﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,310
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,310 --> 00:00:12,450
‫Bu derste, C++'ımızdan bir yazı tahtası anahtarı ayarlayacağız, böylece Oynatmaya Başla'da oynatıcının

3
00:00:12,450 --> 00:00:15,150
‫konumunu ayarlayabileceğiz.

4
00:00:15,150 --> 00:00:17,100
‫İçeri dalalım ve nasıl çalıştığını görelim.

5
00:00:17,960 --> 00:00:18,170
‫Tamam.

6
00:00:18,170 --> 00:00:26,180
‫Son derste söylediğim gibi, yapay zekanın harekete geçmesi için tahtaya oyunumuzdan bazı durumlar

7
00:00:26,180 --> 00:00:28,100
‫koyabilmek istiyoruz.

8
00:00:28,340 --> 00:00:36,650
‫Yani yazı tahtası bu şekilde görünüyor ve şu anda bu kendi kendine etkin tuşa sahip, ancak burada başka bir

9
00:00:36,650 --> 00:00:37,430
‫tuş yok.

10
00:00:37,430 --> 00:00:40,970
‫Bu yeni anahtar düğmesine tıklamak gibi anahtarlar ekleyebiliriz.

11
00:00:40,970 --> 00:00:42,770
‫Türü değiştirebilirsiniz.

12
00:00:43,250 --> 00:00:48,320
‫Aslında aktörler için bir tür ya da diğer her şey için belirsiz nesne türünün altına giren

13
00:00:48,320 --> 00:00:50,090
‫buna benzer bir şey yoktur.

14
00:00:50,090 --> 00:00:56,270
‫Toplar, sınıflar, düşmanlar vs. var. ancak bu nesnenin ne tür bir nesne olmasını istediğinizi tahta

15
00:00:56,270 --> 00:01:01,310
‫ayrıntılarınıza gidip aşağıya inerek ve istediğiniz temel sınıfı seçerek seçebilirsiniz.

16
00:01:01,310 --> 00:01:05,840
‫Örneğin, burada öz aktörün aktör türünde olduğu söyleniyor.

17
00:01:06,020 --> 00:01:08,300
‫Bu, varsayılan olarak buraya yerleştirilmiştir.

18
00:01:08,300 --> 00:01:12,740
‫Ancak burada yapmak istediğimiz şey yeni bir anahtar belirlemektir.

19
00:01:12,920 --> 00:01:19,700
‫Bunu yapmak için de C++'da buna nasıl erişebileceğimizi bulmamız gerekiyor.

20
00:01:20,090 --> 00:01:29,420
‫Dolayısıyla, AI denetleyicisinde bir get blackboard bileşeni yaparak yazı tahtasını ele geçirmemizi sağlayan

21
00:01:29,420 --> 00:01:32,810
‫kolay bir işleve zaten sahibiz.

22
00:01:32,810 --> 00:01:41,540
‫Yapabileceğimiz en basit şey get blackboard component ve blackboard components dot h'ye bir göz atalım ve burada

23
00:01:42,230 --> 00:01:45,650
‫nelerin mevcut olduğuna bir bakalım.

24
00:01:45,650 --> 00:01:54,260
‫Set key veya set blackboard gibi bir şey yapmak istiyoruz ya da aslında sadece set value kadar

25
00:01:54,260 --> 00:01:55,040
‫basit.

26
00:01:55,040 --> 00:02:01,880
‫Burada, yazı tahtası bileşeninde bu farklı değerleri ayarlamanıza olanak tanıyan bir dizi farklı işleviniz

27
00:02:01,880 --> 00:02:06,860
‫var, böylece bunu burada bir F adı olan bir anahtar adıyla yapabilirsiniz.

28
00:02:06,910 --> 00:02:14,900
‫Ardından değeri bir nesne olarak ayarlayabilir ya da burada mevcut olan farklı türlerin tümünün sınıfını ayarlayabilirsiniz.

29
00:02:15,140 --> 00:02:16,850
‫O zaman bir deneyelim.

