﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,310
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,310 --> 00:00:12,450
‫ในการบรรยายนี้ เราจะตั้งค่าคีย์กระดานดำจาก C++ ของเรา เพื่อให้เราสามารถกำหนดตำแหน่งของผู้เล่นที่

3
00:00:12,450 --> 00:00:15,150
‫Begin Play

4
00:00:15,150 --> 00:00:17,100
‫มาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร

5
00:00:17,960 --> 00:00:18,170
‫ตกลง.

6
00:00:18,170 --> 00:00:26,180
‫ดังที่ฉันพูดในการบรรยายครั้งที่แล้ว เราต้องการกำหนดสถานะบางอย่างจากการเล่นเกมของเราในกระดานดำเพื่อให้

7
00:00:26,180 --> 00:00:28,100
‫AI ดำเนินการ

8
00:00:28,340 --> 00:00:37,430
‫กระดานดำก็เป็นแบบนี้ และตอนนี้ก็มีปุ่ม self-active นี้ แต่ไม่มีปุ่มอื่นที่นี่

9
00:00:37,430 --> 00:00:40,970
‫เราสามารถเพิ่มคีย์ได้เหมือนกับการคลิกที่ปุ่มคีย์ใหม่นี้

10
00:00:40,970 --> 00:00:42,770
‫คุณสามารถเปลี่ยนประเภท

11
00:00:43,250 --> 00:00:50,090
‫จริงๆ แล้วไม่มีประเภทสำหรับนักแสดงหรืออะไรทำนองนั้นที่อยู่ภายใต้ประเภทของวัตถุที่คลุมเครือสำหรับทุกสิ่งทุกอย่าง

12
00:00:50,090 --> 00:00:56,270
‫มีทั้งลูกบอล คลาส ศัตรู ฯลฯ แต่คุณสามารถเลือกได้ว่าต้องการให้วัตถุนั้นเป็นประเภทใดโดยไปที่รายละเอียดของกระดานดำ

13
00:00:56,270 --> 00:01:01,310
‫เลื่อนลงมาและเลือกคลาสพื้นฐานที่คุณต้องการ

14
00:01:01,310 --> 00:01:05,840
‫ตัวอย่างเช่น ในที่นี้ ตัวแสดงเองเป็นประเภทนักแสดง

15
00:01:06,020 --> 00:01:08,300
‫นี่เพิ่งถูกวางไว้ที่นี่โดยค่าเริ่มต้น

16
00:01:08,300 --> 00:01:12,740
‫แต่สิ่งที่เราต้องการจะทำที่นี่คือการตั้งคีย์ใหม่

17
00:01:12,920 --> 00:01:19,700
‫และในการทำเช่นนั้น เราต้องค้นหาว่าเราสามารถเข้าถึงสิ่งนี้ใน C++ ได้อย่างไร

18
00:01:20,090 --> 00:01:29,420
‫ดังนั้นเราจึงมีฟังก์ชันง่าย ๆ ที่ช่วยให้เราจับกระดานดำโดยทำส่วนประกอบรับกระดานดำบนตัวควบคุม

19
00:01:29,420 --> 00:01:32,810
‫AI

20
00:01:32,810 --> 00:01:41,540
‫ง่ายๆ อย่างที่เราทำได้แค่หาส่วนประกอบ blackboard และดูที่ส่วนประกอบ blackboard

21
00:01:42,230 --> 00:01:45,650
‫dot h และดูว่ามีอะไรบ้างในนี้

22
00:01:45,650 --> 00:01:55,040
‫เราต้องการทำอะไรบางอย่าง เช่น ตั้งค่าคีย์หรือตั้งค่ากระดานดำ หรือที่จริงแล้วมันง่ายเหมือนเพียงแค่ตั้งค่า

23
00:01:55,040 --> 00:02:01,880
‫ที่นี่คุณมีฟังก์ชันต่างๆ มากมายบนคอมโพเนนต์กระดานดำที่ให้คุณตั้งค่าต่างๆ เหล่านี้ได้

24
00:02:01,880 --> 00:02:06,860
‫เพื่อให้คุณทำได้โดยใช้ชื่อคีย์ ซึ่งเป็นชื่อ F ที่นี่

25
00:02:06,910 --> 00:02:14,900
‫จากนั้น คุณสามารถตั้งค่าเป็นอ็อบเจ็กต์ หรือคุณสามารถตั้งค่าคลาสของชนิดต่าง ๆ ทั้งหมดที่มีที่นี่

