﻿1
00:00:04,770 --> 00:00:05,940
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,940 --> 00:00:11,610
‫في هذه المحاضرة ، سنحصل على A. أنا. لتقوم بدوريات ذهابًا وإيابًا بين مواقعنا.

3
00:00:11,610 --> 00:00:17,070
‫لذلك سأذهب إلى موقع البداية الأصلي ، ثم سأعود إلى موقع البداية الخاص به ، وانتظر قليلاً

4
00:00:17,070 --> 00:00:18,600
‫، ثم أعود مرة أخرى.

5
00:00:18,600 --> 00:00:21,570
‫سنحقق ذلك من خلال أشجار السلوك.

6
00:00:21,570 --> 00:00:23,760
‫لذلك دعونا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.

7
00:00:24,720 --> 00:00:27,750
‫حتى الآن لم نستفد كثيرًا من شجرة سلوكنا.

8
00:00:27,750 --> 00:00:28,890
‫دعونا نصلح ذلك.

9
00:00:28,890 --> 00:00:36,570
‫سنقوم بإنشاء سلوك يسمح لنا بالانتقال من المكان الذي بدأنا فيه إلى

10
00:00:36,570 --> 00:00:42,570
‫موقع اللاعب ثم العودة إلى موقع البداية الأصلي.

11
00:00:42,930 --> 00:00:46,140
‫الآن ، الطريقة التي سنقوم بها هي استخدام ما يلي.

12
00:00:46,140 --> 00:00:53,190
‫إذن هناك تمييز في أشجار السلوك بين أشياء تسمى المهام وأشياء تسمى العقد المركبة ، أو

13
00:00:53,190 --> 00:00:57,120
‫في هذه الحالة ، مثال العقدة المركبة هو تسلسل.

14
00:00:57,120 --> 00:01:01,320
‫لذلك دعونا نفهم التسلسلات والمهام لأنها نوع من الصوت.

15
00:01:01,530 --> 00:01:03,330
‫المهمة هي شيء تفعله.

16
00:01:03,450 --> 00:01:09,030
‫التسلسل هو تسلسل لمثل هذه المهام وسيقوم بتشغيل جميع المهام بالترتيب.

17
00:01:09,660 --> 00:01:15,690
‫لذلك إذا نقرنا بزر الماوس الأيمن ووسعنا المهام هنا ، يمكنك رؤية مثال لما يمكن استخدامه

18
00:01:15,690 --> 00:01:16,320
‫كمهمة.

19
00:01:16,470 --> 00:01:21,630
‫على سبيل المثال ، يمكننا نقل اثنين ، والذي ينتقل إلى موقع تم نقله مباشرةً إليه أيضًا.

20
00:01:21,630 --> 00:01:23,700
‫لست متأكدًا تمامًا من التمييز الذي سنستخدمه.

21
00:01:23,700 --> 00:01:24,390
‫تحرك اثنين.

22
00:01:24,420 --> 00:01:27,660
‫يمكنك الحصول عليها لتشغيل الرسوم المتحركة مثل الرسوم المتحركة خدش أنفك.

23
00:01:27,660 --> 00:01:30,990
‫يمكنك حملهم على تشغيل صوت مثل ، مرحبًا ، هذا النوع من الأشياء.

24
00:01:30,990 --> 00:01:34,770
‫يمكنك جعله يدير سلوك حيوان آخر إذا كنت تريد ذلك.

25
00:01:35,130 --> 00:01:39,690
‫هناك أيضًا ثقل هنا وهو مفيد جدًا لإضافة بعض التوقف المؤقت إلى سلوكك.

26
00:01:39,930 --> 00:01:46,080
‫الآن ما هو مثير للاهتمام حول هذه المهام هو أنها يمكن أن تعمل لإطارات متعددة ، لعلامات متعددة.

27
00:01:46,080 --> 00:01:53,250
‫لذا ستعمل الحركة الثانية طوال الوقت الذي تنتقل فيه إلى موقع ما وستنتهي فقط عندما

28
00:01:53,250 --> 00:01:54,540
‫تصل إلى هناك.

29
00:01:54,930 --> 00:02:02,520
‫لذلك إذا قمنا بحركة أيضًا وقمنا بها ، فيمكننا لصقها في تسلسل هنا بمجرد السحب لأسفل من عقدة

30
00:02:02,520 --> 00:02:03,690
‫التسلسل.

31
00:02:03,930 --> 00:02:08,880
‫ثم ما ستحصل عليه ، أولاً وقبل كل شيء ، ستحاول الانتقال إلى الوجهة.

32
00:02:09,000 --> 00:02:15,570
‫وبعد ذلك يمكننا إضافة عقدة مهمة ثانية تخبرها بالانتظار ، ثم يمكننا إضافة عقدة مهمة

33
00:02:15,570 --> 00:02:16,530
‫ثالثة.

