﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,030
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,040 --> 00:00:08,280
‫En esta conferencia, vamos a trabajar en un enfoque clave.

3
00:00:08,550 --> 00:00:14,670
‫Esa es una funcionalidad integrada en Unreal que podemos usar para asegurarnos de que nuestro A. YO. Los personajes que nos

4
00:00:15,000 --> 00:00:19,500
‫siguen por todo el mundo pueden apuntarnos sin importar a dónde vayamos.

5
00:00:19,500 --> 00:00:21,840
‫Profundicemos y veamos cómo funciona el enfoque.

6
00:00:23,220 --> 00:00:26,190
‫Así que actualmente realmente no hago mucho.

7
00:00:26,190 --> 00:00:32,940
‫Y creo que un primer punto de partida para que haga algo sería que se volviera y mirara hacia nuestro

8
00:00:32,940 --> 00:00:33,480
‫plan.

9
00:00:34,080 --> 00:00:39,930
‫Ahora, para hacer esto, podemos usar alguna funcionalidad integrada de la luz, que establece un punto

10
00:00:39,930 --> 00:00:40,320
‫focal.

11
00:00:40,800 --> 00:00:47,080
‫Entonces, si observa el punto H de control I y busca el enfoque establecido, hay un par de métodos relevantes aquí.

12
00:00:47,100 --> 00:00:49,860
‫Uno es establecer puntos focales, el otro es establecer enfoque.

13
00:00:50,100 --> 00:00:52,170
‫Y el que está justo debajo de eso es un enfoque claro.

14
00:00:52,830 --> 00:00:59,280
‫Entonces, la idea aquí es que puede decirle al controlador aéreo que debe tratar de enfocarse en un punto

15
00:00:59,280 --> 00:01:03,780
‫en particular o debe tratar de enfocarse en un actor en particular.

16
00:01:03,810 --> 00:01:08,820
‫Si eliges lo último, si eliges enfocarte en un actor, lo que sucederá es que

17
00:01:08,820 --> 00:01:12,510
‫mientras ese actor se mueve, seguirás enfocándote en ese actor.

18
00:01:12,510 --> 00:01:17,010
‫Mientras que si elige enfocarse en un punto en particular, seguirá enfocándose en ese punto.

19
00:01:17,400 --> 00:01:23,280
‫Pero si ese punto era la ubicación de un actor, cuando ese actor se mueve, ese punto no se actualiza.

20
00:01:23,730 --> 00:01:28,560
‫Por lo general, los puntos focales son para las cosas que están fijas en el mundo, los actores para las cosas que se

21
00:01:28,560 --> 00:01:29,460
‫mueven, que tienen sentido.

22
00:01:29,820 --> 00:01:35,910
‫Y luego tenemos esta función de enfoque claro aquí abajo, que nos dice que debemos dejar de enfocarnos en

23
00:01:35,910 --> 00:01:36,320
‫algo.

24
00:01:36,330 --> 00:01:37,080
‫Así es como funciona.

25
00:01:37,080 --> 00:01:38,790
‫Tú estableces el enfoque, tu enfoque más claro.

26
00:01:39,210 --> 00:01:44,880
‫Ahora, aquí está esta variable de prioridad a la que vamos a llegar un poco.

27
00:01:45,210 --> 00:01:48,330
‫Pero la idea aquí es que tienes diferentes niveles de prioridad.

28
00:01:48,340 --> 00:01:55,400
‫Tenemos esta enumeración aquí que, de forma predeterminada, en el enfoque establecido y el punto focal establecido se establece en el juego.

29
00:01:55,410 --> 00:02:02,400
‫Si vamos y echamos un vistazo a la definición de esa enumeración, pueden ver que hay un movimiento y una jugabilidad predeterminados y

30
00:02:02,400 --> 00:02:05,100
‫que básicamente están enumerados en orden de prioridad.

31
00:02:05,460 --> 00:02:09,150
‫Entonces, el juego tendrá la prioridad más alta si estableces algo como juego, eso es lo que

32
00:02:09,150 --> 00:02:09,720
‫se verá.

33
00:02:10,050 --> 00:02:15,630
‫Si el juego no está configurado porque borró la prioridad del juego, entonces mirará a dónde

34
00:02:15,660 --> 00:02:22,170
‫va y si no se mueve a ningún lado, solo mirará la prioridad predeterminada, que podría estar en algún

35
00:02:22,170 --> 00:02:24,150
‫lugar lejos en la distancia.

36
00:02:24,150 --> 00:02:29,160
‫Entonces, si tienes un guardia que tiene un comportamiento de patrulla, por defecto mirará hacia dónde se

37
00:02:29,160 --> 00:02:30,060
‫moverá a continuación.

38
00:02:30,330 --> 00:02:33,960
‫Una vez que obtenga eso, puede establecer un punto predeterminado para que lo mire.

39
00:02:34,230 --> 00:02:40,220
‫Así que no sé, tal vez esté mirando la entrada a su zona particular o algo así.

40
00:02:40,230 --> 00:02:42,840
‫De todos modos, esto es de lo que se tratan las prioridades.

41
00:02:43,020 --> 00:02:47,430
‫Como digo, no tendremos que usarlos demasiado porque en su mayoría vamos a usar esta

42
00:02:47,430 --> 00:02:52,590
‫función de juego para decir: Oye, hay algo interesante sucediendo allí como jugador, así que sigamos adelante

43
00:02:52,890 --> 00:02:54,420
‫y veamos a él.

44
00:02:55,050 --> 00:03:00,420
‫Entonces, lo primero que vamos a hacer es implementar para comenzar a jugar en nuestro controlador de aire para

45
00:03:00,420 --> 00:03:05,670
‫que podamos establecer el enfoque en comenzar a jugar, solo será para mostrarnos cómo funciona esta función.

