﻿1
00:00:04,770 --> 00:00:05,940
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,940 --> 00:00:11,610
‫ในการบรรยายนี้ เราจะได้ A ฉัน. เพื่อลาดตระเวนไปมาระหว่างสถานที่ของเรา

3
00:00:11,610 --> 00:00:18,600
‫ดังนั้นจะไปยังตำแหน่งเริ่มต้นของฉัน จากนั้นฉันจะกลับไปที่ตำแหน่งเริ่มต้นของเขา รอสักครู่แล้วค่อยไปอีกครั้ง

4
00:00:18,600 --> 00:00:21,570
‫เราจะบรรลุสิ่งนี้ผ่านต้นไม้พฤติกรรม

5
00:00:21,570 --> 00:00:23,760
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

6
00:00:24,720 --> 00:00:27,750
‫ตอนนี้เราไม่ได้ใช้ประโยชน์จากแผนผังพฤติกรรมของเรามากนัก

7
00:00:27,750 --> 00:00:28,890
‫มาแก้ไขกันเถอะ

8
00:00:28,890 --> 00:00:36,570
‫เรากำลังจะสร้างพฤติกรรมที่ช่วยให้เราสามารถไปจากที่ที่เราเริ่มต้นไปยังตำแหน่งของผู้เล่น

9
00:00:36,570 --> 00:00:42,570
‫แล้วกลับไปที่ตำแหน่งเริ่มต้นเดิมของเรา

10
00:00:42,930 --> 00:00:46,140
‫ทีนี้ วิธีที่เราจะทำคือใช้สิ่งต่อไปนี้

11
00:00:46,140 --> 00:00:53,190
‫ดังนั้นจึงมีความแตกต่างในแผนผังพฤติกรรมระหว่างสิ่งที่เรียกว่างานและสิ่งที่เรียกว่าโหนดผสม

12
00:00:53,190 --> 00:00:57,120
‫หรือในกรณีนี้ ตัวอย่างของโหนดคอมโพสิตคือลำดับ

13
00:00:57,120 --> 00:01:01,320
‫มาทำความเข้าใจกับลำดับและงานตามเสียงกัน

14
00:01:01,530 --> 00:01:03,330
‫งานคือสิ่งที่คุณทำ

15
00:01:03,450 --> 00:01:09,030
‫ลำดับคือลำดับของงานดังกล่าว และจะรันงานทั้งหมดตามลำดับ

16
00:01:09,660 --> 00:01:16,320
‫ดังนั้นหากเราคลิกขวาและขยายงานที่นี่ คุณจะเห็นตัวอย่างของสิ่งที่สามารถใช้เป็นงานได้

17
00:01:16,470 --> 00:01:21,630
‫ตัวอย่างเช่น เราสามารถมีการย้ายสอง ซึ่งจะย้ายไปยังตำแหน่งที่ย้ายโดยตรงเช่นกัน

18
00:01:21,630 --> 00:01:23,700
‫ฉันไม่แน่ใจทั้งหมดเกี่ยวกับความแตกต่างที่เราจะใช้

19
00:01:23,700 --> 00:01:24,390
‫ย้ายสอง.

20
00:01:24,420 --> 00:01:27,660
‫คุณสามารถให้มันเล่นแอนิเมชั่นเช่นการขีดข่วนแอนิเมชั่นจมูกของคุณ

21
00:01:27,660 --> 00:01:30,990
‫คุณสามารถให้พวกเขาเล่นเสียงแบบ เฮ้ อะไรทำนองนั้น

22
00:01:30,990 --> 00:01:34,770
‫คุณสามารถทำให้มันแสดงพฤติกรรมสัตว์อื่นได้หากต้องการ

23
00:01:35,130 --> 00:01:39,690
‫นอกจากนี้ยังมีน้ำหนักที่นี่ซึ่งมีประโยชน์มากสำหรับการเพิ่มการหยุดชั่วคราวในพฤติกรรมของคุณ

24
00:01:39,930 --> 00:01:46,080
‫สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับงานเหล่านี้คือสามารถเรียกใช้ได้หลายเฟรม สำหรับหลายขีด

