﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,160
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,160 --> 00:00:10,110
‫In deze lezing krijgen we een zichtlijn naar onze speler vanaf de vijand, zodat we

3
00:00:10,110 --> 00:00:17,040
‫als speler in staat zijn om ons achter obstakels te verschuilen en niet te hebben dat vijandige volgelingen het niet hebben.

4
00:00:17,040 --> 00:00:22,530
‫Blijf op ons richten totdat we weer tevoorschijn komen en voor hen zichtbaar zijn.

5
00:00:22,530 --> 00:00:25,680
‫Dus je kunt hier zien dat ik me achter een hoek heb verstopt en hij me niet kan vinden.

6
00:00:25,920 --> 00:00:29,130
‫Laten we erin duiken en zien hoe dit kan worden gedaan met behulp van onwerkelijke tools.

7
00:00:30,500 --> 00:00:36,890
‫Het is dus niet ideaal dat deze vijand die ik momenteel kan volgen om de hoek, hoe ver we ook gaan, hoe we

8
00:00:37,400 --> 00:00:40,640
‫ons ook achter pilaren verschuilen, hij ons nog steeds zal vinden.

9
00:00:40,640 --> 00:00:43,220
‫Het zal nog steeds komen en op ons blijven richten.

10
00:00:43,490 --> 00:00:47,930
‫We willen dat corrigeren, en we gaan dit doen door de zichtlijn van de vijand naar de speler

11
00:00:47,930 --> 00:00:48,590
‫te controleren.

12
00:00:48,650 --> 00:00:54,740
‫Nu, zoals zoveel dingen hier in Unreal, is er al een functie hiervoor in

13
00:00:55,130 --> 00:00:57,020
‫de bondgenootcontroller-stip, een zichtlijn.

14
00:00:57,350 --> 00:01:01,220
‫En als je dat gaat opzoeken, zul je zien dat er een functie is die een boolean retourneert.

15
00:01:01,550 --> 00:01:06,350
‫Dus ons vertellen of we al dan niet zichtlijn hebben en dan is de

16
00:01:06,350 --> 00:01:12,740
‫acteur nodig die we moeten proberen te controleren op zichtlijn, en het houdt automatisch rekening met zaken als de oogpositie

17
00:01:12,740 --> 00:01:14,570
‫van de pion in kwestie.

18
00:01:14,990 --> 00:01:20,240
‫Al deze dingen zijn al gecodeerd in Unreal is erg cool, dus het zou redelijk eenvoudig moeten zijn.

19
00:01:20,240 --> 00:01:27,170
‫Als we naar onze luchtcontroller dot CP gaan, willen we eigenlijk dingen veranderen in technologie,

20
00:01:27,950 --> 00:01:32,300
‫zodat we eerst een als-lijn van zicht doen.

21
00:01:33,390 --> 00:01:42,720
‫Wat we dan willen doen als we een zichtlijn hebben, is dat we willen verhuizen naar en we willen ons focussen.

22
00:01:43,410 --> 00:01:48,930
‫Als we dat echter niet doen in de else, willen we duidelijke focus.

23
00:01:48,930 --> 00:01:57,390
‫Onthoud, we hebben die functie eerder gezien en we willen eigenlijk de stopbeweging doen.

24
00:01:58,650 --> 00:02:01,200
‫En dat is een andere functie die bestaat die we nog niet hebben gezien.

25
00:02:01,740 --> 00:02:08,160
‫Dus wat ik hier ga doen, is dat ik je kan uitdagen om het geheel zelf uit te voeren als je je zelfverzekerd

26
00:02:08,160 --> 00:02:08,730
‫voelt.

27
00:02:09,210 --> 00:02:14,940
‫Anders is dit het meer complexe deel dat we nog niet eerder hebben gezien, omdat de andere twee, we hebben al een overstap naar

28
00:02:14,940 --> 00:02:18,450
‫acteur gedaan, we hebben onze vaste focus al gedaan, we hebben dat eerder gedaan.

29
00:02:18,450 --> 00:02:23,700
‫En er is alleen dit als de gezichtslijn, die we zojuist hebben gezien, vrij eenvoudig is, je zou dat

30
00:02:23,700 --> 00:02:24,270
‫kunnen implementeren.

31
00:02:24,510 --> 00:02:25,590
‫Maar hoe zit dit anders?

32
00:02:25,590 --> 00:02:29,010
‫Laten we een poging wagen om de just the else-clausule te implementeren.

33
00:02:29,010 --> 00:02:34,770
‫Het gaat niet compileren omdat je duidelijk een F nodig hebt voor en anders, maar laten we gaan en gewoon de

34
00:02:34,770 --> 00:02:35,580
‫else-clausule uitschrijven.

35
00:02:36,270 --> 00:02:42,030
‫Dus het eerste dat de focus opruimt, eigenlijk zeggen we dat je moet stoppen met proberen de speler te volgen omdat je de

36
00:02:42,030 --> 00:02:43,040
‫speler niet kunt zien.

