﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,280
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,280 --> 00:00:12,390
‫In deze lezing gaan we een schoolbordsleutel instellen vanuit C++, zodat we de locatie van de speler

3
00:00:12,390 --> 00:00:15,090
‫kunnen instellen en beginnen met spelen.

4
00:00:15,090 --> 00:00:16,800
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dat werkt.

5
00:00:17,930 --> 00:00:18,070
‫Oké.

6
00:00:18,110 --> 00:00:26,150
‫Dus zoals ik in de laatste lezing zei, we willen een bepaalde status van onze gameplay op het bord kunnen instellen zodat

7
00:00:26,150 --> 00:00:27,830
‫de AI kan handelen.

8
00:00:28,460 --> 00:00:36,560
‫Het schoolbord ziet er dus zo uit en het heeft momenteel deze zelfacteurtoets, maar het heeft hier geen andere

9
00:00:36,560 --> 00:00:37,370
‫toetsen.

10
00:00:37,370 --> 00:00:40,940
‫We kunnen sleutels toevoegen zoals klikken op deze nieuwe sleutelknop.

11
00:00:40,940 --> 00:00:42,500
‫U kunt het type wijzigen.

12
00:00:43,250 --> 00:00:48,260
‫Er is niet echt een type voor acteurs of iets dergelijks dat gewoon onder het vage type object

13
00:00:48,260 --> 00:00:55,040
‫valt voor al het andere waar ballen, klassen in zitten, enz. maar je kunt kiezen wat voor type je dat object wilt

14
00:00:55,040 --> 00:01:00,230
‫hebben door naar de details van je schoolbord te gaan, naar beneden te gaan en te kiezen welke

15
00:01:00,230 --> 00:01:01,250
‫basisklasse je wilt.

16
00:01:01,250 --> 00:01:05,510
‫Er wordt hier bijvoorbeeld gezegd dat de zelfacteur van het acteurstype is.

17
00:01:05,990 --> 00:01:08,090
‫Het is hier gewoon standaard ingevoerd.

18
00:01:08,390 --> 00:01:12,500
‫Maar wat we hier willen doen, is een nieuwe sleutel instellen.

19
00:01:13,040 --> 00:01:19,490
‫En om dat te doen, moeten we uitzoeken hoe we hier toegang toe kunnen krijgen in C++.

20
00:01:20,180 --> 00:01:29,390
‫We hebben dus al een gemakkelijke functie waarmee we het schoolbord kunnen pakken door een blackboard-component

21
00:01:29,390 --> 00:01:32,780
‫op de luchtcontroller te doen.

22
00:01:32,780 --> 00:01:41,240
‫Zo eenvoudig als we kunnen om gewoon schoolbordcomponenten te krijgen en laten we eens kijken naar die schoolbordcomponenten, punt

23
00:01:42,230 --> 00:01:45,620
‫h en kijken wat hier beschikbaar is.

24
00:01:45,620 --> 00:01:54,200
‫We willen zoiets doen als set key of set blackboard of eigenlijk is het zo simpel als gewoon waarde

25
00:01:54,200 --> 00:01:54,950
‫instellen.

26
00:01:55,040 --> 00:02:01,610
‫Dus hier heb je een heleboel verschillende functies op die blackboard-component waarmee je deze verschillende waarden kunt instellen, zodat

27
00:02:01,910 --> 00:02:06,590
‫je het kunt doen met een sleutelnaam, wat hier een F-naam is.

28
00:02:06,950 --> 00:02:13,670
‫En dan kunt u de waarde instellen als een object of u kunt de klasse instellen voor alle verschillende typen die

29
00:02:13,670 --> 00:02:14,660
‫hier beschikbaar zijn.

30
00:02:15,260 --> 00:02:16,730
‫Dus laten we dat eens proberen.

31
00:02:16,820 --> 00:02:25,670
‫Ik ga naar de C ++ en probeer de locatie van onze speler in te stellen als een van de variabelen.

