﻿1
00:00:04,800 --> 00:00:05,880
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,880 --> 00:00:11,430
‫In questa lezione, avremo un occhio per pattugliare avanti e indietro tra le assegnazioni.

3
00:00:11,730 --> 00:00:16,860
‫Quindi andrò alla mia posizione di partenza originale, poi tornerò alla sua posizione di partenza, aspetterò un

4
00:00:17,130 --> 00:00:18,570
‫po' e poi tornerò.

5
00:00:18,570 --> 00:00:21,390
‫Lo raggiungeremo attraverso i nostri alberi comportamentali.

6
00:00:21,630 --> 00:00:23,520
‫Quindi tuffiamoci e vediamo come è fatto.

7
00:00:24,750 --> 00:00:27,690
‫Quindi ora non abbiamo fatto molto uso del nostro albero del comportamento.

8
00:00:27,700 --> 00:00:28,800
‫Risolviamolo.

9
00:00:28,890 --> 00:00:36,510
‫Creeremo un comportamento che ci permetta di andare dal punto in cui stiamo iniziando alla

10
00:00:36,510 --> 00:00:42,330
‫posizione del giocatore e quindi tornare alla posizione di partenza originale.

11
00:00:43,020 --> 00:00:46,080
‫Ora, il modo in cui lo faremo è usare quanto segue.

12
00:00:46,080 --> 00:00:53,130
‫Quindi c'è una distinzione negli alberi del comportamento tra cose chiamate attività e cose chiamate nodi compositi, o in

13
00:00:53,130 --> 00:00:56,940
‫questo caso, l'esempio del nodo composito è una sequenza.

14
00:00:57,240 --> 00:01:01,050
‫Quindi capiamo le sequenze e le attività come suonano.

15
00:01:01,500 --> 00:01:03,060
‫Un compito è qualcosa che fai.

16
00:01:03,420 --> 00:01:08,820
‫Una sequenza è una sequenza di tali attività ed eseguirà tutte le attività in ordine.

17
00:01:09,780 --> 00:01:15,660
‫Quindi, se facciamo clic con il pulsante destro del mouse ed espandiamo le attività qui, puoi vedere un esempio di ciò che potrebbe essere utilizzato come

18
00:01:15,660 --> 00:01:16,080
‫attività.

19
00:01:16,560 --> 00:01:21,600
‫Ad esempio, possiamo avere uno spostamento in cui anche gli spostamenti in una posizione vengono spostati direttamente.

20
00:01:21,600 --> 00:01:23,670
‫Non sono del tutto sicuro della distinzione che useremo.

21
00:01:23,670 --> 00:01:24,150
‫Muovi due.

22
00:01:24,570 --> 00:01:27,630
‫Puoi farlo riprodurre un'animazione come un'animazione scratch nose.

23
00:01:27,630 --> 00:01:30,930
‫Puoi convincerli a suonare un suono del tipo, Ehi tu, quel genere di cose.

24
00:01:30,930 --> 00:01:34,500
‫Puoi farlo eseguire un altro comportamento animale se lo desideri.

25
00:01:35,130 --> 00:01:39,480
‫C'è anche un peso qui che è molto utile per aggiungere alcune pause nel tuo comportamento.

26
00:01:40,020 --> 00:01:45,870
‫Ora, la cosa interessante di queste attività è che possono essere eseguite per più fotogrammi per più riprese.

27
00:01:46,200 --> 00:01:53,010
‫Quindi Move two funzionerà per tutto il tempo in cui ti sposti in una posizione e finirà solo quando

28
00:01:53,340 --> 00:01:54,330
‫ci arrivi.

29
00:01:54,990 --> 00:02:02,370
‫Quindi, se anche noi abbiamo fatto una mossa e l'abbiamo fatta, possiamo inserirla nella sequenza qui semplicemente trascinando verso il basso dal

30
00:02:02,370 --> 00:02:03,450
‫nodo della sequenza.

31
00:02:04,020 --> 00:02:08,610
‫Quindi quello che otterrai è prima di tutto provare a spostarti verso la destinazione.

32
00:02:09,120 --> 00:02:15,940
‫E quindi potremmo aggiungere un secondo nodo di attività che gli dice di attendere e quindi possiamo aggiungere una terza attività.