37
00:02:43,060 --> 00:02:47,550
‫Je moet niet de indruk wekken dat je weet waar de speler is, ook al kan het oog dat natuurlijk

38
00:02:47,550 --> 00:02:50,820
‫wel, omdat het toegang heeft tot de locatie van de speler, enzovoort, enzovoort.

39
00:02:51,090 --> 00:02:55,950
‫Maar we moeten de illusie wekken dat de enige zoveel weet als hij kan zien.

40
00:02:56,490 --> 00:02:59,520
‫Dus wat we gaan doen, is dat we gaan bellen om de focus te verduidelijken.

41
00:02:59,520 --> 00:03:05,460
‫En als we naar de H gaan en kijken naar duidelijke focus, kun je zien dat het de prioriteit

42
00:03:05,460 --> 00:03:07,350
‫krijgt die we moeten wissen.

43
00:03:07,350 --> 00:03:13,440
‫Nu, een herinnering dat deze prioriteiten in wezen verschillende niveaus van focus zijn.

44
00:03:13,710 --> 00:03:20,580
‫We hebben dus typisch standaardbewegingen en gameplay-gameplay die de hoogste prioriteit heeft.

45
00:03:20,910 --> 00:03:24,240
‫En wat we standaard instellen, is de prioriteit van de gameplay.

46
00:03:24,240 --> 00:03:29,520
‫Dus wat we willen doen is de gameplay-prioriteit duidelijk maken, wat betekent dat als we ons

47
00:03:29,520 --> 00:03:37,020
‫hebben gefocust op basis van beweging, bijvoorbeeld als ons oog dan terug wil naar zijn God-punt, die focus niet zal worden gewist en het

48
00:03:37,020 --> 00:03:40,830
‫zal worden uit om terug te gaan naar zijn leidende punt.

49
00:03:41,490 --> 00:03:43,410
‫Zo werkt focus dus.

50
00:03:43,410 --> 00:03:45,600
‫Zo werkt het voorrangssysteem daar.

51
00:03:45,600 --> 00:03:49,560
‫Dus wat we gewoon willen doen, is kopiëren, dit is een gerichte prioriteit.

52
00:03:49,650 --> 00:03:51,180
‫Hoe lang, hoe lang spelen.

53
00:03:51,600 --> 00:03:55,200
‫En dat is de prioriteit die we hier op deze lijn willen wissen.

54
00:03:55,590 --> 00:03:57,960
‫En dan is het andere ding om de beweging te stoppen.

55
00:03:57,960 --> 00:04:02,850
‫Dus we willen naar de lijn, weer rechts controleren en de stopbeweging bekijken.

56
00:04:03,270 --> 00:04:09,450
‫En hier is inderdaad een eenvoudige functie zonder argumenten die stopbeweging wordt genoemd, waarmee we

57
00:04:09,450 --> 00:04:11,430
‫precies dat kunnen doen.

58
00:04:12,000 --> 00:04:12,540
‫Daar ga je dan.

59
00:04:12,840 --> 00:04:15,780
‫Dat is eigenlijk de else-verklaring die is geschreven.

60
00:04:16,080 --> 00:04:23,070
‫Dus herinnert u er nu aan dat het een uitdaging voor u blijft om het if-gedeelte te implementeren met de if-gezichtslijn en

61
00:04:23,070 --> 00:04:24,960
‫de verplaatsing naar en focus.

62
00:04:25,290 --> 00:04:27,720
‫En u wilt deze code in principe hier verwijderen.

63
00:04:27,720 --> 00:04:32,940
‫Ik ga het gewoon becommentariëren en uitzoeken waar je dat wilt hebben.

64
00:04:32,940 --> 00:04:33,810
‫Dus video pauzeren.

65
00:04:33,810 --> 00:04:34,890
‫Geen uitdaging, schuif hier.

66
00:04:35,250 --> 00:04:37,920
‫Ga en implementeer deze drie regels voor jezelf.

67
00:04:39,120 --> 00:04:39,660
‫Oké.

68
00:04:39,660 --> 00:04:40,200
‫Welkom terug.

69
00:04:40,230 --> 00:04:48,240
‫Dus laten we beginnen met onze als dat zo is als open haakjes zichtlijn twee.

70
00:04:48,720 --> 00:04:54,330
‫En dan willen we de acteur in het oog houden, de spelerspion waartoe we toegang willen krijgen.

71
00:04:54,330 --> 00:05:00,840
‫Dus laten we gewoon een commentaar verwijderen dat een pion hier speelt en het een inkeping een beetje verprutst.

72
00:05:00,840 --> 00:05:01,860
‫Laten we dat oplossen.

73
00:05:02,550 --> 00:05:10,830
‫En dan willen we dat onze haakjes hier accolades zijn en we willen een stap naar acteur doen, terwijl we in feite gewoon kunnen

74
00:05:10,830 --> 00:05:14,190
‫kopiëren en commentaar verwijderen en naar acteur hier gaan.

75
00:05:15,260 --> 00:05:18,370
‫En we willen er een punt achter zetten.

76
00:05:18,380 --> 00:05:19,040
‫Ja, daar gaan we.

77
00:05:19,040 --> 00:05:20,550
‫En de aandacht.

