล้วจึงกลับไปที่จุดเริ่มต้น ซึ่งน่าเสียดายที่ทำให้เขาตัดกับผม

127
00:09:18,420 --> 00:09:25,350
‫ลองดูว่าสิ่งนี้ใช้งานได้จริงตามที่เราคาดไว้หรือไม่ โดยนำหน้าต่างศัตรูของเราออกมาและเทียบชิดขอบทางขวา

128
00:09:25,350 --> 00:09:29,820
‫และวางหน้าต่างหลักของเราไว้ทางด้านซ้าย

129
00:09:29,820 --> 00:09:34,890
‫มันค่อนข้างคับแคบ แต่เราทำได้ และจากนั้นเราจะพยายามหนีผู้ชายคนนี้อีกครั้ง

130
00:09:34,890 --> 00:09:37,800
‫และดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับพฤติกรรมของเขา

131
00:09:37,800 --> 00:09:41,910
‫คุณจะเห็นว่าเขากำลังย้ายไปยังตำแหน่งผู้เล่นที่รู้จักล่าสุด

132
00:09:42,510 --> 00:09:45,990
‫และตอนนี้เขากำลังรอเคลียร์ค่า

133
00:09:45,990 --> 00:09:54,030
‫จากนั้นคุณจะเห็นว่าเขาจะย้ายไป และคุณสามารถเห็นแถบสีแดงบนช่างตกแต่งกำลังบอกเราว่าเงื่อนไขทั้งสองข้อนี้ไม่เป็นความจริง

134
00:09:54,030 --> 00:09:55,950
‫ดังนั้นเขาจึงไม่สามารถทำทั้งสองอย่างได้

135
00:09:55,950 --> 00:09:57,840
‫ในที่สุด เขาก็ย้ายไปที่จุดเริ่มต้น

136
00:09:57,840 --> 00:10:01,170
‫ตอนนี้มันริบหรี่เพราะว่าโดยพื้นฐานแล้วมันทำอะไรไม่ได้

137
00:10:01,320 --> 00:10:09,810
‫โดยพื้นฐานแล้วคือการบรรยายนี้ เราได้เห็นวิธีที่เราสามารถรับงานเพื่อรันโค้ด เข้าใจสถานะต่างๆ

138
00:10:09,810 --> 00:10:14,910
‫ที่คุณสามารถกลับจากการรันงาน วิธีรับกระดานดำจากงาน และวิธีรับคีย์ที่เลือกในปัจจุบันบน

139
00:10:14,910 --> 00:10:19,890
‫งานกระดานดำ

140
00:10:19,890 --> 00:10:26,310
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะมาดูกันว่าเราจะสามารถยึดโลกภายนอกแผนผังพฤติกรรมของกระดานดำได้อย่างไร

141
00:10:26,310 --> 00:10:30,450
‫เราจะจับตัวจำนำจากภายในงานต้นไม้พฤติกรรมได้อย่างไร

142
00:10:30,450 --> 00:10:31,080
‫ฉันจะไปพบคุณที่นั่น.

