﻿1
00:00:04,260 --> 00:00:05,070
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,070 --> 00:00:08,490
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ làm việc về AI Focus.

3
00:00:08,490 --> 00:00:14,850
‫Vì vậy, đó là một số chức năng được tích hợp sẵn trong Unreal mà chúng ta có thể sử dụng để đảm bảo rằng các nhân vật AI của

4
00:00:14,850 --> 00:00:19,560
‫chúng ta theo dõi chúng ta trên khắp thế giới có thể nhắm vào chúng ta bất kể chúng ta đi đâu.

5
00:00:19,560 --> 00:00:22,080
‫Hãy đi sâu vào và xem cách tiêu điểm hoạt động.

6
00:00:23,190 --> 00:00:26,220
‫Vì vậy, hiện tại tôi không thực sự làm được nhiều.

7
00:00:26,220 --> 00:00:33,000
‫Và tôi nghĩ điểm xuất phát đầu tiên để nó làm bất cứ điều gì là nó quay mặt về phía người chơi của

8
00:00:33,000 --> 00:00:33,690
‫chúng tôi.

9
00:00:33,990 --> 00:00:40,640
‫Bây giờ để làm điều này, chúng ta có thể sử dụng một số chức năng được tích hợp sẵn của AI, vốn đang thiết lập tiêu điểm.

10
00:00:40,650 --> 00:00:47,120
‫Vì vậy, nếu bạn đã xem xét điều khiển AI và tìm kiếm tập trung, có một số phương pháp phù hợp ở đây.

11
00:00:47,130 --> 00:00:52,380
‫Một cái được đặt tiêu điểm, cái kia được đặt tiêu điểm và cái ngay bên dưới là tiêu điểm rõ ràng.

12
00:00:52,770 --> 00:00:59,340
‫Vì vậy, ý tưởng ở đây là bạn có thể nói với bộ điều khiển AI rằng nó nên cố gắng tập trung vào một

13
00:00:59,340 --> 00:01:03,830
‫điểm cụ thể hoặc nó nên cố gắng tập trung vào một tác nhân cụ thể.

14
00:01:03,840 --> 00:01:08,910
‫Nếu bạn chọn cái sau, nếu bạn chọn tập trung vào một diễn viên, thì điều gì sẽ xảy ra là khi

15
00:01:08,910 --> 00:01:12,540
‫diễn viên đó di chuyển, bạn sẽ tiếp tục tập trung vào diễn viên đó.

16
00:01:12,540 --> 00:01:17,310
‫Trong khi nếu bạn chọn tập trung vào một điểm cụ thể, bạn sẽ tiếp tục tập trung vào điểm đó.

17
00:01:17,310 --> 00:01:23,600
‫Nhưng nếu điểm đó là vị trí của một diễn viên, thì khi diễn viên đó di chuyển, điểm đó sẽ không được cập nhật.

18
00:01:23,610 --> 00:01:28,620
‫Vì vậy, tiêu điểm thường dành cho những thứ cố định trên thế giới, tác nhân cho những thứ chuyển động xung quanh loại

19
00:01:28,620 --> 00:01:29,700
‫đó có ý nghĩa.

20
00:01:29,700 --> 00:01:35,970
‫Và sau đó chúng ta có chức năng lấy nét rõ ràng ở đây, nó cho chúng ta biết rằng chúng ta nên ngừng tập trung vào một thứ gì

21
00:01:35,970 --> 00:01:36,360
‫đó.

22
00:01:36,360 --> 00:01:37,110
‫Vì vậy, đó là cách nó hoạt động.

23
00:01:37,110 --> 00:01:39,030
‫Bạn đặt tiêu điểm, bạn xóa tiêu điểm.

24
00:01:39,120 --> 00:01:45,090
‫Bây giờ có biến ưu tiên này ở đây mà chúng ta sẽ đi đến một chút.

25
00:01:45,090 --> 00:01:48,360
‫Nhưng ý tưởng ở đây là bạn có các mức độ ưu tiên khác nhau.

26
00:01:48,360 --> 00:01:55,470
‫Chúng tôi có enum này ở đây, theo mặc định khi đặt tiêu điểm và tiêu điểm đặt được đặt thành trò chơi.

27
00:01:55,470 --> 00:02:02,460
‫Nếu chúng ta xem xét định nghĩa của enum đó, bạn có thể thấy có một cách di chuyển và lối chơi mặc định và về cơ

28
00:02:02,460 --> 00:02:05,340
‫bản chúng được liệt kê theo thứ tự ưu tiên.

29
00:02:05,340 --> 00:02:07,500
‫Vì vậy, lối chơi sẽ được ưu tiên cao nhất.

30
00:02:07,500 --> 00:02:09,960
‫Nếu bạn đặt thứ gì đó làm lối chơi, thì đó là thứ sẽ xem xét.

