﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,160
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,160 --> 00:00:10,110
‫W tym wykładzie pokażemy naszemu graczowi linię widzenia od wroga, abyśmy jako

3
00:00:10,110 --> 00:00:17,040
‫gracz byli w stanie ukryć się za przeszkodami i nie pozwolić, aby wrogi zwolennicy go nie mieli.

4
00:00:17,040 --> 00:00:22,530
‫Celuj w nas, aż wyskoczymy i staniemy się dla nich widoczni.

5
00:00:22,530 --> 00:00:25,680
‫Więc widzicie, że schowałem się za rogiem, a on nie może mnie znaleźć.

6
00:00:25,920 --> 00:00:29,130
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak można to zrobić za pomocą nierealnych narzędzi.

7
00:00:30,500 --> 00:00:36,890
‫Więc to nie jest idealne, że ten wróg, za którym mogę obecnie podążać za rogiem, bez względu na to, jak daleko zajdziemy,

8
00:00:37,400 --> 00:00:40,640
‫nieważne, jak bardzo chowamy się za filarami, wciąż nas znajdzie.

9
00:00:40,640 --> 00:00:43,220
‫Nadal będzie nadchodził i celował w nas.

10
00:00:43,490 --> 00:00:47,930
‫Chcemy to poprawić i zamierzamy to zrobić, sprawdzając linię wzroku od wroga do

11
00:00:47,930 --> 00:00:48,590
‫gracza.

12
00:00:48,650 --> 00:00:54,740
‫Teraz, jak wiele rzeczy tutaj w Unreal, jest już funkcja do tego w kropce kontrolera

13
00:00:55,130 --> 00:00:57,020
‫sojusznika, zwana linią wzroku.

14
00:00:57,350 --> 00:01:01,220
‫A jeśli przeszukasz to, odkryjesz, że istnieje funkcja, która zwraca wartość logiczną.

15
00:01:01,550 --> 00:01:06,350
‫Mówiąc nam, czy mamy linię wzroku, czy nie, a następnie bierze

16
00:01:06,350 --> 00:01:12,740
‫aktora, do którego powinniśmy spróbować sprawdzić linię wzroku, i automatycznie bierze pod uwagę takie rzeczy, jak

17
00:01:12,740 --> 00:01:14,570
‫pozycja oczu danego pionka.

18
00:01:14,990 --> 00:01:20,240
‫Wszystkie te rzeczy są już zakodowane w Unreal, są bardzo fajne, więc powinno być dość proste.

19
00:01:20,240 --> 00:01:27,170
‫Jeśli przejdziemy do naszego kontrolera powietrza dot CP, to, co w zasadzie chcemy zrobić, to zmienić

20
00:01:27,950 --> 00:01:32,300
‫rzeczy w technologii, tak abyśmy przede wszystkim zrobili linię wzroku.

21
00:01:33,390 --> 00:01:42,720
‫Wtedy to, co chcemy zrobić, jeśli mamy linię wzroku, to chcemy się przenieść i ustawić ostrość.

22
00:01:43,410 --> 00:01:48,930
‫Jeśli jednak nie zrobimy tego w innym, to, co chcemy zrobić, to wyraźne skupienie.

23
00:01:48,930 --> 00:01:57,390
‫Pamiętaj, że widzieliśmy tę funkcję wcześniej i zasadniczo chcemy wykonać ruch stop.

24
00:01:58,650 --> 00:02:01,200
‫I to jest kolejna funkcja, która istnieje, której jeszcze nie widzieliśmy.

25
00:02:01,740 --> 00:02:08,160
‫Więc zamierzam tutaj rzucić wyzwanie, abyś sam urzeczywistnił to wszystko, jeśli czujesz się

26
00:02:08,160 --> 00:02:08,730
‫pewnie.

