﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,280
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,280 --> 00:00:12,390
‫En esta lección, configuraremos una tecla de pizarra desde C++ para que podamos configurar la ubicación

3
00:00:12,390 --> 00:00:15,090
‫del jugador y comenzar a jugar.

4
00:00:15,090 --> 00:00:16,800
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona.

5
00:00:17,930 --> 00:00:18,070
‫Bueno.

6
00:00:18,110 --> 00:00:26,150
‫Entonces, como dije en la última lección, queremos poder establecer algún estado de nuestro juego en la pizarra para que

7
00:00:26,150 --> 00:00:27,830
‫la IA actúe.

8
00:00:28,460 --> 00:00:36,560
‫Entonces, la pizarra se ve así y actualmente tiene esta tecla de actor propio, pero no tiene ninguna otra tecla

9
00:00:36,560 --> 00:00:37,370
‫aquí.

10
00:00:37,370 --> 00:00:40,940
‫Podemos agregar teclas como hacer clic en este botón de nueva clave.

11
00:00:40,940 --> 00:00:42,500
‫Puede cambiar el tipo.

12
00:00:43,250 --> 00:00:48,260
‫En realidad, no hay un tipo para actores ni nada por el estilo que pase por debajo del tipo de

13
00:00:48,260 --> 00:00:55,040
‫objeto nebuloso para todo lo demás que hay en bailes, clases, etc. pero puede elegir qué tipo de objeto desea que

14
00:00:55,040 --> 00:01:00,230
‫sea yendo a los detalles de su pizarra, desplegándose y eligiendo la clase base

15
00:01:00,230 --> 00:01:01,250
‫que desea.

16
00:01:01,250 --> 00:01:05,510
‫Entonces, por ejemplo, aquí está diciendo que el autoactor es del tipo actor.

17
00:01:05,990 --> 00:01:08,090
‫Se acaba de poner aquí por defecto.

18
00:01:08,390 --> 00:01:12,500
‫Pero lo que queremos hacer aquí es establecer una nueva clave.

19
00:01:13,040 --> 00:01:19,490
‫Y para hacer eso, debemos averiguar cómo podemos obtener acceso a esto en C ++.

20
00:01:20,180 --> 00:01:29,390
‫Entonces, ya tenemos una función fácil que nos permite obtener la pizarra haciendo un componente de obtención de

21
00:01:29,390 --> 00:01:32,780
‫pizarra en el controlador de aire.

22
00:01:32,780 --> 00:01:41,240
‫Tan simple como podamos obtener los componentes de la pizarra y echemos un vistazo a los componentes de la pizarra, dot

23
00:01:42,230 --> 00:01:45,620
‫h y veamos lo que está disponible aquí.

24
00:01:45,620 --> 00:01:54,200
‫Queremos hacer algo como establecer una clave o establecer una pizarra o, de hecho, es tan simple como establecer un

25
00:01:54,200 --> 00:01:54,950
‫valor.

26
00:01:55,040 --> 00:02:01,610
‫Así que aquí tienes un montón de funciones diferentes en ese componente de pizarra que te permiten establecer estos valores diferentes

27
00:02:01,910 --> 00:02:06,590
‫para que puedas hacerlo con un nombre clave, que es un nombre F aquí.

28
00:02:06,950 --> 00:02:13,670
‫Y luego puede establecer el valor como un objeto o puede establecer la clase de todos los diferentes tipos que están

29
00:02:13,670 --> 00:02:14,660
‫disponibles aquí.

30
00:02:15,260 --> 00:02:16,730
‫Así que vamos a darle una oportunidad.

31
00:02:16,820 --> 00:02:25,670
‫Voy a ir a C++ e intentar establecer la ubicación de nuestro reproductor como una de las variables.

32
00:02:25,670 --> 00:02:30,890
‫Lo primero que haremos será conseguir los componentes de la pizarra.

33
00:02:31,400 --> 00:02:34,910
‫Entonces, intentémoslo, consigamos los componentes de la pizarra.

34
00:02:34,910 --> 00:02:37,070
‫Entonces necesitamos tener el derecho incluye.

35
00:02:37,070 --> 00:02:42,260
‫Entonces, si paso el mouse sobre el componente de pizarra en H, puede ver que debemos incluir el componente de pizarra

36
00:02:42,260 --> 00:02:44,000
‫de barra inclinada del árbol de comportamiento.

37
00:02:44,000 --> 00:02:52,700
‫Así que hagamos esa inclusión de hash, luego será el componente de pizarra de barra inclinada del árbol de comportamiento o

38
00:02:52,700 --> 00:02:53,330
‫H.

39
00:02:54,020 --> 00:02:58,970
‫Ahora podemos usar el operador de flecha en ese tipo y deberíamos estar corriendo.

40
00:02:59,270 --> 00:03:04,310
‫En este caso, queremos establecer un vector y establecer la ubicación.

41
00:03:04,310 --> 00:03:10,340
‫Por lo tanto, establecer un vector y no copiar toda la línea, sino simplemente establecer el vector.

42
00:03:11,150 --> 00:03:16,160
‫Y luego queremos saber cuál es el primer parámetro es el nombre que estamos tratando de establecer para que podamos usar nuestra

43
00:03:16,160 --> 00:03:17,360
‫macro de texto para eso.

44
00:03:17,800 --> 00:03:23,420
‫Y voy a llamarlo la ubicación del jugador que nos dará la ubicación al principio porque lo llamamos

45
00:03:23,420 --> 00:03:24,350
‫Begin Play.