32
00:02:25,670 --> 00:02:30,890
‫Dus we gaan eerst doen, we moeten de onderdelen van het schoolbord in handen krijgen.

33
00:02:31,400 --> 00:02:34,910
‫Dus laten we dat eens proberen, schoolbordcomponenten kopen.

34
00:02:34,910 --> 00:02:37,070
‫Dan moeten we het recht hebben om mee te nemen.

35
00:02:37,070 --> 00:02:42,260
‫Dus als ik de muisaanwijzer over de blackboard-component op H beweeg, kun je zien dat we de gedrags

36
00:02:42,260 --> 00:02:44,000
‫tree forward slash blackboard-component moeten opnemen.

37
00:02:44,000 --> 00:02:52,700
‫Dus laten we die hash opnemen, dan wordt het de gedrags tree forward slash blackboard component of

38
00:02:52,700 --> 00:02:53,330
‫H.

39
00:02:54,020 --> 00:02:58,970
‫Nu kunnen we de pijl-operator op dat type gebruiken en we zouden moeten rennen.

40
00:02:59,270 --> 00:03:04,310
‫We willen in dit geval een vector instellen en de locatie instellen.

41
00:03:04,310 --> 00:03:10,340
‫Dus een vector instellen en niet de hele lijn kopiëren, maar gewoon vector instellen.

42
00:03:11,150 --> 00:03:16,160
‫En dan willen we dat wat de eerste parameter is, de naam is die we proberen in te stellen, zodat we

43
00:03:16,160 --> 00:03:17,360
‫onze tekstmacro daarvoor kunnen gebruiken.

44
00:03:17,800 --> 00:03:23,420
‫En ik ga het de spelerslocatie noemen die ons de locatie aan het begin zal geven omdat het Begin

45
00:03:23,420 --> 00:03:24,350
‫Play wordt genoemd.

46
00:03:25,100 --> 00:03:30,620
‫En dan moeten we de locatie daadwerkelijk instellen, zodat we die uit de coderegel kunnen halen, onze speler

47
00:03:30,620 --> 00:03:32,330
‫krijgen -- eerst en vooral.

48
00:03:32,840 --> 00:03:41,510
‫Dus maak dat commentaar los en dan willen we dat de speler een pijl trekt en de locatie van de acteur zo krijgt en de regel

49
00:03:41,510 --> 00:03:42,860
‫afmaakt met een puntkomma.

50
00:03:43,130 --> 00:03:47,540
‫En zo simpel is het om door te gaan en een schoolbordwaarde in te stellen.

51
00:03:47,780 --> 00:03:52,910
‫Dus je uitdaging zal zijn om de andere helft hiervan te doen, namelijk het maken van een sleutel in het schoolbord.

52
00:03:52,910 --> 00:03:57,080
‫Dus voeg de sleutel toe aan het bord, zorg ervoor dat het het juiste type en de juiste naam heeft,

53
00:03:57,080 --> 00:04:00,080
‫en als alles correct werkte, zou je die waarde tijdens runtime moeten kunnen controleren.

54
00:04:00,080 --> 00:04:01,310
‫Weet je nog de laatste lezing?

55
00:04:01,310 --> 00:04:04,010
‫We hebben gezien hoe we de gedragsboom kunnen zien.

56
00:04:04,010 --> 00:04:04,790
‫U kunt hetzelfde doen.

57
00:04:04,790 --> 00:04:09,800
‫U kunt het bord tijdens runtime inspecteren wanneer u aan het spelen bent en u zou moeten kunnen zien

58
00:04:09,800 --> 00:04:11,810
‫welke waarde is ingesteld door de C++-code.

59
00:04:12,230 --> 00:04:14,150
‫Pauzeer de video en probeer het.

60
00:04:15,190 --> 00:04:15,460
‫Oké.

