﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:05,240
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,240 --> 00:00:11,660
‫في هذه المحاضرة ، نقدم نوعين جديدين من الأصول ، وهما شجرة السلوك واللوحة السوداء ، وهما أصلان يتيحان لنا القيام

3
00:00:11,660 --> 00:00:16,640
‫بأشياء ممتعة للغاية باستخدام A. أنا..

4
00:00:16,640 --> 00:00:18,740
‫اسمح لنا بجعل الأمر أكثر تعقيدًا.

5
00:00:18,740 --> 00:00:23,600
‫من السهل جدًا أن نتعمق ونرى كيف نستخدمها ونقوم بإعدادها.

6
00:00:25,140 --> 00:00:25,410
‫تمام.

7
00:00:25,410 --> 00:00:28,970
‫لذلك نريد أن نخلق سلوكًا معقدًا للذكاء الاصطناعي.

8
00:00:28,980 --> 00:00:33,960
‫الآن ، الطريقة التي نقوم بها عادةً في Unreal هي استخدام نظام يسمى أشجار السلوك.

9
00:00:33,990 --> 00:00:35,050
‫الآن ، ما هؤلاء؟

10
00:00:35,070 --> 00:00:38,990
‫حسنًا ، أفضل طريقة لمعرفة ذلك هي إنشاء واحدة.

11
00:00:39,000 --> 00:00:41,970
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننقر بزر الماوس الأيمن ونذهب.

12
00:00:41,970 --> 00:00:45,150
‫نحن نبحث هنا تحت الذكاء الاصطناعي.

13
00:00:45,150 --> 00:00:48,450
‫وهناك خياران هنا السلوك ، الشجرة والبلاك بورد.

14
00:00:48,480 --> 00:00:51,050
‫نحن نريد كلاهما.

15
00:00:51,060 --> 00:00:54,650
‫فلنبدأ بشجرة السلوك.

16
00:00:54,660 --> 00:00:59,670
‫البادئة لهذا هي BHT وسوف نسميها العدو.

17
00:00:59,670 --> 00:01:01,320
‫حتى شجرة سلوك العدو.

18
00:01:01,350 --> 00:01:03,780
‫لقد انتهيت للتو من ذلك.

19
00:01:03,780 --> 00:01:04,490
‫ها أنت ذا.

20
00:01:04,500 --> 00:01:09,180
‫ونحتاج أيضًا إلى إنشاء الشيء الآخر هناك ، وهو السبورة.

21
00:01:09,180 --> 00:01:11,250
‫الآن ، ما هي السبورة على وجه الأرض؟

22
00:01:11,250 --> 00:01:12,300
‫سنصل إلى ذلك في ثانية فقط.

23
00:01:12,300 --> 00:01:15,930
‫لكننا سنسميها الشرط السفلي للعدو ب.

24
00:01:15,940 --> 00:01:19,110
‫قلت من قبل ، السبورة تغلب على شجرة السلوك.

25
00:01:19,110 --> 00:01:22,320
‫وأثناء وجودنا فيه ، لدينا بعض الأشياء المتعلقة بي هنا.

26
00:01:22,320 --> 00:01:29,640
‫سأقوم بإنشاء مجلد جديد يسمى A. أنا. وسنقوم بتحريك السبورة ، شجرة السلوك.

27
00:01:29,700 --> 00:01:33,900
‫وفي مكان ما هنا لدينا مطلق النار ، جهاز التحكم بالذكاء الاصطناعي.

28
00:01:33,900 --> 00:01:40,530
‫ينتقل كل ذلك إلى هنا ، ثم يمكننا الانتقال إلى مجلد AI الخاص بنا للتعامل مع كل ما يتعلق بالذكاء الاصطناعي.

29
00:01:41,070 --> 00:01:45,450
‫دعونا نفتح شجرة السلوك أولاً وقبل كل شيء ونضعها في النافذة الرئيسية.

30
00:01:45,660 --> 00:01:47,550
‫إذن ما هذا بحق الأرض؟

31
00:01:47,550 --> 00:01:52,890
‫هذا يسمح لنا بإنشاء أشجار من السلوكيات حيث يمكنك القول أن لدينا جزءًا من السلوك

32
00:01:52,890 --> 00:01:53,880
‫هنا هو التتبع.

33
00:01:53,880 --> 00:01:55,350
‫جزء منه للتصيد.

34
00:01:55,350 --> 00:02:00,180
‫جزء منه لشيء آخر ، فتح الأبواب ، كل هذه الأنواع من الأشياء.

35
00:02:00,180 --> 00:02:06,480
‫عادة ما يقومون بتكوين السلوكيات على شكل الكثير والكثير من أشجار السلوكيات والأشجار الفرعية وما إلى ذلك.