46
00:03:25,100 --> 00:03:30,620
‫Y luego necesitamos establecer la ubicación para que podamos obtener eso desde la línea de código, obtener

47
00:03:30,620 --> 00:03:32,330
‫nuestro reproductor, ante todo.

48
00:03:32,840 --> 00:03:41,510
‫Así que elimine el comentario y luego queremos que el jugador jale una flecha y obtenga la ubicación del actor así y termine la línea con

49
00:03:41,510 --> 00:03:42,860
‫punto y coma.

50
00:03:43,130 --> 00:03:47,540
‫Y es tan simple como eso seguir adelante y establecer un valor de pizarra.

51
00:03:47,780 --> 00:03:52,910
‫Entonces, su desafío será hacer la otra mitad de esto, que es crear una clave en la pizarra.

52
00:03:52,910 --> 00:03:57,080
‫Así que agregue la clave a la pizarra, asegúrese de que tenga el tipo correcto, el nombre correcto y luego,

53
00:03:57,080 --> 00:04:00,080
‫si todo funcionó correctamente, debería poder verificar ese valor en tiempo de ejecución.

54
00:04:00,080 --> 00:04:01,310
‫¿Recuerdas la última conferencia?

55
00:04:01,310 --> 00:04:04,010
‫Vimos cómo podemos ver el árbol de comportamiento.

56
00:04:04,010 --> 00:04:04,790
‫Puedes hacer lo mismo.

57
00:04:04,790 --> 00:04:09,800
‫Puede inspeccionar la pizarra en tiempo de ejecución cuando está jugando y debería poder ver

58
00:04:09,800 --> 00:04:11,810
‫qué valor estableció el código C++.

59
00:04:12,230 --> 00:04:14,150
‫Pausa el video y pruébalo.

60
00:04:15,190 --> 00:04:15,460
‫Bueno.

61
00:04:15,460 --> 00:04:16,090
‫Bienvenido de nuevo.

62
00:04:16,390 --> 00:04:21,130
‫Así que voy a pasar al editor hit compile, porque aún no lo he hecho.

63
00:04:21,490 --> 00:04:23,650
‫Y vamos a añadir una nueva tecla de pizarra.

64
00:04:23,650 --> 00:04:26,770
‫Y en este caso, tenemos que acertar con los nombres y los tipos.

65
00:04:27,070 --> 00:04:28,390
‫De lo contrario, las cosas saldrán mal.

66
00:04:28,750 --> 00:04:34,090
‫Así que tenemos una clave de vector, que vamos a llamar la ubicación de nuestro jugador,

67
00:04:34,090 --> 00:04:38,710
‫y voy a copiarla para asegurarme de que tengamos la ortografía correcta aquí.

68
00:04:38,710 --> 00:04:40,870
‫Sí, tenemos frijoles frescos.

69
00:04:41,620 --> 00:04:47,950
‫Y luego lo que vamos a hacer es ir y verificar que los detalles de la pizarra estén

70
00:04:47,950 --> 00:04:48,670
‫bien.

71
00:04:49,060 --> 00:04:51,520
‫Entonces, hay un nombre al que puede agregar una descripción si lo desea.

72
00:04:51,520 --> 00:04:52,510
‫El tipo es un vector.

73
00:04:52,510 --> 00:04:53,140
‫Eso es genial.

74
00:04:53,650 --> 00:04:55,090
‫Selección de instancia.

75
00:04:55,120 --> 00:04:59,890
‫Esta es una variable que no nos interesa particularmente en este momento.

76
00:05:00,220 --> 00:05:00,640
‫Frio.

77
00:05:00,640 --> 00:05:06,100
‫Tenemos nuestro código compilado, así que vamos a presionar reproducir y ver si podemos esperar ese valor de

78
00:05:06,100 --> 00:05:06,460
‫pizarra.

79
00:05:06,460 --> 00:05:11,710
‫Ve a la pizarra y verás que todavía podemos tener ese menú desplegable para elegir con qué yo queremos que

80
00:05:11,710 --> 00:05:12,370
‫se relacione.

81
00:05:12,370 --> 00:05:17,200
‫Solo tenemos uno en nuestro mundo, pero puedes ver ese yo y eso no se ha configurado, pero la

82
00:05:17,200 --> 00:05:19,240
‫ubicación del jugador sí se ha configurado.

83
00:05:19,240 --> 00:05:21,250
‫Vamos a comprobar si eso es más o menos correcto.

84
00:05:21,610 --> 00:05:27,700
‫Si poseo, eche un vistazo a mi jugador y eche un vistazo a la ubicación del jugador.

85
00:05:27,700 --> 00:05:28,360
‫Puedes ver eso.

86
00:05:28,360 --> 00:05:29,860
‫Sí, es bastante correcto.

87
00:05:29,980 --> 00:05:32,950
‫2000 -5100.

88
00:05:33,730 --> 00:05:36,220
‫2000 -5100.

89
00:05:36,520 --> 00:05:39,910
‫Eso es establecer el valor a través de C++.

90
00:05:39,910 --> 00:05:40,570
‫Simple como eso.

91
00:05:40,960 --> 00:05:44,650
‫Podemos comenzar a ver cómo podemos interactuar con nuestros árboles de comportamiento.

92
00:05:44,650 --> 00:05:50,530
‫En la próxima lección, veremos la estructura real de los árboles de comportamiento y haremos que hagan

93
00:05:50,530 --> 00:05:51,020
‫algo.

94
00:05:51,070 --> 00:05:52,090
‫La parte emocionante.

95
00:05:52,150 --> 00:05:52,690
‫¿Mira eso?