33
00:02:15,990 --> 00:02:20,760
‫Sasanid nota che sto tirando giù dalla sequenza qui e rilasciando, il che mi consente di aggiungere

34
00:02:20,760 --> 00:02:23,160
‫un'attività abbastanza rapidamente sotto quel nodo della sequenza.

35
00:02:23,400 --> 00:02:26,520
‫E poi posso dire che voglio trasferirmi in un'altra posizione e poi posso dirlo.

36
00:02:26,520 --> 00:02:29,850
‫Voglio aspettare ancora per un certo periodo di tempo.

37
00:02:29,850 --> 00:02:35,640
‫Ora queste sono le basi del passaggio al giocatore, per poi tornare al punto da cui siamo partiti.

38
00:02:35,940 --> 00:02:39,960
‫E puoi vedere come funziona il nodo della sequenza qui ora anche come nodo di percorso.

39
00:02:40,020 --> 00:02:44,250
‫Il percorso ora può avere solo un nodo figlio, quindi non provare ad aggiungere più cose sotto quello.

40
00:02:44,550 --> 00:02:49,740
‫Quindi abbiamo un nodo di sequenza come percorso qui e questo sta fondamentalmente dicendo che eseguirò tutte

41
00:02:49,740 --> 00:02:55,680
‫queste attività in ordine fino a quando una di esse non fallisce e quindi una volta terminato, possiamo ricominciare il

42
00:02:55,680 --> 00:02:56,100
‫processo.

43
00:02:57,180 --> 00:03:01,980
‫Quindi l'altra cosa da notare qui è che se fai clic su uno qualsiasi di questi nodi, i

44
00:03:01,980 --> 00:03:05,310
‫dettagli qui ci danno un certo impatto su come funziona quel nodo.

45
00:03:05,820 --> 00:03:13,380
‫Ad esempio, la nostra mossa al momento prende una chiave della lavagna nella sezione della lavagna del pannello dei dettagli

46
00:03:13,380 --> 00:03:17,100
‫dell'attore personale, ma possiamo cambiarla nel luogo di gioco.

47
00:03:17,520 --> 00:03:22,350
‫Quindi, in pratica, questo passaggio a Node si sposterà nella posizione del nostro giocatore.

48
00:03:22,350 --> 00:03:27,420
‫Quindi aspetteremo 5 secondi per impostazione predefinita, ma possiamo cambiarlo di nuovo per dire che

49
00:03:27,420 --> 00:03:34,110
‫potremmo voler attendere 2 secondi e potresti voler avere una deviazione casuale di 1/2 in modo che in pratica aspetterai da

50
00:03:34,110 --> 00:03:36,210
‫qualche parte 1/2 e 3 secondi.

51
00:03:36,710 --> 00:03:41,580
‫Quindi vogliamo spostarci in una posizione diversa, che è una posizione che attualmente non abbiamo, che è

52
00:03:41,580 --> 00:03:43,080
‫la nostra posizione di partenza.

53
00:03:43,530 --> 00:03:44,730
‫Quindi puoi andare avanti e aggiungerlo.

54
00:03:44,730 --> 00:03:51,540
‫Andiamo sulla nostra lavagna, aggiungiamo una nuova chiave, aggiungiamo un vettore e prendiamo quello come posizione di partenza.

55
00:03:52,230 --> 00:03:56,280
‫E poi possiamo tornare all'albero del comportamento e vedere che si sposta su Node.

56
00:03:56,280 --> 00:04:01,980
‫Se vai ai dettagli, il riquadro ora ha la posizione di inizio come opzione e quindi potremmo dire di voler

57
00:04:01,980 --> 00:04:06,390
‫attendere 5 secondi e quindi il processo ricomincerà perché avremo completato con successo la nostra nota

58
00:04:06,390 --> 00:04:07,110
‫di sequenza.

59
00:04:07,470 --> 00:04:08,340
‫Quindi è così che funziona.

60
00:04:08,340 --> 00:04:10,230
‫Scendi nella nota della sequenza.

61
00:04:10,530 --> 00:04:13,520
‫Il nodo della sequenza poi dice, ok, bene, dove sono le mie formiche?

62
00:04:13,530 --> 00:04:15,330
‫Voglio iniziare dall'inizio.