26
00:02:15,140 --> 00:02:16,850
‫ลองไปกันเถอะ

27
00:02:16,850 --> 00:02:25,700
‫ฉันจะไปที่ C ++ และลองตั้งค่าตำแหน่งจำนำผู้เล่นของเราเป็นหนึ่งในตัวแปร

28
00:02:25,700 --> 00:02:31,250
‫ดังนั้นเราจะทำก่อนอื่นเลย เราต้องจับส่วนประกอบกระดานดำ

29
00:02:31,250 --> 00:02:34,940
‫ลองทำดู รับส่วนประกอบกระดานดำ

30
00:02:34,940 --> 00:02:37,070
‫แล้วเราต้องมีสิทธิรวมถึง

31
00:02:37,070 --> 00:02:44,060
‫ดังนั้นหากฉันวางเมาส์เหนือองค์ประกอบกระดานดำบน H คุณจะเห็นว่าเราจำเป็นต้องรวมองค์ประกอบกระดานดำทับต้นไม้พฤติกรรมไปข้างหน้า

32
00:02:44,060 --> 00:02:52,910
‫ลองทำแฮชนั้นกัน มันจะเป็นองค์ประกอบพฤติกรรมต้นไม้ไปข้างหน้าทับกระดานดำ

33
00:02:52,910 --> 00:02:53,600
‫H.

34
00:02:53,960 --> 00:02:59,180
‫ตอนนี้เราสามารถใช้ตัวดำเนินการลูกศรในประเภทนั้นและเราควรจะเรียกใช้

35
00:02:59,180 --> 00:03:03,260
‫เราต้องการ ในกรณีนี้คือการตั้งค่าเวกเตอร์

36
00:03:03,260 --> 00:03:04,370
‫เราต้องการกำหนดสถานที่

37
00:03:04,370 --> 00:03:17,630
‫ดังนั้นเราจึงตั้งค่าเวกเตอร์และไม่คัดลอกทั้งบรรทัด แต่เพียงแค่ตั้งค่าเวกเตอร์แล้วเราต้องการให้พารามิเตอร์ตัวแรกคือชื่อที่เรากำลังพยายามตั้งค่าเพื่อให้เราสามารถใช้มาโครข้อความสำหรับสิ่งนั้นได้

38
00:03:17,720 --> 00:03:23,420
‫และผมจะเรียกมันว่าตำแหน่งผู้เล่นที่จะให้ตำแหน่งแก่เราในตอนเริ่มต้น เพราะเราเรียกมันว่าใน

39
00:03:23,420 --> 00:03:29,060
‫Begin Play แล้วเราต้องตั้งค่าตำแหน่งจริง ๆ เพื่อเราจะได้มาจากบรรทัดของรหัส ได้ผู้เล่นของเรา

40
00:03:29,060 --> 00:03:32,630
‫-- อย่างแรกและสำคัญที่สุด

41
00:03:32,690 --> 00:03:43,040
‫ไม่ต้องใส่ความคิดเห็น จากนั้นเราต้องการทำลูกศรจำนำผู้เล่นและรับตำแหน่งนักแสดงเช่นนั้นและจบบรรทัดด้วยเครื่องหมายอัฒภาค

42
00:03:43,040 --> 00:03:47,750
‫และมันก็ง่ายพอๆ กับการตั้งค่ากระดานดำ

43
00:03:47,750 --> 00:03:52,970
‫ดังนั้น ความท้าทายของคุณคือการทำอีกครึ่งหนึ่ง ซึ่งก็คือการสร้างคีย์ในกระดานดำ

44
00:03:52,970 --> 00:03:57,140
‫ดังนั้นให้เพิ่มคีย์ลงในกระดานดำ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเป็นประเภทที่ถูกต้อง ชื่อที่ถูกต้อง จากนั้นหากทุกอย่างถูกต้อง

45
00:03:57,140 --> 00:04:00,140
‫คุณควรสามารถตรวจสอบค่านั้นได้ในขณะใช้งานจริง

46
00:04:00,140 --> 00:04:01,340
‫จำการบรรยายครั้งสุดท้าย?

47
00:04:01,340 --> 00:04:04,040
‫เราเห็นแล้วว่าเราสามารถเห็นต้นไม้พฤติกรรมได้อย่างไร

48
00:04:04,040 --> 00:04:04,850
‫คุณสามารถทำสิ่งเดียวกัน

49
00:04:04,850 --> 00:04:09,860
‫คุณสามารถตรวจสอบกระดานดำในขณะใช้งานขณะกำลังเล่น และคุณควรจะเห็นค่าที่ตั้งค่าโดยรหัส

50
00:04:09,890 --> 00:04:12,090
‫C++

51
00:04:12,110 --> 00:04:14,420
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

52
00:04:15,220 --> 00:04:15,490
‫ตกลง.