34
00:02:16,530 --> 00:02:21,120
‫لاحظ أنني أسحب من التسلسل هنا وأطلق ، مما يسمح لي بإضافة مهمة بسرعة

35
00:02:21,120 --> 00:02:23,340
‫كبيرة أسفل عقدة التسلسل هذه.

36
00:02:23,340 --> 00:02:24,060
‫وبعد ذلك أستطيع أن أقول ذلك.

37
00:02:24,060 --> 00:02:26,580
‫أرغب في الانتقال إلى موقع آخر وبعد ذلك يمكنني معرفة ذلك.

38
00:02:26,580 --> 00:02:29,880
‫أريد أن أنتظر مرة أخرى لفترة معينة من الوقت.

39
00:02:29,880 --> 00:02:35,850
‫الآن هذه هي أساسيات ذلك الانتقال إلى اللاعب ثم العودة إلى حيث بدأنا.

40
00:02:35,850 --> 00:02:38,460
‫ويمكنك أن ترى كيف تعمل عقدة التسلسل هنا.

41
00:02:38,460 --> 00:02:40,080
‫الآن هناك عقدة طريق أيضًا.

42
00:02:40,080 --> 00:02:44,460
‫يمكن أن تحتوي عقدة المسار على عقدة فرعية واحدة فقط ، لذلك لا تحاول إضافة المزيد من الأشياء ضمن ذلك.

43
00:02:44,460 --> 00:02:49,800
‫إذن لدينا عقدة تسلسلية واحدة هي المسار هنا وهذا يعني بشكل أساسي أنني سأقوم بتشغيل

44
00:02:49,800 --> 00:02:56,310
‫كل هذه المهام بالترتيب حتى تفشل إحداها وبعد ذلك بمجرد الانتهاء ، يمكننا بدء العملية مرة أخرى.

45
00:02:57,090 --> 00:03:02,010
‫لذا فإن الشيء الآخر الذي يجب ملاحظته هنا هو أنه إذا نقرت على أي من هذه العقد ، فإن التفاصيل

46
00:03:02,010 --> 00:03:05,580
‫هنا تعطينا بعض التأثير على كيفية عمل هذه العقدة.

47
00:03:05,700 --> 00:03:13,440
‫على سبيل المثال ، تأخذ حركتنا أيضًا حاليًا مفتاح السبورة في قسم السبورة في جزء التفاصيل الخاص

48
00:03:13,440 --> 00:03:17,340
‫به ، ولكن يمكننا تغيير ذلك إلى موقع المشغل.

49
00:03:17,340 --> 00:03:22,380
‫هذا يعني أن هذا الانتقال إلى Node سينتقل الآن إلى موقع اللاعب الخاص بنا.

50
00:03:22,380 --> 00:03:27,480
‫ثم سننتظر 5 ثوانٍ افتراضيًا ، ولكن يمكننا تغيير ذلك مرة أخرى لنقول إننا قد نرغب

51
00:03:27,480 --> 00:03:34,170
‫في الانتظار لمدة ثانيتين وقد ترغب في الحصول على انحراف عشوائي قدره 1/2 بحيث يكون في الأساس الانتظار

52
00:03:34,170 --> 00:03:36,450
‫في مكان ما بين 1 / 2 و 3 ثوان.

53
00:03:36,690 --> 00:03:41,610
‫ثم نريد الانتقال إلى موقع مختلف ، وهذا موقع ليس لدينا حاليًا

54
00:03:41,610 --> 00:03:43,290
‫، وهو موقع البداية.

55
00:03:43,380 --> 00:03:44,760
‫لذا يمكننا المضي قدمًا وإضافة ذلك.

56
00:03:44,760 --> 00:03:51,780
‫دعنا ننتقل إلى السبورة لدينا ، ونضيف مفتاحًا جديدًا ، ونضيف متجهًا ونجعله موقع البداية.

57
00:03:52,110 --> 00:03:56,820
‫وبعد ذلك يمكننا العودة إلى شجرة السلوك ونرى أن انتقالنا إلى العقدة ، إذا انتقلت

58
00:03:56,820 --> 00:04:03,030
‫إلى جزء التفاصيل يحتوي الآن على موقع البدء كخيار ، ثم قد نقول إننا نريد الانتظار 5 ثوانٍ ثم العملية سيبدأ

59
00:04:03,030 --> 00:04:07,320
‫مرة أخرى لأننا قد أكملنا عقدة التسلسل الخاصة بنا بنجاح.

60
00:04:07,320 --> 00:04:08,430
‫إذن هذه هي الطريقة التي يعمل بها.