63
00:04:15,690 --> 00:04:19,680
‫E puoi vedere queste numerazioni qui ci dicono l'ordine di esecuzione.

64
00:04:19,680 --> 00:04:25,800
‫Iniziamo da zero, che è la sequenza del nodo uno è spostato a poi due è attesa,

65
00:04:26,010 --> 00:04:30,720
‫tre è spostato a quattro, ecc. Quindi passiamo attraverso l'esecuzione di ogni attività fino al completamento o al fallimento.

66
00:04:30,720 --> 00:04:33,870
‫Se falliamo, allora un nodo di sequenza fallirà nel suo insieme.

67
00:04:34,110 --> 00:04:39,960
‫È probabile che nessuno di questi fallisca, tuttavia, quindi esamineremo l'intero processo e quindi il nodo della sequenza

68
00:04:39,960 --> 00:04:42,600
‫verrà completato e il percorso verrà riavviato.

69
00:04:42,600 --> 00:04:47,640
‫Quindi faremo un giro, andando al luogo di gioco, aspettando, tornando al luogo di

70
00:04:47,640 --> 00:04:49,650
‫partenza, aspettando ancora un po'.

71
00:04:50,100 --> 00:04:53,970
‫Quindi questo è il potere degli alberi del comportamento e puoi iniziare a nidificarli più in profondità.

72
00:04:53,970 --> 00:04:58,320
‫Puoi avere delle scelte qui, puoi avere decoratori, tutte le cose che vedremo nelle prossime

73
00:04:58,320 --> 00:04:58,770
‫lezioni.

74
00:04:59,010 --> 00:05:06,090
‫Ma questa è la base di una serie di istruzioni che la tua aria può eseguire e che possono richiedere più di un

75
00:05:06,090 --> 00:05:07,350
‫frame per essere completate.

76
00:05:07,560 --> 00:05:13,140
‫Ora quello che vogliamo fare è in realtà impostare questa posizione di partenza in modo che sia qualcosa di significativo.

77
00:05:13,710 --> 00:05:16,620
‫Ora dovrebbe essere ragionevolmente semplice.

78
00:05:16,620 --> 00:05:22,500
‫L'unica cosa che probabilmente voglio dirti come fare è come otteniamo il -- di cui abbiamo il

79
00:05:22,500 --> 00:05:23,220
‫controllo?

80
00:05:23,550 --> 00:05:24,060
‫Quindi.

81
00:05:24,110 --> 00:05:31,640
‫Un promemoria che se andiamo al controller dot h qui, allora possiamo dare un'occhiata a get --.

82
00:05:32,180 --> 00:05:39,740
‫E il metodo get -- sia per i controller dei giocatori che per i controller aerei ci consente di ottenere il

83
00:05:39,740 --> 00:05:41,180
‫-- che viene controllato.

84
00:05:41,180 --> 00:05:49,100
‫Quindi puoi usarlo per controllare il -- e ottenere la sua posizione all'inizio del gioco per impostare la

85
00:05:49,100 --> 00:05:51,410
‫nostra posizione di inizio.

86
00:05:51,800 --> 00:05:53,180
‫Quindi ecco la sfida per te.

87
00:05:53,180 --> 00:05:59,030
‫Imposta una posizione di partenza, ottieni la posizione di -- di cui abbiamo appena parlato un po', imposta la chiave

88
00:05:59,030 --> 00:06:04,040
‫corretta della lavagna, usa la posizione del giocatore che abbiamo già usato come modello per quello.

89
00:06:04,700 --> 00:06:09,470
‫Imposta l'albero del comportamento come ho fatto nella lezione e provalo.

90
00:06:09,800 --> 00:06:17,450
‫Verifica se quel comportamento ottiene il comportamento desiderato del giocatore o del nemico che si sposta verso quello del giocatore e poi

91
00:06:17,450 --> 00:06:19,850
‫torna alla sua posizione iniziale originale.

92
00:06:19,850 --> 00:06:21,620
‫Metti in pausa il video e prova.

93
00:06:22,970 --> 00:06:23,230
‫Bene.

94
00:06:23,240 --> 00:06:23,810
‫Ben tornato.

95
00:06:23,840 --> 00:06:25,250
‫Quindi spero che abbia funzionato per te.