25
00:01:46,080 --> 00:01:54,540
‫ดังนั้น Move two จะทำงานตลอดเวลาที่คุณย้ายไปยังตำแหน่งหนึ่ง และจะสิ้นสุดเมื่อคุณไปถึงที่นั่นเท่านั้น

26
00:01:54,930 --> 00:02:03,690
‫ดังนั้นถ้าเราทำการเคลื่อนไหวด้วย และเรามี เราสามารถติดมันในลำดับที่นี่ โดยเพียงแค่ลากลงมาจากโหนดลำดับ

27
00:02:03,930 --> 00:02:08,880
‫สิ่งที่คุณจะได้คือ อย่างแรกเลย มันจะพยายามย้ายไปยังปลายทาง

28
00:02:09,000 --> 00:02:16,530
‫จากนั้นเราก็เพิ่มโหนดงานที่สองซึ่งบอกให้รอ จากนั้นเราก็เพิ่มโหนดงานที่สามได้

29
00:02:16,530 --> 00:02:23,340
‫สังเกตว่าฉันกำลังดึงลงจากลำดับที่นี่และปล่อย ซึ่งช่วยให้ฉันเพิ่มงานได้อย่างรวดเร็วภายใต้โหนดลำดับนั้น

30
00:02:23,340 --> 00:02:24,060
‫แล้วบอกได้เลยว่า

31
00:02:24,060 --> 00:02:26,580
‫อยากย้ายไปที่อื่นแล้วบอกได้เลย

32
00:02:26,580 --> 00:02:29,880
‫ฉันต้องการรออีกครั้งในระยะเวลาหนึ่ง

33
00:02:29,880 --> 00:02:35,850
‫นี่คือพื้นฐานของการย้ายไปยังผู้เล่นแล้วย้ายกลับไปยังจุดที่เราเริ่มต้น

34
00:02:35,850 --> 00:02:38,460
‫และคุณสามารถดูได้ว่าโหนดลำดับทำงานอย่างไรที่นี่

35
00:02:38,460 --> 00:02:40,080
‫ตอนนี้มีโหนดเส้นทางด้วย

36
00:02:40,080 --> 00:02:44,460
‫โหนดเส้นทางสามารถมีโหนดย่อยได้เพียงโหนดเดียว ดังนั้นอย่าพยายามเพิ่มสิ่งต่าง ๆ ภายใต้นั้น

37
00:02:44,460 --> 00:02:49,800
‫เรามีโหนดลำดับหนึ่งโหนดคือเส้นทางที่นี่ และนั่นคือการบอกว่าฉันจะเรียกใช้งานเหล่านี้ทั้งหมดตามลำดับ

38
00:02:49,800 --> 00:02:56,310
‫จนกว่าหนึ่งในนั้นจะล้มเหลว และเมื่อเราเสร็จสิ้น เราสามารถเริ่มต้นกระบวนการอีกครั้ง

39
00:02:57,090 --> 00:03:05,580
‫ดังนั้น สิ่งอื่นที่ควรทราบคือ หากคุณคลิกที่โหนดใดโหนดหนึ่งเหล่านี้ รายละเอียดที่นี่จะส่งผลกับเราต่อวิธีการทำงานของโหนดนั้น

40
00:03:05,700 --> 00:03:17,340
‫ตัวอย่างเช่น การย้ายของเราก็ใช้คีย์กระดานดำในส่วนกระดานดำของแผงรายละเอียดของการทำงานด้วยตนเอง แต่เราสามารถเปลี่ยนสิ่งนั้นไปยังตำแหน่งของผู้เล่นได้

41
00:03:17,340 --> 00:03:22,380
‫โดยพื้นฐานแล้วการบอกว่าการย้ายไปยัง Node จะย้ายไปยังตำแหน่งผู้เล่นของเรา

42
00:03:22,380 --> 00:03:27,480
‫จากนั้นเราจะรอ 5 วินาทีโดยค่าเริ่มต้น แต่เราสามารถเปลี่ยนได้อีกครั้งเพื่อบอกว่าเราอาจต้องการรอ

