﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,310
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,310 --> 00:00:12,450
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بتعيين مفتاح السبورة من C ++ لدينا حتى نتمكن من تعيين

3
00:00:12,450 --> 00:00:15,150
‫موقع اللاعب في Begin Play.

4
00:00:15,150 --> 00:00:17,100
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل ذلك.

5
00:00:17,960 --> 00:00:18,170
‫تمام.

6
00:00:18,170 --> 00:00:26,180
‫لذا كما قلت في المحاضرة الأخيرة ، نريد أن نكون قادرين على تحديد حالة معينة من طريقة لعبنا في السبورة لكي يعمل الذكاء

7
00:00:26,180 --> 00:00:28,100
‫الاصطناعي على أساسها.

8
00:00:28,340 --> 00:00:36,650
‫لذا فإن السبورة تبدو بهذا الشكل ولديها حاليًا هذا المفتاح النشط ذاتيًا ، ولكن ليس لديها أي مفاتيح أخرى

9
00:00:36,650 --> 00:00:37,430
‫هنا.

10
00:00:37,430 --> 00:00:40,970
‫يمكننا إضافة مفاتيح مثل النقر على زر المفتاح الجديد هذا.

11
00:00:40,970 --> 00:00:42,770
‫يمكنك تغيير النوع.

12
00:00:43,250 --> 00:00:48,320
‫لا يوجد في الواقع نوع للممثلين أو أي شيء من هذا القبيل يندرج تحت النوع الغامض

13
00:00:48,320 --> 00:00:50,090
‫من الكائن لكل شيء آخر.

14
00:00:50,090 --> 00:00:56,270
‫هناك كرات ، فئات ، أعداء ، إلخ. ولكن يمكنك اختيار نوع النوع الذي تريد أن يكون عليه هذا

15
00:00:56,270 --> 00:01:01,310
‫الكائن بالانتقال إلى تفاصيل السبورة ، والتراجع واختيار الفئة الأساسية التي تريدها.

16
00:01:01,310 --> 00:01:05,840
‫على سبيل المثال ، نقول هنا أن الممثل الذاتي هو من نوع الممثل.

17
00:01:06,020 --> 00:01:08,300
‫تم وضع هذا هنا بشكل افتراضي.

18
00:01:08,300 --> 00:01:12,740
‫لكن ما نريد القيام به هنا هو تعيين مفتاح جديد.

19
00:01:12,920 --> 00:01:19,700
‫وللقيام بذلك ، نحتاج إلى معرفة كيف يمكننا الوصول إلى هذا في C ++.

20
00:01:20,090 --> 00:01:29,420
‫لذلك لدينا بالفعل وظيفة سهلة تسمح لنا بالحصول على السبورة عن طريق القيام بمكوِّن الحصول على السبورة

21
00:01:29,420 --> 00:01:32,810
‫على وحدة التحكم بالذكاء الاصطناعي.

22
00:01:32,810 --> 00:01:41,540
‫بسيط للغاية بقدر ما يمكننا الحصول على مكون السبورة ودعنا نلقي نظرة على مكونات السبورة النقطة

23
00:01:42,230 --> 00:01:45,650
‫ح ونلقي نظرة على ما هو متاح هنا.

24
00:01:45,650 --> 00:01:54,260
‫نريد أن نقوم بشيء مثل تعيين المفتاح أو تعيين السبورة أو في الواقع ، الأمر بسيط مثل مجرد قيمة

25
00:01:54,260 --> 00:01:55,040
‫محددة.

26
00:01:55,040 --> 00:02:01,880
‫إذاً لديك هنا مجموعة من الوظائف المختلفة على مكون السبورة الذي يسمح لك بتعيين هذه القيم المختلفة

27
00:02:01,880 --> 00:02:06,860
‫حتى تتمكن من القيام بذلك عن طريق اسم مفتاح ، وهو اسم F هنا.

28
00:02:06,910 --> 00:02:13,820
‫ثم يمكنك تعيين القيمة ككائن ، أو يمكنك تعيين الفئة بجميع الأنواع المختلفة المتوفرة

29
00:02:13,820 --> 00:02:14,900
‫هنا.

30
00:02:15,140 --> 00:02:16,850
‫لذلك دعونا نجرب ذلك.