31
00:02:09,960 --> 00:02:15,690
‫Nếu trò chơi không được thiết lập vì bạn đã xóa ưu tiên chơi trò chơi, thì nó sẽ xem nó sẽ

32
00:02:15,690 --> 00:02:22,230
‫đi đâu và nếu nó không di chuyển đến đâu, thì nó sẽ chỉ xem xét mức độ ưu tiên mặc định, có thể chỉ nằm

33
00:02:22,230 --> 00:02:24,210
‫ở đâu đó ở khoảng cách xa.

34
00:02:24,210 --> 00:02:29,490
‫Vì vậy, nếu bạn có một người bảo vệ có hành vi tuần tra, anh ta sẽ mặc định tìm kiếm nơi anh ta sẽ di

35
00:02:29,490 --> 00:02:31,290
‫chuyển tiếp theo khi anh ta đến đó.

36
00:02:31,290 --> 00:02:34,140
‫Bạn có thể đặt một điểm mặc định để anh ta nhìn vào.

37
00:02:34,140 --> 00:02:40,260
‫Vì vậy, tôi không biết, có thể anh ấy đang xem đường vào khu vực cụ thể của mình hoặc một cái gì đó tương tự.

38
00:02:40,260 --> 00:02:43,020
‫Dù sao, đây là những gì ưu tiên tất cả về.

39
00:02:43,020 --> 00:02:47,460
‫Như tôi đã nói, chúng tôi sẽ không phải sử dụng chúng quá nhiều vì chúng tôi chủ yếu sẽ sử dụng

40
00:02:47,460 --> 00:02:51,840
‫chức năng chơi trò chơi này để nói rằng, Này, có điều gì đó thú vị đang diễn ra ở đó.

41
00:02:51,840 --> 00:02:54,690
‫Có một cầu thủ, vì vậy chúng ta hãy tiếp tục và nhìn vào anh ta.

42
00:02:54,960 --> 00:03:00,630
‫Vì vậy, điều đầu tiên chúng tôi sẽ làm là chúng tôi sẽ triển khai một trò chơi bắt đầu trên bộ điều khiển AI của mình để

43
00:03:00,630 --> 00:03:02,820
‫chúng tôi có thể tập trung vào Bắt đầu chơi.

44
00:03:02,820 --> 00:03:05,880
‫Điều này sẽ chỉ cho chúng ta thấy chức năng này hoạt động như thế nào.

45
00:03:05,880 --> 00:03:09,810
‫Vì vậy, Bắt đầu chơi, như chúng ta có thể đã thấy trước đây, đó là một chức năng được bảo vệ.

46
00:03:09,810 --> 00:03:15,150
‫Vì vậy, chúng tôi cần tạo một phần được bảo vệ và sau đó chúng tôi muốn khoảng trống ảo của chúng tôi bắt đầu chơi.

47
00:03:15,150 --> 00:03:20,970
‫Chúng tôi sẽ đặt từ khóa ghi đè chỉ để an toàn ở đây và sau đó chúng tôi sẽ tiếp tục và

48
00:03:20,970 --> 00:03:23,130
‫tạo quá trình triển khai trong C ++.

49
00:03:23,250 --> 00:03:28,650
‫Và chúng tôi sẽ muốn kêu gọi chơi siêu bắt đầu vì đó luôn là phương pháp tốt vì nếu không thì mọi thứ

50
00:03:28,650 --> 00:03:30,030
‫trong bản thiết kế sẽ sai.

51
00:03:30,030 --> 00:03:35,310
‫Nếu bạn quên làm điều này, nếu bạn từng gặp vấn đề với bản thiết kế sau khi bạn đã tạo một vở kịch bắt đầu, hãy đảm bảo rằng bạn

52
00:03:35,310 --> 00:03:37,380
‫đã kiểm tra xem mình đang gọi cấp cao hay chưa.

53
00:03:37,710 --> 00:03:44,730
‫Và tại thời điểm này, những gì chúng tôi muốn làm là nắm lấy diễn viên cầm đồ và tập trung vào nó.

54
00:03:45,930 --> 00:03:52,710
‫Để nắm bắt một diễn viên cầm đồ, chúng ta có thể sử dụng một chức năng từ tiêu đề tĩnh trong trò chơi mà nếu bạn di chuột qua mục

55
00:03:52,710 --> 00:03:58,170
‫này hoặc tìm kiếm trong điều khiển p để tìm tĩnh trong trò chơi, bạn có thể thấy rằng chức năng này nằm trong tĩnh

56
00:03:58,170 --> 00:03:59,940
‫trong trò chơi chém về phía trước kismet.

57
00:03:59,940 --> 00:04:04,530
‫Vì vậy, chúng ta sẽ quay trở lại game bắn súng mà tôi điều khiển CP và bao gồm điều đó.