30
00:02:16,850 --> 00:02:25,700
‫C++'a gideceğim ve oyuncu piyonlarımızın konumunu değişkenlerden biri olarak ayarlamaya çalışacağım.

31
00:02:25,700 --> 00:02:31,250
‫Bu yüzden ilk olarak karatahta bileşenini ele geçirmemiz gerekiyor.

32
00:02:31,250 --> 00:02:34,940
‫O zaman bir deneyelim, karatahta bileşenleri alalım.

33
00:02:34,940 --> 00:02:37,070
‫O halde doğru içeriklere sahip olmamız gerekir.

34
00:02:37,070 --> 00:02:42,290
‫Dolayısıyla, H üzerindeki yazı tahtası bileşeninin üzerine gelirsem, davranış ağacı ileri eğik çizgi yazı tahtası bileşenini dahil

35
00:02:42,290 --> 00:02:44,060
‫etmemiz gerektiğini görebilirsiniz.

36
00:02:44,060 --> 00:02:53,600
‫Şimdi bu karmayı dahil edelim, ardından davranış ağacı ileri eğik çizgi karatahta bileşeni H olacak.

37
00:02:53,960 --> 00:02:59,180
‫Şimdi bu tür üzerinde ok operatörünü kullanabiliriz ve çalışıyor olmalıyız.

38
00:02:59,180 --> 00:03:03,260
‫Bu durumda bir vektör ayarlamak istiyoruz.

39
00:03:03,260 --> 00:03:04,370
‫Konumu ayarlamak istiyoruz.

40
00:03:04,370 --> 00:03:12,950
‫Yani bir vektör ayarlıyoruz ve tüm satırı kopyalamıyoruz, sadece vektörü ayarlıyoruz ve sonra ilk parametrenin ayarlamaya çalıştığımız isim

41
00:03:12,980 --> 00:03:17,630
‫olmasını istiyoruz, böylece bunun için metin makromuzu kullanabiliriz.

42
00:03:17,720 --> 00:03:23,420
‫Buna oyuncunun konumu diyeceğim, bu bize başlangıçtaki konumu verecek çünkü bunu Begin Play'de

43
00:03:23,420 --> 00:03:29,060
‫çağırıyoruz ve sonra konumu gerçekten ayarlamamız gerekiyor, böylece bunu kod satırından alabiliyoruz,

44
00:03:29,060 --> 00:03:32,630
‫oyuncumuzu alıyoruz -- her şeyden önce.

45
00:03:32,690 --> 00:03:41,840
‫Bu yüzden bunu kaldırın ve sonra oyuncu piyon okunu yapmak ve aktör konumunu bu şekilde almak ve satırı noktalı virgülle bitirmek

46
00:03:41,840 --> 00:03:43,040
‫istiyoruz.

47
00:03:43,040 --> 00:03:47,750
‫Ve devam edip bir karatahta değeri ayarlamak bu kadar basittir.

48
00:03:47,750 --> 00:03:52,970
‫Bu yüzden sizin göreviniz bunun diğer yarısını yapmak, yani karatahtada bir anahtar oluşturmak olacak.

49
00:03:52,970 --> 00:03:57,140
‫Bu yüzden anahtarı tahtaya ekleyin, doğru türde ve doğru isimde olduğundan emin olun ve her şey doğru

50
00:03:57,140 --> 00:04:00,140
‫çalıştıysa, çalışma zamanında bu değeri kontrol edebilmeniz gerekir.

51
00:04:00,140 --> 00:04:01,340
‫Son dersi hatırlıyor musun?

52
00:04:01,340 --> 00:04:04,040
‫Davranış ağacını nasıl görebileceğimizi gördük.

53
00:04:04,040 --> 00:04:04,850
‫Siz de aynı şeyi yapabilirsiniz.

54
00:04:04,850 --> 00:04:09,860
‫Oyun oynarken çalışma zamanında yazı tahtasını inceleyebilir ve C++ kodu tarafından hangi değerin

55
00:04:09,890 --> 00:04:12,090
‫ayarlandığını görebilirsiniz.

56
00:04:12,110 --> 00:04:14,420
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

57
00:04:15,220 --> 00:04:15,490
‫Tamam.