43
00:03:27,480 --> 00:03:34,170
‫2 วินาทีและคุณอาจต้องการค่าเบี่ยงเบนแบบสุ่ม 1/2 ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วจะรออยู่ที่ไหนสักแห่งระหว่าง 1

44
00:03:34,170 --> 00:03:36,450
‫/2 และ 3 วินาที

45
00:03:36,690 --> 00:03:43,290
‫จากนั้น เราต้องการย้ายไปที่อื่น และนั่นคือตำแหน่งที่เราไม่มีในปัจจุบัน ซึ่งเป็นตำแหน่งเริ่มต้นของเรา

46
00:03:43,380 --> 00:03:44,760
‫ดังนั้นเราจึงสามารถดำเนินการต่อและเพิ่มสิ่งนั้นได้

47
00:03:44,760 --> 00:03:51,780
‫ไปที่กระดานดำของเรา เพิ่มคีย์ใหม่ เพิ่มเวกเตอร์ และให้มันเป็นตำแหน่งเริ่มต้นของเรา

48
00:03:52,110 --> 00:03:56,820
‫จากนั้นเราสามารถกลับไปที่แผนผังพฤติกรรมและเห็นว่าการย้ายไปยังโหนดของเรา หากคุณไปที่บานหน้าต่างรายละเอียดตอนนี้มีตำแหน่งเริ่มต้นเป็นตัวเลือก

49
00:03:56,820 --> 00:04:07,320
‫จากนั้นเราอาจบอกว่าเราต้องการรอ 5 วินาทีจากนั้นจึงดำเนินการ จะเริ่มต้นใหม่อีกครั้งเพราะเราจะทำโหนดลำดับของเราสำเร็จ

50
00:04:07,320 --> 00:04:08,430
‫นี่คือวิธีการทำงาน

51
00:04:08,430 --> 00:04:13,560
‫คุณก้าวลงไปในโหนดลำดับ จากนั้นโหนดลำดับก็พูดว่า โอเค ฉันอยู่ที่ไหน

52
00:04:13,560 --> 00:04:15,570
‫ฉันต้องการเริ่มต้นที่จุดเริ่มต้น

53
00:04:15,570 --> 00:04:16,860
‫และคุณจะเห็นตัวเลขนี้

54
00:04:16,860 --> 00:04:22,650
‫สิ่งต่างๆ ในที่นี้กำลังบอกเราถึงลำดับการดำเนินการ เราเริ่มต้นที่ศูนย์ ซึ่งเป็นโหนดลำดับที่หนึ่งคือการย้ายไปยังสองคือน้ำหนัก

55
00:04:22,650 --> 00:04:30,780
‫3 มันถูกย้ายไปที่สี่ เป็นต้น ดังนั้นเราจึงก้าวผ่านการทำงานแต่ละอย่างจนเสร็จสิ้นหรือล้มเหลว

56
00:04:30,780 --> 00:04:34,050
‫หากเราล้มเหลว โหนดลำดับก็จะล้มเหลวโดยรวม

57
00:04:34,050 --> 00:04:42,660
‫อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ไม่น่าจะล้มเหลว ดังนั้นเราจะดำเนินการทั้งหมด จากนั้นโหนดลำดับจะเสร็จสมบูรณ์และเส้นทางจะเริ่มอีกครั้ง

58
00:04:42,660 --> 00:04:47,430
‫เรากำลังดำเนินการวนไปวนมา ไปที่การถ่วงน้ำหนักตำแหน่งผู้เล่น กลับไปที่ตำแหน่งเริ่มต้น

59
00:04:47,430 --> 00:04:49,860
‫รออีกหน่อย

60
00:04:49,980 --> 00:04:54,000
‫นั่นคือพลังของต้นไม้พฤติกรรม และคุณสามารถเริ่มฝังลึกลงไปได้

61
00:04:54,000 --> 00:04:58,920
‫คุณสามารถเลือกได้ที่นี่ คุณสามารถมีมัณฑนากร ทุกสิ่งที่เราจะได้เห็นในการบรรยายครั้งต่อไป