96
00:06:25,280 --> 00:06:26,870
‫Diamoci una possibilità.

97
00:06:27,170 --> 00:06:30,920
‫Quindi copierò la riga per la posizione del nostro giocatore.

98
00:06:31,370 --> 00:06:36,050
‫E invece di impostare la posizione di gioco per andare alla nostra lavagna, dai un'occhiata alla nostra posizione di inizio.

99
00:06:36,410 --> 00:06:39,530
‫Copieremo quel valore chiave qui.

100
00:06:40,190 --> 00:06:45,440
‫E poi invece di ottenere una pedina della posizione effettiva della commedia, otterremo una

101
00:06:45,440 --> 00:06:51,770
‫pedina e poi la posizione dell'attore, che arriverà alla pedina che stiamo attualmente controllando e otterremo la

102
00:06:51,800 --> 00:06:53,300
‫sua posizione nel mondo.

103
00:06:53,750 --> 00:06:58,310
‫Quindi possiamo andare avanti e tornare all'editor e compilare questo.

104
00:06:58,370 --> 00:07:03,140
‫E una volta fatto, premi play e dai un'occhiata al nostro pedone.

105
00:07:03,140 --> 00:07:09,500
‫Si avvicina, si muove verso di noi e aspetta 3 secondi o 2 secondi o 1/2, quindi

106
00:07:09,500 --> 00:07:16,220
‫torna alla sua posizione iniziale originale, quindi aspetta 5 secondi, quindi torna nella posizione originale del pedone di

107
00:07:16,220 --> 00:07:16,850
‫gioco.

108
00:07:16,850 --> 00:07:19,010
‫Quindi non sta aggiornando ogni fotogramma, e va bene.

109
00:07:19,010 --> 00:07:20,750
‫È così che l'abbiamo progettato al momento.

110
00:07:21,050 --> 00:07:23,320
‫Ma puoi vedere il comportamento in corso.

111
00:07:23,330 --> 00:07:25,280
‫Sta pattugliando avanti e indietro.

112
00:07:25,640 --> 00:07:29,210
‫Quindi diamo un'occhiata a tutto questo in azione.

113
00:07:29,220 --> 00:07:30,470
‫Dai un'occhiata al nostro albero del comportamento.

114
00:07:30,950 --> 00:07:34,910
‫Se andiamo al nostro albero del comportamento e selezioniamo l'in questione, puoi vedere dove si trova.

115
00:07:34,910 --> 00:07:39,410
‫Si sta spostando verso l'attesa per così tanti secondi che si sta spostando verso la sua posizione di partenza.

116
00:07:39,410 --> 00:07:40,430
‫Sta aspettando di nuovo.

117
00:07:40,790 --> 00:07:45,860
‫Quindi possiamo sganciare questo e vedere entrambe queste cose accadere contemporaneamente.

118
00:07:46,100 --> 00:07:48,980
‫Nel nostro gioco, puoi vedere che si sta spostando in quella posizione.

119
00:07:48,980 --> 00:07:49,670
‫Sta aspettando.

120
00:07:49,670 --> 00:07:52,850
‫Ora è tornato a spostarlo nella sua posizione di partenza.

121
00:07:52,850 --> 00:07:58,940
‫Quindi questo è davvero utile per noi essere in grado di eseguire il debug, specialmente quando questi comportamenti diventano un po'

122
00:07:58,940 --> 00:07:59,660
‫più complicati.

123
00:07:59,660 --> 00:08:06,260
‫E ti dà anche un'idea di quanto sia irreale il calcolo dell'albero del comportamento e di come funziona quel flusso

124
00:08:06,260 --> 00:08:09,260
‫di esecuzione all'interno del nostro albero del comportamento.

125
00:08:09,740 --> 00:08:10,280
‫Roba fantastica.

126
00:08:10,280 --> 00:08:15,170
‫Nel prossimo show, renderemo questi comportamenti ancora più complicati e aggiungeremo qualche

127
00:08:15,170 --> 00:08:21,380
‫elemento di decisione se scegliamo di seguire un giocatore o se scegliamo di rimanere dove siamo.

128
00:08:21,740 --> 00:08:23,110
‫Ci vediamo in quella lezione.