61
00:04:15,460 --> 00:04:16,090
‫Welkom terug.

62
00:04:16,390 --> 00:04:21,130
‫Dus ik ga over naar de editor-hit compileren, want dat heb ik nog niet gedaan.

63
00:04:21,490 --> 00:04:23,650
‫En we gaan een nieuwe schoolbordsleutel toevoegen.

64
00:04:23,650 --> 00:04:26,770
‫En in dit geval moeten we de namen en de typen goed krijgen.

65
00:04:27,070 --> 00:04:28,390
‫Anders gaan er dingen mis.

66
00:04:28,750 --> 00:04:34,090
‫We hebben dus een vectorsleutel, die we onze spelerslocatie gaan noemen, en ik ga die kopiëren

67
00:04:34,090 --> 00:04:38,710
‫om er zeker van te zijn dat we hier de juiste spelling hebben.

68
00:04:38,710 --> 00:04:40,870
‫Ja, we hebben koele bonen.

69
00:04:41,620 --> 00:04:47,950
‫En wat we dan gaan doen, is dat we erheen gaan en gewoon controleren of de schoolborddetails in

70
00:04:47,950 --> 00:04:48,670
‫orde zijn.

71
00:04:49,060 --> 00:04:51,520
‫Er is dus een naam die u kunt toevoegen als u dat wilt.

72
00:04:51,520 --> 00:04:52,510
‫Het type is een vector.

73
00:04:52,510 --> 00:04:53,140
‫Dat is cool.

74
00:04:53,650 --> 00:04:55,090
‫Instantie selecteren.

75
00:04:55,120 --> 00:04:59,890
‫Dit is een variabele waar we op dit moment niet echt in geïnteresseerd zijn.

76
00:05:00,220 --> 00:05:00,640
‫Stoer.

77
00:05:00,640 --> 00:05:06,100
‫We hebben onze code gecompileerd, dus laten we op play drukken en kijken of we die schoolbordwaarde kunnen

78
00:05:06,100 --> 00:05:06,460
‫verwachten.

79
00:05:06,460 --> 00:05:11,710
‫Ga naar het bord en je kunt zien dat we nog steeds die vervolgkeuzelijst kunnen hebben om te kiezen waar we dit op

80
00:05:11,710 --> 00:05:12,370
‫willen hebben.

81
00:05:12,370 --> 00:05:17,200
‫We hebben er maar één in onze wereld, maar je kunt dat zelf zien en dat is niet ingesteld, maar

82
00:05:17,200 --> 00:05:19,240
‫de locatie van de speler is inderdaad ingesteld.

83
00:05:19,240 --> 00:05:21,250
‫Laten we eens kijken of dat ongeveer klopt.

84
00:05:21,610 --> 00:05:27,700
‫Als ik bezit, kijk dan naar mijn speler en kijk naar de locatie van de speler.

85
00:05:27,700 --> 00:05:28,360
‫Je kan dat zien.

86
00:05:28,360 --> 00:05:29,860
‫Ja, het klopt grotendeels.

87
00:05:29,980 --> 00:05:32,950
‫2000 -5100.

88
00:05:33,730 --> 00:05:36,220
‫2000 -5100.

89
00:05:36,520 --> 00:05:39,910
‫Dus dat is het instellen van de waarde vanuit C++.

90
00:05:39,910 --> 00:05:40,570
‫Simpel als dat.

91
00:05:40,960 --> 00:05:44,650
‫We kunnen beginnen te zien hoe we kunnen communiceren met onze gedragsbomen.

92
00:05:44,650 --> 00:05:50,530
‫In de volgende lezing gaan we kijken naar de feitelijke structuur van gedragsbomen en ze iets laten

93
00:05:50,530 --> 00:05:51,020
‫doen.

94
00:05:51,070 --> 00:05:52,090
‫Het spannende deel.

95
00:05:52,150 --> 00:05:52,690
‫Zie dat?