61
00:04:08,430 --> 00:04:13,560
‫أنت تنزل إلى عقدة التسلسل ، ثم تقول عقدة التسلسل ، حسنًا ، أين أنا؟

62
00:04:13,560 --> 00:04:15,570
‫أريد أن أبدأ من البداية.

63
00:04:15,570 --> 00:04:16,860
‫ويمكنك رؤية هذا الرقم.

64
00:04:16,860 --> 00:04:22,650
‫تخبرنا الأشياء هنا عن أمر التنفيذ ، نبدأ من الصفر ، وهي عقدة التسلسل الأولى هي الانتقال

65
00:04:22,650 --> 00:04:29,220
‫إلى ثم اثنان هو وزن ثلاثة تم نقله إلى أربعة ، إلخ. لذلك نقوم بتنفيذ كل مهمة حتى الانتهاء

66
00:04:29,220 --> 00:04:30,780
‫أو الفشل.

67
00:04:30,780 --> 00:04:34,050
‫إذا فشلنا ، فستفشل عقدة التسلسل ككل.

68
00:04:34,050 --> 00:04:40,020
‫من غير المحتمل أن يفشل أي من هؤلاء ، لذلك سنستعرض الأمر برمته ثم تكتمل عقدة التسلسل

69
00:04:40,020 --> 00:04:42,660
‫وسيبدأ المسار مرة أخرى.

70
00:04:42,660 --> 00:04:47,430
‫لذلك سوف نمر في حلقة ، نذهب إلى وزن موقع اللاعب ، نعود إلى موقع البداية

71
00:04:47,430 --> 00:04:49,860
‫، ننتظر لفترة أطول قليلاً.

72
00:04:49,980 --> 00:04:54,000
‫هذه هي قوة أشجار السلوك ويمكنك البدء في تداخلها بشكل أعمق.

73
00:04:54,000 --> 00:04:58,380
‫يمكنك الحصول على خيارات هنا ، يمكنك الحصول على مصممي الديكور ، كل الأشياء التي سنراها في المحاضرات

74
00:04:58,380 --> 00:04:58,920
‫القادمة.

75
00:04:58,920 --> 00:05:00,810
‫لكن هذا هو أساسها.

76
00:05:00,810 --> 00:05:07,530
‫سلسلة من التعليمات التي يمكن للذكاء الاصطناعي تشغيلها ويمكن أن تستغرق أكثر من إطار لإكمالها.

77
00:05:07,530 --> 00:05:13,380
‫الآن ما نريد فعله هو تعيين موقع البداية هذا ليكون شيئًا ذا مغزى.

78
00:05:13,620 --> 00:05:16,650
‫الآن يجب أن يكون ذلك واضحًا بشكل معقول.

79
00:05:16,650 --> 00:05:22,590
‫الشيء الوحيد الذي أريد أن أخبرك به على الأرجح كيف نفعله هو كيف نحصل على - التي نسيطر

80
00:05:22,590 --> 00:05:23,460
‫عليها؟

81
00:05:23,460 --> 00:05:24,060
‫اذن فقط.

82
00:05:24,140 --> 00:05:32,960
‫تذكير بأنه إذا انتقلنا إلى وحدة التحكم h هنا ، فيمكننا إلقاء نظرة على طريقة get - and get - لكل من

83
00:05:32,960 --> 00:05:40,160
‫وحدات تحكم اللاعب وأجهزة التحكم في الهواء تتيح لنا الحصول على - الذي يتم التحكم

84
00:05:40,160 --> 00:05:41,240
‫فيه .

85
00:05:41,240 --> 00:05:49,160
‫لذا يمكنك استخدام هذا للحصول على - يتم التحكم فيه والحصول على موقعه عند بدء اللعب من

86
00:05:49,160 --> 00:05:51,700
‫أجل تعيين موقع البداية.

87
00:05:51,710 --> 00:05:53,240
‫إذن هذا هو التحدي الذي يواجهك.

88
00:05:53,240 --> 00:05:59,060
‫قم بتعيين موقع بدء ، واحصل على موقع - حيث تحدثنا قليلاً عنه ، وقم بتعيين مفتاح السبورة

89
00:05:59,060 --> 00:06:04,250
‫الصحيح ، واستخدم موضع المشغل الذي استخدمناه بالفعل كنموذج لذلك.

90
00:06:04,610 --> 00:06:09,680
‫قم بإعداد شجرة السلوك كما فعلت في المحاضرة واختبرها.

91
00:06:09,680 --> 00:06:17,480
‫تحقق مما إذا كان هذا السلوك ينقل السلوك المرغوب للاعب أو العدو إلى اللاعب - ثم يعود إلى

92
00:06:17,480 --> 00:06:19,910
‫موقع البداية الأصلي.

93
00:06:19,910 --> 00:06:21,860
‫أوقف الفيديو واذهب.