31
00:02:16,850 --> 00:02:25,700
‫سأنتقل إلى C ++ وأحاول تعيين موقع بيادق لاعبنا كأحد المتغيرات.

32
00:02:25,700 --> 00:02:31,250
‫لذلك سنفعل أولاً وقبل كل شيء ، نحتاج إلى الحصول على مكون السبورة.

33
00:02:31,250 --> 00:02:34,940
‫لذلك دعونا نعطي هذه اللقطة ، ونحصل على مكونات السبورة.

34
00:02:34,940 --> 00:02:37,070
‫ثم نحتاج إلى الحق في التضمين.

35
00:02:37,070 --> 00:02:42,290
‫لذلك إذا قمت بالمرور فوق مكون السبورة على H ، يمكنك أن ترى أننا نحتاج إلى تضمين مكون السبورة

36
00:02:42,290 --> 00:02:44,060
‫المائلة للأمام لشجرة السلوك.

37
00:02:44,060 --> 00:02:52,910
‫لذلك دعونا نجعل هذا الهاش متضمنًا ثم سيكون عنصر السبورة المائلة للأمام لشجرة السلوك

38
00:02:52,910 --> 00:02:53,600
‫H.

39
00:02:53,960 --> 00:02:59,180
‫الآن يمكننا استخدام عامل تشغيل السهم في هذا النوع ويجب أن نعمل.

40
00:02:59,180 --> 00:03:03,260
‫نريد ، في هذه الحالة ، أن نضع متجهًا.

41
00:03:03,260 --> 00:03:04,370
‫نريد تحديد الموقع.

42
00:03:04,370 --> 00:03:12,950
‫لذلك نحن نضع متجهًا ولا ننسخ السطر بالكامل ، ولكن فقط قم بتعيين المتجه ثم نريد أن يكون المعلمة الأولى هي الاسم الذي

43
00:03:12,980 --> 00:03:17,630
‫نحاول تعيينه حتى نتمكن من استخدام ماكرو النص الخاص بنا لذلك.

44
00:03:17,720 --> 00:03:23,420
‫وسأطلق عليه موقع اللاعب الذي سيعطينا الموقع في البداية لأننا نسميه في Begin Play

45
00:03:23,420 --> 00:03:29,060
‫ثم نحتاج إلى تعيين الموقع فعليًا حتى نتمكن من الحصول عليه من سطر التعليمات البرمجية

46
00:03:29,060 --> 00:03:32,630
‫، الحصول على لاعبنا - أولاً وقبل كل شيء.

47
00:03:32,690 --> 00:03:41,840
‫لذا قم بإلغاء التعليق على ذلك ومن ثم نريد عمل سهم البيدق للاعب والحصول على موقع الممثل مثل ذلك وإنهاء السطر بالفاصلة

48
00:03:41,840 --> 00:03:43,040
‫المنقوطة.

49
00:03:43,040 --> 00:03:47,750
‫ومن البساطة المضي قدمًا وتعيين قيمة السبورة.

50
00:03:47,750 --> 00:03:52,970
‫لذا فإن التحدي الخاص بك سيكون أن تفعل النصف الآخر من هذا ، وهو إنشاء مفتاح في السبورة.

51
00:03:52,970 --> 00:03:57,140
‫لذا أضف المفتاح إلى السبورة ، وتأكد من أنه من النوع الصحيح والاسم الصحيح ، ثم إذا كان كل شيء يعمل بشكل

52
00:03:57,140 --> 00:04:00,140
‫صحيح ، فيجب أن تكون قادرًا على التحقق من هذه القيمة في وقت التشغيل.

53
00:04:00,140 --> 00:04:01,340
‫تذكر المحاضرة الأخيرة؟

54
00:04:01,340 --> 00:04:04,040
‫رأينا كيف يمكننا رؤية شجرة السلوك.

55
00:04:04,040 --> 00:04:04,850
‫تستطيع فعل مثل الشيء.

56
00:04:04,850 --> 00:04:09,860
‫يمكنك فحص السبورة في وقت التشغيل عندما تلعب ويجب أن تكون قادرًا على معرفة القيمة

57
00:04:09,890 --> 00:04:12,090
‫التي تم تعيينها بواسطة كود C ++.

58
00:04:12,110 --> 00:04:14,420
‫أوقف الفيديو واذهب.

59
00:04:15,220 --> 00:04:15,490
‫تمام.