53
00:04:15,490 --> 00:04:16,290
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

54
00:04:16,300 --> 00:04:21,370
‫ดังนั้นฉันจะไปที่เอดิเตอร์ตีคอมไพล์เพราะฉันยังไม่ได้ทำอย่างนั้น

55
00:04:21,370 --> 00:04:23,710
‫และเราจะเพิ่มคีย์กระดานดำใหม่

56
00:04:23,710 --> 00:04:28,600
‫และในกรณีนี้ เราต้องทำให้ชื่อถูกต้องและประเภทถูกต้อง ไม่เช่นนั้นจะเกิดความผิดพลาดขึ้น

57
00:04:28,600 --> 00:04:38,740
‫เรามีคีย์เวกเตอร์ซึ่งเราจะเรียกตำแหน่งผู้เล่นของเรา และฉันจะคัดลอกเพื่อให้แน่ใจว่าเราได้สะกดถูกต้องที่นี่

58
00:04:38,740 --> 00:04:41,170
‫ใช่ เรามีถั่วเย็น

59
00:04:41,560 --> 00:04:48,940
‫แล้วสิ่งที่เราจะทำคือเราจะไปตรวจดูว่ารายละเอียดของกระดานดำนั้นถูกต้องหรือไม่

60
00:04:48,940 --> 00:04:51,550
‫ใช่ มีชื่อที่คุณสามารถเพิ่มคำอธิบายได้หากต้องการ

61
00:04:51,550 --> 00:04:52,570
‫ประเภทเป็นเวกเตอร์

62
00:04:52,570 --> 00:04:53,340
‫ที่เย็น

63
00:04:53,340 --> 00:04:55,170
‫เช่น เลือก

64
00:04:55,180 --> 00:05:00,190
‫นี่เป็นตัวแปรที่เราไม่สนใจเป็นพิเศษในขณะนี้

65
00:05:00,190 --> 00:05:00,700
‫เย็น.

66
00:05:00,700 --> 00:05:06,520
‫เราได้รวบรวมโค้ดของเราแล้ว ไปเล่นกันเลย และดูว่าเราสามารถตรวจสอบค่ากระดานดำนั้นได้หรือไม่

67
00:05:06,520 --> 00:05:12,370
‫ไปที่กระดานดำและคุณจะเห็นว่าเรายังคงสามารถเลือกรายการแบบหล่นลงที่ฉัน เราต้องการให้มันเกี่ยวข้อง

68
00:05:12,370 --> 00:05:19,270
‫เรามีเพียงหนึ่งเดียวในโลกของเรา แต่คุณสามารถเห็นได้ว่าตัวแสดงตัวเองไม่ได้ถูกกำหนด แต่ตำแหน่งของผู้เล่นได้รับการตั้งค่าแล้วจริงๆ

69
00:05:19,270 --> 00:05:21,520
‫ลองตรวจสอบว่าถูกต้องหรือไม่

70
00:05:21,520 --> 00:05:27,730
‫ถ้าฉันครอบครอง ให้ดูที่ผู้เล่นของฉัน และดูตำแหน่งของผู้เล่น

71
00:05:27,730 --> 00:05:28,420
‫คุณสามารถเห็นได้ว่า

72
00:05:28,420 --> 00:05:30,010
‫ใช่ มันค่อนข้างถูกต้อง

73
00:05:30,010 --> 00:05:33,220
‫2000 -5100.

74
00:05:33,790 --> 00:05:36,400
‫2000 -5100.

75
00:05:36,400 --> 00:05:39,970
‫นั่นคือการตั้งค่าผ่านจาก C ++

76
00:05:39,970 --> 00:05:40,840
‫ง่ายๆ อย่างนั้น

77
00:05:40,990 --> 00:05:44,680
‫เราสามารถเริ่มดูว่าเราสามารถเชื่อมต่อกับแผนผังพฤติกรรมของเราได้อย่างไร

78
00:05:44,680 --> 00:05:51,130
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะมาดูโครงสร้างที่แท้จริงของต้นไม้พฤติกรรมและทำให้พวกเขาทำอะไรบางอย่าง

79
00:05:51,130 --> 00:05:52,150
‫ส่วนที่น่าตื่นเต้น

80
00:05:52,180 --> 00:05:52,930
‫แล้วเจอกัน.