58
00:04:04,530 --> 00:04:11,730
‫Vì vậy, băm bao gồm và sau đó nó sẽ là tĩnh trong trò chơi chém về phía trước và sau đó chúng tôi sẽ

59
00:04:11,730 --> 00:04:19,530
‫có thể thực hiện tĩnh trong trò chơi U của mình và sử dụng một chức năng từ bên trong mà tôi thấy rất hữu ích là con

60
00:04:19,530 --> 00:04:24,270
‫tốt của người chơi, sẽ trả về như một con trỏ đến một người chơi tốt.

61
00:04:24,270 --> 00:04:29,190
‫Và nó thực hiện điều đó bằng cách lấy một đối tượng bối cảnh thế giới và chỉ số người chơi.

62
00:04:29,190 --> 00:04:31,560
‫Trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi sẽ tìm người chơi số 0.

63
00:04:31,650 --> 00:04:36,150
‫Vì vậy, chúng ta hãy chơi một con tốt và làm một thế giới.

64
00:04:36,150 --> 00:04:42,060
‫Và sau đó chúng ta sẽ tìm kiếm chỉ số 0 và chúng ta sẽ lưu nó vào một biến, một con tốt.

65
00:04:42,890 --> 00:04:46,040
‫Ở đó sẽ là người chơi - như thế nào.

66
00:04:46,040 --> 00:04:48,050
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi muốn tập trung vào.

67
00:04:49,990 --> 00:04:53,250
‫Vì vậy, đây là thời gian thử thách để bạn thiết lập trọng tâm.

68
00:04:53,260 --> 00:04:58,930
‫Sử dụng trình phát - mà chúng tôi vừa có bằng cách gọi hàm tĩnh trong trò chơi của chúng tôi, đặt, lấy nét và thử nghiệm nó

69
00:04:58,930 --> 00:05:03,370
‫trên thế giới để xem bạn có di chuyển xung quanh các nhân vật khác nhau của chúng tôi hay không.

70
00:05:03,370 --> 00:05:04,870
‫Họ sẽ theo dõi bạn chứ?

71
00:05:04,870 --> 00:05:06,150
‫Liệu ánh mắt của họ có dõi theo bạn không?

72
00:05:06,160 --> 00:05:07,840
‫Tạm dừng video và tìm hiểu.

73
00:05:08,900 --> 00:05:09,200
‫Được chứ.

74
00:05:09,200 --> 00:05:09,880
‫Chào mừng trở lại.

75
00:05:09,890 --> 00:05:11,990
‫Vì vậy, hy vọng nó không quá khó.

76
00:05:11,990 --> 00:05:16,850
‫Chúng ta cần gọi tiêu điểm đặt vì tiêu điểm đặt nằm trên một phụ huynh.

77
00:05:16,850 --> 00:05:19,310
‫Chúng tôi không phải tìm bất kỳ gợi ý nào ở đây.

78
00:05:19,310 --> 00:05:22,640
‫Chúng tôi đặt trọng tâm và chúng tôi có gì ở đây?

79
00:05:22,640 --> 00:05:28,040
‫Về cơ bản, chúng tôi chỉ cần đưa diễn viên vào vì ưu tiên đã được đặt mặc định cho lối chơi, đó là

80
00:05:28,040 --> 00:05:33,830
‫điều chúng tôi muốn dù sao, vì vậy chúng tôi có thể chỉ cần chuyển người chơi của mình và đó sẽ là người chúng

81
00:05:33,830 --> 00:05:34,940
‫tôi tập trung vào.

82
00:05:34,940 --> 00:05:36,170
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và xây dựng.

83
00:05:37,440 --> 00:05:42,750
‫Và khi đã hoàn tất, hãy chuyển sang Unreal và chơi.

84
00:05:43,970 --> 00:05:46,490
‫Vì lý do nào đó, tôi vẫn có điểm đẻ trứng khó chịu này ở đây.

85
00:05:46,520 --> 00:05:52,700
‫Hãy tiếp tục và xóa nó và đảm bảo rằng chúng ta đang sinh sản gần nhân vật trong mắt của chúng ta.

86
00:05:52,970 --> 00:05:53,840
‫Chúng ta bắt đầu.

87
00:05:53,870 --> 00:05:59,030
‫Hãy cùng xem qua, dạo một vòng quanh nhân vật này, và ngay lập tức tôi có thể thấy rằng anh ta đang quay mặt

88
00:05:59,030 --> 00:06:02,780
‫về phía con tốt của tôi ở bất cứ nơi nào mà con tốt của tôi dẫn đến.

89
00:06:02,780 --> 00:06:06,590
‫Vì vậy, đó là sự khởi đầu của một số AI tại chỗ.

90
00:06:06,590 --> 00:06:11,280
‫Tôi biết nó không nhiều, nhưng chúng tôi sẽ làm việc để hiểu sâu hơn điều này trong bài giảng tiếp theo.

91
00:06:11,300 --> 00:06:12,200
‫Tôi sẽ gặp bạn ở đó.