27
00:02:09,210 --> 00:02:14,940
‫W przeciwnym razie ten inny jest bardziej złożony fragment, którego nie widzieliśmy wcześniej, ponieważ pozostali dwaj już zrobiliśmy

28
00:02:14,940 --> 00:02:18,450
‫ruch w kierunku aktora, już zrobiliśmy nasz plan, zrobiliśmy to wcześniej.

29
00:02:18,450 --> 00:02:23,700
‫I jest tylko to, że jeśli linia widzenia, którą właśnie widzieliśmy, jest dość prosta, można to

30
00:02:23,700 --> 00:02:24,270
‫zaimplementować.

31
00:02:24,510 --> 00:02:25,590
‫Ale co powiesz na to jeszcze?

32
00:02:25,590 --> 00:02:29,010
‫Spróbujmy wdrożyć klauzulę just the else.

33
00:02:29,010 --> 00:02:34,770
‫Nie skompiluje się, ponieważ oczywiście potrzebujesz F przed i else, ale chodźmy i po prostu napiszmy

34
00:02:34,770 --> 00:02:35,580
‫klauzulę else.

35
00:02:36,270 --> 00:02:42,030
‫Więc pierwszą rzeczą, która rozjaśnia uwagę, w zasadzie mówimy, że przestań próbować śledzić gracza, ponieważ nie możesz

36
00:02:42,030 --> 00:02:43,040
‫go zobaczyć.

37
00:02:43,060 --> 00:02:47,550
‫Nie powinieneś sprawiać wrażenia, że wiesz, gdzie jest gracz, nawet jeśli oko oczywiście może, ponieważ może

38
00:02:47,550 --> 00:02:50,820
‫uzyskać dostęp do lokalizacji gracza i tak dalej i tak dalej.

39
00:02:51,090 --> 00:02:55,950
‫Ale musimy dać złudzenie, że jedyny wie tyle, ile może zobaczyć.

40
00:02:56,490 --> 00:02:59,520
‫Więc to, co zamierzamy zrobić, to wezwać do jasnego skupienia.

41
00:02:59,520 --> 00:03:05,460
‫A jeśli przejdziemy do góry i przyjrzymy się wyraźnemu skupieniu, zobaczysz, że przyjmuje on

42
00:03:05,460 --> 00:03:07,350
‫priorytet, który musimy wyczyścić.

43
00:03:07,350 --> 00:03:13,440
‫Teraz przypomnienie, że te priorytety są zasadniczo różnymi poziomami koncentracji.

44
00:03:13,710 --> 00:03:20,580
‫Mamy więc zazwyczaj domyślne ruchy i rozgrywkę, które mają najwyższy priorytet.

45
00:03:20,910 --> 00:03:24,240
‫A to, co domyślnie ustalamy, to priorytet rozgrywki.

46
00:03:24,240 --> 00:03:29,520
‫Więc to, co chcemy zrobić, to wyczyścić priorytet rozgrywki, co oznacza, że jeśli

47
00:03:29,520 --> 00:03:37,020
‫skupiliśmy się na ruchu, na przykład, jeśli nasze oko chce wrócić do swojego punktu Boga, to skupienie nie

48
00:03:37,020 --> 00:03:40,830
‫zostanie wyczyszczone i będzie powrót do punktu przewodniego.

49
00:03:41,490 --> 00:03:43,410
‫Tak działa skupienie.

50
00:03:43,410 --> 00:03:45,600
‫Tak działa tam system priorytetów.

51
00:03:45,600 --> 00:03:49,560
‫Więc to, co po prostu chcemy zrobić, to skopiować to jest skoncentrowany priorytet.

52
00:03:49,650 --> 00:03:51,180
‫Jak długo, jak długo trwa rozgrywka.

53
00:03:51,600 --> 00:03:55,200
‫I to jest priorytet, który chcemy tutaj wyjaśnić w tej linii.

54
00:03:55,590 --> 00:03:57,960
‫A potem inną rzeczą jest zatrzymanie ruchu.

55
00:03:57,960 --> 00:04:02,850
‫Chcemy więc podejść do linii, ponownie kontrolować prawą stronę i przyjrzeć się ruchowi stopu.