62
00:04:58,920 --> 00:05:00,810
‫แต่นี่คือพื้นฐานของมัน

63
00:05:00,810 --> 00:05:07,530
‫ชุดคำสั่งต่างๆ ที่ AI ของคุณสามารถเรียกใช้ได้และพวกมันอาจใช้เวลามากกว่าหนึ่งเฟรมจึงจะเสร็จสมบูรณ์

64
00:05:07,530 --> 00:05:13,380
‫ตอนนี้สิ่งที่เราต้องการทำคือตั้งค่าตำแหน่งเริ่มต้นนี้ให้เป็นสิ่งที่มีความหมาย

65
00:05:13,620 --> 00:05:16,650
‫ตอนนี้ควรจะตรงไปตรงมาพอสมควร

66
00:05:16,650 --> 00:05:23,460
‫สิ่งเดียวที่ฉันอยากจะบอกคุณว่าต้องทำอย่างไรคือเราจะควบคุมมันได้อย่างไร - ที่เราควบคุมอยู่?

67
00:05:23,460 --> 00:05:24,060
‫แค่นั้น

68
00:05:24,140 --> 00:05:32,960
‫ข้อเตือนใจว่าถ้าเราไปที่ตัวควบคุม h ที่นี่ เราสามารถหาวิธีการรับและตัวรับสำหรับทั้งตัวควบคุมผู้เล่นและตัวควบคุมอากาศ

69
00:05:32,960 --> 00:05:41,240
‫ทำให้เราสามารถควบคุม - ที่กำลังถูกควบคุมได้ .

70
00:05:41,240 --> 00:05:51,700
‫ดังนั้น คุณสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อควบคุม -- และรับตำแหน่งเมื่อเริ่มเล่น เพื่อกำหนดตำแหน่งเริ่มต้นของเรา

71
00:05:51,710 --> 00:05:53,240
‫นี่คือความท้าทายสำหรับคุณ

72
00:05:53,240 --> 00:05:59,060
‫กำหนดตำแหน่งเริ่มต้น รับตำแหน่งของ -- ตามที่เราเพิ่งพูดถึงไปเล็กน้อย ตั้งค่าคีย์กระดานดำที่ถูกต้อง

73
00:05:59,060 --> 00:06:04,250
‫ใช้ตำแหน่งของผู้เล่นที่เราใช้เป็นเทมเพลตสำหรับสิ่งนั้นแล้ว

74
00:06:04,610 --> 00:06:09,680
‫ตั้งค่าแผนผังพฤติกรรมตามที่ฉันมีในการบรรยายและทดสอบ

75
00:06:09,680 --> 00:06:19,910
‫ดูว่าพฤติกรรมนั้นได้รับพฤติกรรมที่ต้องการของผู้เล่นหรือศัตรูที่เคลื่อนที่เข้าหาผู้เล่นหรือไม่ จากนั้นกลับไปที่จุดเริ่มต้นเดิม

76
00:06:19,910 --> 00:06:21,860
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

77
00:06:23,000 --> 00:06:23,270
‫ตกลง.

78
00:06:23,270 --> 00:06:23,900
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

79
00:06:23,900 --> 00:06:25,310
‫หวังว่าจะได้ผลสำหรับคุณ

80
00:06:25,310 --> 00:06:27,050
‫มาลองดูกัน

81
00:06:27,050 --> 00:06:31,190
‫ฉันจะคัดลอกบรรทัดสำหรับตำแหน่งผู้เล่นของเรา

82
00:06:31,250 --> 00:06:36,290
‫และแทนที่จะกำหนดตำแหน่งของผู้เล่น เราไปที่กระดานดำ ไปดูตำแหน่งเริ่มต้นของเรา

83
00:06:36,290 --> 00:06:39,770
‫เราจะคัดลอกค่าคีย์นั้นที่นี่

84
00:06:40,100 --> 00:06:45,530
‫แล้วแทนที่จะได้ตำแหน่งของผู้เล่น -- เราจะไปขอ -- แล้วหาตำแหน่งของนักแสดง