36
00:02:06,480 --> 00:02:14,070
‫سنرى أن كل ذلك يجري بالتفصيل ، ولكن يكفي أن نقول إنها طريقة رائعة لتجميع السلوكيات الطبيعية

37
00:02:14,070 --> 00:02:15,780
‫في ألعابك.

38
00:02:16,080 --> 00:02:17,610
‫الآن ليس كل شيء وإنهاء كل شيء.

39
00:02:17,610 --> 00:02:19,440
‫هناك الكثير من تقنيات الذكاء الاصطناعي.

40
00:02:19,440 --> 00:02:23,820
‫قد لا تكون هذه هي اللعبة التي تريد استخدامها في لعبتك ، لكنها بداية

41
00:02:23,820 --> 00:02:26,040
‫رائعة ويمكنك تحقيق الكثير معها.

42
00:02:26,520 --> 00:02:30,620
‫الآن الشيء التالي الذي يمكننا رؤيته في الجزء العلوي ، صحيح ، هذين الأصلين مرتبطان.

43
00:02:30,630 --> 00:02:33,000
‫شجرة السلوك والسبورة.

44
00:02:33,000 --> 00:02:35,100
‫ما هي السبورة على وجه الأرض؟

45
00:02:35,100 --> 00:02:41,520
‫حسنًا ، السبورة تشبه نوعًا ما ذاكرة أ. أنا. إنه في الأساس المكان الذي تخزن فيه مجموعة من

46
00:02:41,520 --> 00:02:42,240
‫المتغيرات.

47
00:02:42,240 --> 00:02:46,650
‫تقوم بإدخالها من طريقة اللعب إلى حد كبير كما كنا نفعل مع نظام الرسوم المتحركة

48
00:02:46,650 --> 00:02:51,150
‫حيث كان لديك هذه الخصائص المختلفة التي يتم تعيينها بواسطة طريقة اللعب.

49
00:02:51,150 --> 00:02:53,820
‫نحن نفعل الشيء نفسه مع الذكاء الاصطناعي.

50
00:02:53,850 --> 00:03:00,180
‫قمنا بتعيين الكثير من الخصائص التي تمنحها معلومات حول عالم اللعبة الخاص بها ثم تعتمد شجرة السلوك

51
00:03:00,180 --> 00:03:03,540
‫على تلك الخصائص وتستخدمها لتحديد ما ستفعله.

52
00:03:03,540 --> 00:03:09,510
‫يمكنه تعيين تلك الخصائص ، يمكنه استخدامها كذاكرة ، يمكنه القراءة من تلك الخصائص وكل تلك الأشياء

53
00:03:09,540 --> 00:03:10,680
‫الجميلة.

54
00:03:10,680 --> 00:03:17,040
‫مع أخذ ذلك في الاعتبار ، كيف يمكننا إعداد شجرة سلوكنا في السبورة بحيث يتم ربطها ببعضها

55
00:03:17,040 --> 00:03:17,790
‫البعض؟

56
00:03:18,030 --> 00:03:20,460
‫حسنًا ، سنقوم بالتوسع في جزء التفاصيل.

57
00:03:20,460 --> 00:03:26,010
‫يمكنك أن ترى هنا أن هناك أصل السبورة هذا ويبدو أنه تم ملؤه

58
00:03:26,010 --> 00:03:32,790
‫تلقائيًا لنا بحيث يتم ربط أصل السبورة بأصل b b b العدو I blackboard.

59
00:03:33,000 --> 00:03:38,730
‫الآن سنبتعد عن C ++ قليلاً لاستخدام هذه الأصول لأنه من الواضح أن أشجار السلوك

60
00:03:38,730 --> 00:03:42,420
‫واللوحات السوداء موجودة بالكامل داخل المحرر.

61
00:03:42,420 --> 00:03:44,460
‫إنها ليست مخططات على هذا النحو.

62
00:03:44,460 --> 00:03:49,320
‫إنها أدوات التحرير الخاصة بهم ويمكننا التفاعل معهم في C ++.

63
00:03:49,320 --> 00:03:53,580
‫لكن هذا يعني أننا سنستخدم المحرر في المحاضرات التالية بالإضافة إلى C ++.

64
00:03:53,580 --> 00:03:54,960
‫ليس هناك الكثير من المخطط بالرغم من ذلك.

65
00:03:54,960 --> 00:04:00,810
‫لذلك من الرائع أن يكون لدينا شجرة السلوك هذه وهذه السبورة ، ولكن كيف يمكننا

66
00:04:00,810 --> 00:04:02,400
‫استخدامها حقًا؟

67
00:04:02,400 --> 00:04:05,580
‫حسنًا ، لذلك ، نعود إلى وحدة التحكم في الذكاء الاصطناعي الخاصة بنا.