56
00:04:03,270 --> 00:04:09,450
‫I tutaj, oczywiście, istnieje prosta funkcja bez argumentów zwana zatrzymaniem ruchu, która pozwala

57
00:04:09,450 --> 00:04:11,430
‫nam to zrobić.

58
00:04:12,000 --> 00:04:12,540
‫Więc proszę.

59
00:04:12,840 --> 00:04:15,780
‫To jest w zasadzie napisane oświadczenie else.

60
00:04:16,080 --> 00:04:23,070
‫Przypominamy więc, że nadal wyzwaniem pozostaje wdrożenie części „jeśli” z linią wzroku „jeśli” oraz przejście

61
00:04:23,070 --> 00:04:24,960
‫i ustawienie ostrości.

62
00:04:25,290 --> 00:04:27,720
‫I w zasadzie chcesz usunąć ten kod tutaj.

63
00:04:27,720 --> 00:04:32,940
‫Po prostu skomentuję to i wyjaśnię, gdzie chcesz, żeby to było.

64
00:04:32,940 --> 00:04:33,810
‫Więc wstrzymaj wideo.

65
00:04:33,810 --> 00:04:34,890
‫Bez wyzwania, przesuń się tutaj.

66
00:04:35,250 --> 00:04:37,920
‫Po prostu idź i zaimplementuj te trzy linie dla siebie.

67
00:04:39,120 --> 00:04:39,660
‫Dobra.

68
00:04:39,660 --> 00:04:40,200
‫Witamy spowrotem.

69
00:04:40,230 --> 00:04:48,240
‫Zacznijmy więc od naszego, jeśli tak, jeśli otwarte nawiasy linii widzenia dwa.

70
00:04:48,720 --> 00:04:54,330
‫A potem chcemy ustawić aktora w polu widzenia, czyli pionka gracza, do którego chcemy uzyskać dostęp.

71
00:04:54,330 --> 00:05:00,840
‫Więc po prostu odkomentujmy to zagranie pionkiem i trochę zamazane wcięcie.

72
00:05:00,840 --> 00:05:01,860
‫Naprawmy to.

73
00:05:02,550 --> 00:05:10,830
‫A potem chcemy, żeby nasze nawiasy były tutaj nawiasami klamrowymi i chcemy wykonać ruch do aktora, podczas gdy w rzeczywistości możemy po

74
00:05:10,830 --> 00:05:14,190
‫prostu skopiować, odkomentować i przejść do aktora tutaj.

75
00:05:15,260 --> 00:05:18,370
‫I chcemy to odkomentować.

76
00:05:18,380 --> 00:05:19,040
‫Tak, jedziemy.

77
00:05:19,040 --> 00:05:20,550
‫I koncentracja.

78
00:05:20,570 --> 00:05:22,280
‫Możemy to również przenieść.

79
00:05:22,580 --> 00:05:26,060
‫Teraz uwaga, nie ma znaczenia, czy zrobisz to przed, czy po.

80
00:05:26,060 --> 00:05:33,080
‫Przenieś do aktora, ponieważ podczas gdy ruch do aktora ustawia fokus, mówi, że jest to niższy priorytet, skupienie się na ruchu,

81
00:05:33,080 --> 00:05:34,580
‫a nie na rozgrywce.

82
00:05:34,580 --> 00:05:38,660
‫Nie ma więc znaczenia, w jakiej kolejności wykonujemy te dwie operacje.

83
00:05:39,110 --> 00:05:44,360
‫I wreszcie możemy usunąć ten zarys komentarza, w którym otrzymywaliśmy grę pionkiem w Rozpocznij grę, ponieważ już

84
00:05:44,360 --> 00:05:49,240
‫go nie potrzebujemy i wszystko jest teraz w technologii, więc możemy usunąć rozpoczęcie gry.