60
00:04:15,490 --> 00:04:16,290
‫مرحبًا بعودتك.

61
00:04:16,300 --> 00:04:21,370
‫لذلك سأنتقل إلى المحرر ضرب التجميع لأنني لم أفعل ذلك بالفعل.

62
00:04:21,370 --> 00:04:23,710
‫وسنقوم بإضافة مفتاح سبورة جديد.

63
00:04:23,710 --> 00:04:28,600
‫وفي هذه الحالة ، يجب أن نحصل على الأسماء بشكل صحيح وأنواعها صحيحة ، وإلا ستحدث الأمور بشكل خاطئ.

64
00:04:28,600 --> 00:04:34,150
‫إذاً لدينا مفتاح متجه والذي سنطلق عليه موقع اللاعب الخاص بنا ، وسوف أقوم

65
00:04:34,150 --> 00:04:38,740
‫بنسخه للتأكد من أننا حصلنا على التهجئة الصحيحة هنا.

66
00:04:38,740 --> 00:04:41,170
‫نعم ، لدينا فاصوليا باردة.

67
00:04:41,560 --> 00:04:48,010
‫وبعد ذلك ما سنفعله هو أننا سوف نتوجه ونتحقق فقط من أن تفاصيل السبورة على

68
00:04:48,010 --> 00:04:48,940
‫ما يرام.

69
00:04:48,940 --> 00:04:51,550
‫حسنًا ، هناك اسم يمكنك إضافة وصف إذا أردت ذلك.

70
00:04:51,550 --> 00:04:52,570
‫النوع متجه.

71
00:04:52,570 --> 00:04:53,340
‫هذا بارد.

72
00:04:53,340 --> 00:04:55,170
‫على سبيل المثال ، حدد.

73
00:04:55,180 --> 00:05:00,190
‫هذا متغير لا نهتم به بشكل خاص في الوقت الحالي.

74
00:05:00,190 --> 00:05:00,700
‫رائع.

75
00:05:00,700 --> 00:05:06,520
‫لقد قمنا بتجميع الكود الخاص بنا ، لذلك دعنا نذهب ونضغط على زر التشغيل ونرى ما إذا كان بإمكاننا فحص قيمة السبورة.

76
00:05:06,520 --> 00:05:11,770
‫انتقل إلى السبورة ويمكنك أن ترى أنه لا يزال بإمكاننا الحصول على تلك القائمة المنسدلة لاختيار الشخص الذي نريد

77
00:05:11,770 --> 00:05:12,370
‫أن يرتبط به.

78
00:05:12,370 --> 00:05:17,230
‫لدينا واحد فقط في عالمنا ، ولكن يمكنك أن ترى أن هذا الممثل الذاتي لم يتم تعيينه ، ولكن

79
00:05:17,230 --> 00:05:19,270
‫تم تحديد موقع اللاعب بالفعل.

80
00:05:19,270 --> 00:05:21,520
‫دعنا نتحقق مما إذا كان هذا صحيحًا تقريبًا.

81
00:05:21,520 --> 00:05:27,730
‫إذا كنت أمتلك ، ألق نظرة على اللاعب وألق نظرة على موقع اللاعب.

82
00:05:27,730 --> 00:05:28,420
‫يمكنك مشاهدة هذا.

83
00:05:28,420 --> 00:05:30,010
‫نعم ، هذا صحيح إلى حد كبير.

84
00:05:30,010 --> 00:05:33,220
‫2000-5100.

85
00:05:33,790 --> 00:05:36,400
‫2000-5100.

86
00:05:36,400 --> 00:05:39,970
‫هذا هو تحديد القيمة من خلال C ++.

87
00:05:39,970 --> 00:05:40,840
‫سهل هكذا.

88
00:05:40,990 --> 00:05:44,680
‫يمكننا أن نبدأ في رؤية كيف يمكننا التفاعل مع أشجار السلوك لدينا.

89
00:05:44,680 --> 00:05:50,140
‫في المحاضرة التالية ، سنلقي نظرة على الهيكل الفعلي لأشجار السلوك ونجعلها تفعل

90
00:05:50,170 --> 00:05:51,130
‫شيئًا ما.

91
00:05:51,130 --> 00:05:52,150
‫الجزء المثير.

92
00:05:52,180 --> 00:05:52,930
‫اراك هناك.