58
00:04:15,490 --> 00:04:16,290
‫Tekrar hoş geldiniz.

59
00:04:16,300 --> 00:04:21,370
‫Bu yüzden editöre gidip derle düğmesine basacağım çünkü bunu daha önce yapmadım.

60
00:04:21,370 --> 00:04:23,710
‫Ve yeni bir yazı tahtası anahtarı ekleyeceğiz.

61
00:04:23,710 --> 00:04:28,600
‫Ve bu durumda, isimleri ve türleri doğru almamız gerekir, aksi takdirde işler ters gider.

62
00:04:28,600 --> 00:04:34,150
‫Dolayısıyla, oyuncu konumumuz olarak adlandıracağımız bir vektör anahtarımız var ve burada

63
00:04:34,150 --> 00:04:38,740
‫doğru yazımı elde ettiğimizden emin olmak için bunu kopyalayacağım.

64
00:04:38,740 --> 00:04:41,170
‫Evet, güzel fasulyelerimiz var.

65
00:04:41,560 --> 00:04:48,010
‫Ve sonra yapacağımız şey, kara tahta detaylarının tamam olup olmadığını kontrol etmek

66
00:04:48,010 --> 00:04:48,940
‫olacak.

67
00:04:48,940 --> 00:04:51,550
‫Yani evet, isterseniz bir açıklama ekleyebileceğiniz bir isim var.

68
00:04:51,550 --> 00:04:52,570
‫Tür bir vektördür.

69
00:04:52,570 --> 00:04:53,340
‫Bu harika.

70
00:04:53,340 --> 00:04:55,170
‫Örneğin, seçin.

71
00:04:55,180 --> 00:05:00,190
‫Bu, şu anda özellikle ilgilenmediğimiz bir değişken.

72
00:05:00,190 --> 00:05:00,700
‫Güzel.

73
00:05:00,700 --> 00:05:06,520
‫Kodumuz derlendi, şimdi gidip play tuşuna basalım ve karatahta değerini inceleyip inceleyemeyeceğimizi görelim.

74
00:05:06,520 --> 00:05:12,370
‫Tahtaya gidin ve bunun hangi I ile ilişkili olmasını istediğimizi seçmek için hala açılır menüye sahip olabileceğimizi görebilirsiniz.

75
00:05:12,370 --> 00:05:17,230
‫Dünyamızda sadece bir tane var, ancak kendi oyuncusunun ayarlanmadığını, ancak oyuncunun konumunun gerçekten

76
00:05:17,230 --> 00:05:19,270
‫ayarlandığını görebilirsiniz.

77
00:05:19,270 --> 00:05:21,520
‫Bunun kabaca doğru olup olmadığını kontrol edelim.

78
00:05:21,520 --> 00:05:27,730
‫Eğer sahip olursam, oyuncuma bir göz atın ve oyuncunun konumuna bir göz atın.

79
00:05:27,730 --> 00:05:28,420
‫Bunu görebilirsin.

80
00:05:28,420 --> 00:05:30,010
‫Evet, hemen hemen doğru.

81
00:05:30,010 --> 00:05:33,220
‫2000 -5100.

82
00:05:33,790 --> 00:05:36,400
‫2000 -5100.

83
00:05:36,400 --> 00:05:39,970
‫Yani bu, değeri C++'dan ayarlamaktır.

84
00:05:39,970 --> 00:05:40,840
‫Bu kadar basit.

85
00:05:40,990 --> 00:05:44,680
‫Davranış ağaçlarımızla nasıl arayüz oluşturabileceğimizi görmeye başlayabiliriz.

86
00:05:44,680 --> 00:05:50,140
‫Bir sonraki derste, davranış ağaçlarının gerçek yapısına ve onlara bir şeyler yaptırmaya

87
00:05:50,170 --> 00:05:51,130
‫bakacağız.

88
00:05:51,130 --> 00:05:52,150
‫Heyecan verici kısmı.

89
00:05:52,180 --> 00:05:52,930
‫Orada görüşürüz.