85
00:05:49,250 --> 00:05:53,780
‫Zostawię go na wypadek, gdybyśmy go później potrzebowali, aby oszczędzić mi kłopotów z dodawaniem go z

86
00:05:53,780 --> 00:05:54,080
‫powrotem.

87
00:05:54,170 --> 00:05:58,190
‫Przejdźmy do Unreal i skompilujmy, a kiedy skończymy, zagrajmy.

88
00:05:58,200 --> 00:06:00,640
‫Zobaczmy więc, czy możemy ukryć się przed tym aktem.

89
00:06:00,650 --> 00:06:04,100
‫Spróbuję dość szybko pokonywać zakręty.

90
00:06:04,700 --> 00:06:08,780
‫Jest to trochę trudne, ponieważ mogą poruszać się tak szybko, jak tylko możesz, ale jeśli

91
00:06:08,780 --> 00:06:11,540
‫tak skręcisz za rogiem, idą, On stracił mnie z oczu.

92
00:06:11,540 --> 00:06:13,070
‫Przestaje mnie gonić.

93
00:06:13,430 --> 00:06:16,460
‫Mogę po prostu zajrzeć za róg i zobaczyć to, gdy się poruszam.

94
00:06:16,460 --> 00:06:19,850
‫Nie zmienia swojego celu, ponieważ wyczyściliśmy ostrość.

95
00:06:20,240 --> 00:06:22,070
‫Może zajrzeć za róg z drugiej strony.

96
00:06:22,550 --> 00:06:24,050
‫Zobaczmy w kółko.

97
00:06:24,050 --> 00:06:25,010
‫Tutaj idą.

98
00:06:25,010 --> 00:06:27,560
‫Widać, że wciąż celuje w ostatnie miejsce, w którym byłem.

99
00:06:27,860 --> 00:06:33,980
‫Ale jeśli pojawię się w polu widzenia, to dalej celuje i porusza się w promieniu akceptacji.

100
00:06:34,460 --> 00:06:38,870
‫Skoro o tym mowa, chcę, aby promień akceptacji był konfigurowalny przez projektanta.

101
00:06:38,870 --> 00:06:40,850
‫Przenieśmy go więc do nowej nieruchomości.

102
00:06:41,270 --> 00:06:45,110
‫Zamierzam stworzyć tutaj prywatną sekcję z nową właściwością.

103
00:06:46,320 --> 00:06:48,060
‫Co będzie edycją w dowolnym miejscu.

104
00:06:48,870 --> 00:06:58,530
‫I chcemy, żeby była to liczba zmiennoprzecinkowa zwana promieniem akceptacji i nadała jej domyślną wartość dwóch setek.

105
00:06:59,190 --> 00:07:04,410
‫A potem ten promień akceptacji, który możemy wykorzystać w naszym przejściu do aktora.

106
00:07:04,650 --> 00:07:08,820
‫A jeśli skompilujesz, uzyskasz dokładnie to samo zachowanie, z wyjątkiem tego, że

107
00:07:08,820 --> 00:07:11,640
‫możesz to zmienić w schemacie kontrolera powietrza.

108
00:07:12,090 --> 00:07:13,260
‫To tyle w przypadku tego wykładu.

109
00:07:13,260 --> 00:07:18,810
‫Odkryliśmy funkcję linii wzroku, która pozwala nam sprawdzić, czy powietrze może coś

110
00:07:18,810 --> 00:07:19,530
‫zobaczyć.

111
00:07:19,800 --> 00:07:25,920
‫Zaimplementowaliśmy tę podstawową funkcję ukrywania, aby powietrze nie podążało za nami, gdy nas nie widzi.

112
00:07:26,340 --> 00:07:26,790
‫Następny wykład.

113
00:07:26,790 --> 00:07:33,030
‫Zamierzamy podnieść nieco poziom tego niestandardowego programu i użyć zachowania.

114
00:07:33,030 --> 00:07:38,790
‫Drzewo to naprawdę potężne narzędzie w Unreal, które sprawia, że nasze powietrze jest o wiele chłodniejsze.