78
00:05:20,570 --> 00:05:22,280
‫Ook dat kunnen we verplaatsen.

79
00:05:22,580 --> 00:05:26,060
‫Nu, de focus, het maakt niet uit of je het ervoor of erna doet.

80
00:05:26,060 --> 00:05:33,080
‫Verplaats naar acteur, want hoewel verplaatsen naar acteur een focus bepaalt, zegt het dat het een lagere prioriteit heeft, de bewegingsfocus in

81
00:05:33,080 --> 00:05:34,580
‫plaats van de gameplay-focus.

82
00:05:34,580 --> 00:05:38,660
‫Het maakt dus niet uit in welke volgorde we die twee bewerkingen uitvoeren.

83
00:05:39,110 --> 00:05:44,360
‫En dan kunnen we eindelijk dit commentaaroverzicht verwijderen waar we het spel een pion kregen in Begin Spelen, omdat we het

84
00:05:44,360 --> 00:05:49,240
‫niet langer nodig hebben en alles nu technisch is, zodat we het begin van het spel konden verwijderen.

85
00:05:49,250 --> 00:05:53,780
‫Ik ga het laten liggen voor het geval we het later nodig hebben, alleen om me de moeite te besparen om het weer toe te

86
00:05:53,780 --> 00:05:54,080
‫voegen.

87
00:05:54,170 --> 00:05:58,190
‫Laten we naar Unreal gaan en compileren en als dat klaar is, gaan we spelen.

88
00:05:58,200 --> 00:06:00,640
‫Dus laten we kijken of we ons voor deze daad kunnen verbergen.

89
00:06:00,650 --> 00:06:04,100
‫Ik ga proberen redelijk snel door de bochten te gaan.

90
00:06:04,700 --> 00:06:08,780
‫Dit is een beetje lastig omdat ze net zo snel kunnen bewegen als jij kunt, maar als je

91
00:06:08,780 --> 00:06:11,540
‫zo'n hoek omgaat, gaan ze, Hij heeft mij uit het oog verloren.

92
00:06:11,540 --> 00:06:13,070
‫Hij probeert me niet meer te achtervolgen.

93
00:06:13,430 --> 00:06:16,460
‫Ik kan gewoon om de hoek gluren en dat zien terwijl ik in beweging ben.

94
00:06:16,460 --> 00:06:19,850
‫Hij verandert zijn mikken niet omdat we de focus hebben vrijgemaakt.

95
00:06:20,240 --> 00:06:22,070
‫Kan vanaf de andere kant om de hoek gluren.

96
00:06:22,550 --> 00:06:24,050
‫Laten we eens rondkijken.

97
00:06:24,050 --> 00:06:25,010
‫Hier gaan ze.

98
00:06:25,010 --> 00:06:27,560
‫Je kunt zien dat hij nog steeds mikt op de laatste locatie waar ik was.

99
00:06:27,860 --> 00:06:33,980
‫Maar als ik in zicht kom, dan blijft hij mikken en beweegt hij zich binnen de acceptatiestraal.

100
00:06:34,460 --> 00:06:38,870
‫Daarover gesproken, ik wil dat die acceptatieradius door de ontwerper kan worden geconfigureerd.

101
00:06:38,870 --> 00:06:40,850
‫Dus laten we het verhuizen naar een nieuw pand.

102
00:06:41,270 --> 00:06:45,110
‫Ik ga hier een privégedeelte maken met een nieuwe eigenschap.

103
00:06:46,320 --> 00:06:48,060
‫Dat wordt overal een bewerking.

104
00:06:48,870 --> 00:06:58,530
‫En we willen dat dat een float is die acceptatieradius wordt genoemd en deze de standaardwaarde van tweehonderd geeft.

105
00:06:59,190 --> 00:07:04,410
‫En dan kunnen we deze acceptatieradius gebruiken en gebruiken bij onze overstap naar acteur.

106
00:07:04,650 --> 00:07:08,820
‫En als je compileert, krijg je precies hetzelfde gedrag, behalve nu dat je dat

107
00:07:08,820 --> 00:07:11,640
‫kunt veranderen in de blauwdruk van de luchtregelaar.

108
00:07:12,090 --> 00:07:13,260
‫Dat was het dan voor deze lezing.

109
00:07:13,260 --> 00:07:18,810
‫Die zichtlijnfunctie hebben we ontdekt, waarmee we kunnen controleren of de lucht iets wel of niet

110
00:07:18,810 --> 00:07:19,530
‫kan zien.

111
00:07:19,800 --> 00:07:25,920
‫En we hebben deze basisfunctie voor verbergen geïmplementeerd, zodat de lucht ons niet volgt als hij ons niet kan zien.

112
00:07:26,340 --> 00:07:26,790
‫Volgende lezing.

113
00:07:26,790 --> 00:07:33,030
‫We gaan een tandje bijsteken van dit aangepaste programma en gedrag gebruiken.

114
00:07:33,030 --> 00:07:38,790
‫Tree is een echt krachtig hulpmiddel in Unreal om onze lucht net zo veel koeler te maken.