94
00:06:23,000 --> 00:06:23,270
‫تمام.

95
00:06:23,270 --> 00:06:23,900
‫مرحبًا بعودتك.

96
00:06:23,900 --> 00:06:25,310
‫لذلك أتمنى أن يكون ذلك مناسبًا لك.

97
00:06:25,310 --> 00:06:27,050
‫دعونا نعطي هذه فرصة.

98
00:06:27,050 --> 00:06:31,190
‫لذا سأقوم بنسخ الخط لموقع لاعبنا.

99
00:06:31,250 --> 00:06:35,480
‫وبدلاً من تحديد موقع المشغل ، ننتقل إلى السبورة لدينا ، ونلقي نظرة على موقع

100
00:06:35,480 --> 00:06:36,290
‫البداية.

101
00:06:36,290 --> 00:06:39,770
‫سنقوم بنسخ هذه القيمة الرئيسية هنا.

102
00:06:40,100 --> 00:06:45,530
‫ثم بدلاً من الحصول على موقع اللاعب - سنقوم بالحصول عليه - ثم نحصل

103
00:06:45,530 --> 00:06:52,640
‫على موقع الممثل ، الذي سيحصل على - الذي نتحكم فيه حاليًا ونحصل على موقعه في العالم

104
00:06:52,640 --> 00:06:58,370
‫حتى نتمكن من المضي قدمًا والعودة إلى المحرر وتجميع هذا.

105
00:06:58,370 --> 00:07:03,170
‫وبمجرد الانتهاء من ذلك ، اضغط على "تشغيل" وألق نظرة على -.

106
00:07:03,170 --> 00:07:05,390
‫يأتي ويتحرك نحونا.

107
00:07:05,390 --> 00:07:10,780
‫ينتظر 3 ثوانٍ أو ثانيتين أو 1/2 ، ثم يعود إلى موقع البداية الأصلي.

108
00:07:10,830 --> 00:07:16,880
‫ثم انتظر 5 ثوانٍ ، ثم عاد إلى ذلك الموقع الأصلي للاعب -.

109
00:07:16,880 --> 00:07:18,530
‫لذلك فهو لا يقوم بتحديث كل إطار.

110
00:07:18,560 --> 00:07:19,040
‫حسنا.

111
00:07:19,070 --> 00:07:20,960
‫هذه هي الطريقة التي صممناها بها في الوقت الحالي.

112
00:07:20,960 --> 00:07:23,360
‫لكن يمكنك أن ترى السلوك يحدث.

113
00:07:23,360 --> 00:07:25,520
‫إنه يقوم بدوريات ذهابًا وإيابًا.

114
00:07:25,520 --> 00:07:29,240
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على كل هذا في العمل.

115
00:07:29,240 --> 00:07:30,680
‫الق نظرة على شجرة سلوكنا.

116
00:07:30,860 --> 00:07:34,940
‫إذا انتقلنا إلى شجرة سلوكنا واخترنا أنا المعني ، يمكنك أن ترى مكانه.

117
00:07:34,970 --> 00:07:37,610
‫إنه ينتقل لأنه ينتظر عدة ثوان.

118
00:07:37,610 --> 00:07:39,470
‫ثم ينتقل إلى موقع البداية.

119
00:07:39,470 --> 00:07:47,000
‫إنه ينتظر مرة أخرى حتى نتمكن من إلغاء هذا الأمر ورؤية كلا الأمرين يحدثان في نفس الوقت في لعبتنا.

120
00:07:47,000 --> 00:07:49,040
‫يمكنك أن ترى أنه ينتقل إلى هذا الموقع.

121
00:07:49,040 --> 00:07:52,880
‫إنه ينتظر الآن وعاد لنقله إلى موقع البداية.

122
00:07:52,880 --> 00:07:59,690
‫هذا مفيد حقًا لنا حتى نتمكن من تصحيح الأخطاء ، خاصة عندما تصبح هذه السلوكيات أكثر تعقيدًا.

123
00:07:59,690 --> 00:08:06,290
‫كما أنه يمنحك إحساسًا بمدى عدم واقعية حساب شجرة السلوك وكيف يعمل

124
00:08:06,290 --> 00:08:09,530
‫تدفق التنفيذ ضمن شجرة سلوكنا.

125
00:08:09,710 --> 00:08:10,340
‫أشياء عظيمة.

126
00:08:10,340 --> 00:08:15,050
‫في المحاضرة التالية ، سنجعل هذه السلوكيات أكثر تعقيدًا ونضيف

127
00:08:15,050 --> 00:08:21,620
‫بعض عناصر القرار إلى ما إذا كنا نختار متابعة لاعب أو ما إذا كنا نختار البقاء في مكاننا.

128
00:08:21,770 --> 00:08:23,330
‫سأراك في تلك المحاضرة.