85
00:06:45,530 --> 00:06:58,370
‫ซึ่งกำลังจะได้ -- ที่เรากำลังควบคุมและรับตำแหน่งในโลก เพื่อให้เราสามารถกลับไปแก้ไขและรวบรวมสิ่งนี้ได้

86
00:06:58,370 --> 00:07:03,170
‫และเมื่อเสร็จแล้ว ให้กดเล่นและดูของเรา --

87
00:07:03,170 --> 00:07:05,390
‫เขาเดินเข้ามา เคลื่อนเข้ามาหาเรา

88
00:07:05,390 --> 00:07:10,780
‫รอ 3 วินาทีหรือ 2 วินาทีหรือ 1/2 แล้วกลับไปที่ตำแหน่งเริ่มต้นเดิม

89
00:07:10,830 --> 00:07:16,880
‫จากนั้นเขาก็รอ 5 วินาที แล้วเขาก็กลับมายังตำแหน่งเดิมของผู้เล่น --

90
00:07:16,880 --> 00:07:18,530
‫เลยไม่ได้อัพเดททุกเฟรม

91
00:07:18,560 --> 00:07:19,040
‫ไม่เป็นไร.

92
00:07:19,070 --> 00:07:20,960
‫นั่นเป็นวิธีที่เราออกแบบในขณะนี้

93
00:07:20,960 --> 00:07:23,360
‫แต่คุณสามารถเห็นพฤติกรรมที่เกิดขึ้น

94
00:07:23,360 --> 00:07:25,520
‫เขาลาดตระเวนไปมา

95
00:07:25,520 --> 00:07:29,240
‫ลองมาดูการกระทำทั้งหมดนี้กัน

96
00:07:29,240 --> 00:07:30,680
‫ดูต้นไม้พฤติกรรมของเรา

97
00:07:30,860 --> 00:07:34,940
‫ถ้าเราไปที่แผนผังพฤติกรรมของเราแล้วเลือก I ที่เป็นปัญหา คุณจะเห็นว่าเขาอยู่ที่ไหน

98
00:07:34,970 --> 00:07:37,610
‫เขากำลังย้ายไปเขารอหลายวินาที

99
00:07:37,610 --> 00:07:39,470
‫จากนั้นเขาก็ย้ายไปยังตำแหน่งเริ่มต้นของเขา

100
00:07:39,470 --> 00:07:47,000
‫เขากำลังรออีกครั้งเพื่อให้เราสามารถปลดล็อกสิ่งนี้และเห็นทั้งสองสิ่งนี้เกิดขึ้นพร้อมกันในเกมของเรา

101
00:07:47,000 --> 00:07:49,040
‫คุณจะเห็นว่าเขากำลังย้ายไปยังตำแหน่งนั้น

102
00:07:49,040 --> 00:07:52,880
‫เขากำลังรออยู่ ตอนนี้เขากำลังกลับไปย้ายมันไปยังตำแหน่งเริ่มต้นของเขา

103
00:07:52,880 --> 00:07:59,690
‫ดังนั้นสิ่งนี้จึงสะดวกมากสำหรับเราที่จะสามารถดีบัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพฤติกรรมเหล่านี้ซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย

104
00:07:59,690 --> 00:08:09,530
‫และยังให้ความรู้สึกว่าการคำนวณแผนผังพฤติกรรมที่ไม่เป็นจริงและขั้นตอนการดำเนินการนั้นทำงานอย่างไรภายในแผนผังพฤติกรรมของเรา

105
00:08:09,710 --> 00:08:10,340
‫สิ่งที่ดี

106
00:08:10,340 --> 00:08:15,050
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะทำพฤติกรรมเหล่านี้ให้ซับซ้อนยิ่งขึ้น และเพิ่มองค์ประกอบของการตัดสินใจว่าเราเลือกที่จะติดตามผู้เล่นหรือไม่

107
00:08:15,050 --> 00:08:21,620
‫หรือว่าเราเลือกที่จะอยู่ในที่ที่เราอยู่

108
00:08:21,770 --> 00:08:23,330
‫เจอกันที่งานบรรยายนะครับ