68
00:04:05,580 --> 00:04:14,040
‫إذا كنت تتذكر ، فأنا المتحكم هو المسؤول تمامًا عن إدارة سلوكياتنا وهذا ليس استثناءً

69
00:04:14,040 --> 00:04:14,640
‫هنا.

70
00:04:14,820 --> 00:04:19,110
‫شجرة السلوك هي مجرد شيء آخر يمكن لوحدة التحكم في الذكاء الاصطناعي استخدامه أو تشغيله.

71
00:04:19,260 --> 00:04:24,810
‫لذا ، فإن الطريقة التي سنقوم بها هي أننا سننتقل إلى عنصر التحكم في الذكاء الاصطناعي

72
00:04:24,810 --> 00:04:30,090
‫لدينا ونحتاج إلى طريقة للإشارة في المخطط إلى شجرة السلوك التي نريدها أن تعمل.

73
00:04:30,600 --> 00:04:35,130
‫لذا فإن أول شيء سأفعله هو أنني سأنتقل إلى عنصر التحكم CP وأعلق

74
00:04:35,130 --> 00:04:40,950
‫على الأشياء في TTIC لأننا سنستبدل هذه الوظيفة بوظيفة شجرة السلوك بدلاً من

75
00:04:40,950 --> 00:04:41,640
‫ذلك.

76
00:04:41,760 --> 00:04:46,440
‫وهذا يعني أنه يمكنني إزالة نصف قطر القبول هذا هنا لأننا لم نعد بحاجة إليه.

77
00:04:46,440 --> 00:04:51,180
‫وبدلاً من ذلك سنستخدم مؤشرًا للسلوك الجديد.

78
00:04:51,780 --> 00:04:59,100
‫ويجب أن أتهجى هذا The American Way Tree والمؤشر ، هذه هي شجرة السلوك التي نريدها هناك.

79
00:04:59,100 --> 00:05:02,310
‫وأحتاج إلى إعادة الإعلان عن ذلك مع فصل أمامه.

80
00:05:02,310 --> 00:05:08,910
‫ثم هنا بشكل أساسي ، ما أريد أن أقوله هو أن هذا هو سلوك الذكاء الاصطناعي و.

81
00:05:09,770 --> 00:05:13,340
‫سأحتفظ بالهجاء الأمريكي هنا فقط من أجل الاتساق.

82
00:05:13,340 --> 00:05:17,630
‫إذن هذا هو سلوك الذكاء الاصطناعي الذي نريده هنا الآن لتشغيل السلوك بالفعل.

83
00:05:17,630 --> 00:05:18,560
‫لا يمكن أن يكون أبسط.

84
00:05:18,560 --> 00:05:22,700
‫مرة أخرى ، تحتوي ميزة التحكم بالعين على وظيفة مضمنة لهذا الغرض.

85
00:05:22,700 --> 00:05:24,500
‫لدينا هذا السلوك الجري.

86
00:05:24,500 --> 00:05:26,390
‫تتحول وظيفة الشجرة إلى قيمة منطقية.

87
00:05:26,390 --> 00:05:30,650
‫سواء كنت قادرًا على تنفيذه بنجاح أم لا ، ابدأ في تنفيذه ، أي.

88
00:05:30,650 --> 00:05:35,930
‫وهو يأخذ أصل الإيقاع الذي تم تعيينه لشجرة السلوك الجديدة.

89
00:05:36,290 --> 00:05:40,040
‫هذا ما نريد استخدامه ويمكننا فعل ذلك مرة أخرى في بداية اللعب.

90
00:05:40,040 --> 00:05:44,270
‫إذن ما سنفعله هو ، أولاً وقبل كل شيء ، سوف نتحقق من أن لدينا بالفعل شجرة سلوك

91
00:05:44,300 --> 00:05:44,660
‫هنا.

92
00:05:44,660 --> 00:05:47,210
‫لذلك سنقول إنني أتصرف.

93
00:05:48,270 --> 00:05:53,640
‫لا يساوي مؤشر فارغ لأننا لا نريد استخدامه بطريقة أخرى.

94
00:05:53,640 --> 00:05:59,130
‫ثم ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا تشغيل شجرة السلوك المسماة سلوك الذكاء الاصطناعي لدينا.

95
00:05:59,160 --> 00:06:06,420
‫من السهل حقًا تشغيل سلوك الذكاء الاصطناعي ويمكننا المضي قدمًا والتجميع.

96
00:06:07,420 --> 00:06:12,790
‫والشيء الآخر الذي يمكننا القيام به مع أشجار السلوك هو أنه يمكننا نوعًا ما رؤيتها تعمل في وقت التشغيل ، ولكن للقيام

97
00:06:12,790 --> 00:06:15,150
‫بذلك ، يجب أن يكون لديك نوع من العقدة هنا.

98
00:06:15,160 --> 00:06:18,910
‫لذلك سنضيف عقدة دون أن نفهم تمامًا ما تفعله.

99
00:06:18,910 --> 00:06:23,830
‫سأضيف عقدة تسلسلية وسأقوم بتوصيلها عن طريق السحب لأسفل من العقدة الجذرية ، الجزء الموجود

100
00:06:23,830 --> 00:06:29,350
‫أسفل عقدة الجذر الذي يبرز عندما أقوم بالماوس فوقه وصولاً إلى الجزء الموجود أعلى عقدة التسلسل.

101
00:06:29,440 --> 00:06:30,850
‫وسأقوم بحفظ ذلك.

102
00:06:31,240 --> 00:06:39,700
‫سأذهب وأضغط على play وأذهب إلى أصول شجرة السلوك الخاصة بي ، ويجب أن تكون قادرًا على رؤية قائمة منسدلة

103
00:06:39,700 --> 00:06:43,420
‫هنا ، لكننا لسنا لأننا لا نعمل حاليًا.

104
00:06:43,420 --> 00:06:44,530
‫لذلك دعونا نتوقف عن اللعب.

105
00:06:45,010 --> 00:06:46,660
‫ولماذا لا يعمل؟

106
00:06:46,660 --> 00:06:49,360
‫لأننا لم نربطها في جهاز التحكم في إطلاق النار لدينا.

107
00:06:49,360 --> 00:06:52,840
‫لذلك دعونا نقوم بهذا التحدي الصغير من أجلك لربط ذلك.

108
00:06:53,110 --> 00:06:54,610
‫آمل ألا يكون الأمر صعبًا جدًا.

109
00:06:55,060 --> 00:06:56,170
‫حسنًا ، أرحب بعودتك.

110
00:06:56,170 --> 00:07:01,330
‫لذا إذا ذهبنا وألقينا نظرة هنا ، فإننا نبحث عن سلوك الذكاء الاصطناعي لدينا.

111
00:07:01,510 --> 00:07:04,300
‫لسبب ما ، تطلب الأمر إعادة تجميع لكي تظهر لي.

112
00:07:04,300 --> 00:07:04,930
‫لكن ها هو.

113
00:07:04,930 --> 00:07:06,760
‫سلوك الذكاء الاصطناعي هو ما نريده.

114
00:07:06,790 --> 00:07:07,780
‫نضغط على القائمة المنسدلة.

115
00:07:07,780 --> 00:07:10,630
‫يوجد خيار واحد فقط في الوقت الحالي لأن لدينا شجرة سلوك واحدة فقط.

116
00:07:10,630 --> 00:07:14,200
‫لذلك دعونا نختار ذلك ونجمعه ونحفظه.

117
00:07:14,200 --> 00:07:17,380
‫وإذا بدأنا الآن ولعب اللعبة.

118
00:07:18,010 --> 00:07:20,830
‫واذهب وألق نظرة على عدونا المنتصر.

119
00:07:21,280 --> 00:07:26,140
‫يمكنك أن ترى أنه يسلط الضوء على العقدة التي تعمل حاليًا ولديك هذه القائمة

120
00:07:26,140 --> 00:07:32,350
‫المنسدلة الصغيرة بجوار أزرار الإيقاف المؤقت ، والتي تخبرك بالتحكم الذي أراقبه حاليًا شجرة

121
00:07:32,350 --> 00:07:33,130
‫السلوك.

122
00:07:33,160 --> 00:07:38,350
‫لذا فهذه وظيفة رائعة لتتمكن من القفز والذهاب ، حسنًا ، لماذا هذا؟

123
00:07:38,350 --> 00:07:39,760
‫أنا فقط أقف.

124
00:07:39,760 --> 00:07:41,290
‫لماذا لا يطارد اللاعب؟

125
00:07:41,290 --> 00:07:46,510
‫يمكنك أن ترى أي جزء من السلوك الذي يديره حاليًا ويذهب ، آه ، هذا الشيء الذي تعرفه ، قد

126
00:07:46,510 --> 00:07:47,110
‫حدث خطأ.

127
00:07:47,140 --> 00:07:48,910
‫إنه مفيد حقًا لتصحيح الأخطاء.

128
00:07:48,910 --> 00:07:53,890
‫يمكنك الذهاب وإلقاء نظرة على كل ما لديك من الذكاء الاصطناعي في العالم باستخدام هذه القائمة المنسدلة.

129
00:07:54,010 --> 00:07:54,550
‫أشياء عظيمة.

130
00:07:54,550 --> 00:07:55,570
‫هذا كل شيء لهذه المحاضرة.

131
00:07:55,570 --> 00:08:01,930
‫في المحاضرة التالية ، سننظر في كيفية تعيين المعلومات في ذاكرة السبورة

132
00:08:01,930 --> 00:08:04,600
‫للذكاء الاصطناعي من C ++.

133
00:08:04,600 --> 00:08:05,560
‫سأراك هناك.