46
00:03:05,970 --> 00:03:09,750
‫Así que Begin Play, como probablemente hemos visto antes, es una función protegida.

47
00:03:09,750 --> 00:03:15,120
‫Entonces, necesitamos crear una sección protegida y luego queremos que nuestro vacío virtual comience a reproducirse.

48
00:03:15,120 --> 00:03:20,940
‫Vamos a poner la palabra clave anular solo por seguridad aquí y luego vamos a seguir adelante y

49
00:03:20,940 --> 00:03:22,890
‫crear la implementación en C++.

50
00:03:23,370 --> 00:03:28,590
‫Y vamos a querer llamar para súper comenzar a jugar porque eso siempre es una buena práctica porque de lo contrario, las cosas

51
00:03:28,590 --> 00:03:30,000
‫en los planos salen mal.

52
00:03:30,000 --> 00:03:33,390
‫Si olvida hacer esto, tenemos un problema con los planos.

53
00:03:33,390 --> 00:03:35,250
‫Después de haber creado una cosa, comience a jugar.

54
00:03:35,250 --> 00:03:37,170
‫Asegúrate de comprobar que estás llamando a super.

55
00:03:37,800 --> 00:03:44,430
‫Y luego, en este punto, lo que queremos hacer es apoderarnos del actor y enfocarlo.

56
00:03:45,930 --> 00:03:47,250
‫Para conseguir un actor de empeño.

57
00:03:47,250 --> 00:03:54,330
‫Podemos usar una función del encabezado de estadísticas de juego que, si pasas el cursor sobre esto o buscas en control p para encontrar

58
00:03:54,330 --> 00:03:59,730
‫estáticas de juego, puedes encontrar que está debajo de las estáticas de juego de barra inclinada de kismet.

59
00:04:00,060 --> 00:04:02,340
‫Así que volveremos al tirador.

60
00:04:02,490 --> 00:04:04,500
‫Controlo este EVP e incluyo eso.

61
00:04:04,500 --> 00:04:11,580
‫Así que hash include y luego será una estática de juego de barra inclinada kismet y luego deberíamos

62
00:04:11,580 --> 00:04:19,080
‫poder hacer algunas estáticas de juego y usar una función desde aquí que encuentro muy útil es obtener peón de

63
00:04:19,080 --> 00:04:24,240
‫jugador, que va a regresar como un puntero a un peón de jugador.

64
00:04:24,240 --> 00:04:29,130
‫Y lo hace tomando en un contexto mundial los objetos y el índice del jugador.

65
00:04:29,130 --> 00:04:31,350
‫En ese caso vamos a encontrar el jugador cero.

66
00:04:31,740 --> 00:04:38,940
‫Así que digamos que juegas un peón y obtienes un mundo y luego vamos a buscar el índice cero y vamos

67
00:04:38,940 --> 00:04:41,820
‫a guardar esto en una variable, un peón.

68
00:04:43,070 --> 00:04:45,970
‫Cuál va a ser el jugador, como.

69
00:04:45,990 --> 00:04:47,810
‫Así que eso es en lo que queremos centrarnos.

70
00:04:50,050 --> 00:04:55,360
‫Así que es hora de desafiar para que establezcas el enfoque, usa el grupo de jugadores en el que

71
00:04:55,360 --> 00:05:02,230
‫acabamos de usar nuestra función de estática del juego, llama al enfoque y pruébalo y el mundo para ver si te mueves entre diferentes

72
00:05:02,590 --> 00:05:03,160
‫personajes.

73
00:05:03,430 --> 00:05:04,810
‫¿Te seguirán?

74
00:05:04,810 --> 00:05:06,070
‫¿Te seguirá su mirada?

75
00:05:06,070 --> 00:05:07,570
‫Pausa el video y descúbrelo.

76
00:05:08,810 --> 00:05:09,170
‫Bueno.

77
00:05:09,170 --> 00:05:09,770
‫Bienvenido de nuevo.

78
00:05:09,830 --> 00:05:11,930
‫Así que espero que no haya sido demasiado difícil.

79
00:05:11,930 --> 00:05:16,820
‫Necesitamos llamar al enfoque fijo porque ese enfoque está en los padres.

80
00:05:16,820 --> 00:05:19,010
‫No tenemos que encontrar ningún puntero aquí.

81
00:05:19,430 --> 00:05:20,420
‫Ponemos foco.

82
00:05:20,720 --> 00:05:22,610
‫¿Y si llegamos aquí?

83
00:05:22,610 --> 00:05:27,980
‫Solo tenemos que poner al actor básicamente porque la prioridad ya tiene un valor predeterminado de estar configurado para el juego,

84
00:05:27,980 --> 00:05:33,620
‫que es lo que queríamos de todos modos, por lo que podemos pasar un peón en nuestro juego y ese debería ser en

85
00:05:33,620 --> 00:05:34,910
‫quien nos enfocamos. .

86
00:05:34,910 --> 00:05:35,870
‫Así que sigamos adelante y construyamos.

87
00:05:37,440 --> 00:05:42,480
‫Y una vez hecho esto, pasemos a Unreal y juguemos.

88
00:05:43,910 --> 00:05:46,460
‫Por alguna razón, todavía tengo este molesto punto de generación aquí.

89
00:05:46,490 --> 00:05:52,460
‫Avancemos y eliminemos eso y asegurémonos de que estamos generando cerca de nuestro personaje ocular.

90
00:05:53,030 --> 00:05:53,600
‫Aquí vamos.

91
00:05:53,930 --> 00:05:58,970
‫Vayamos y echemos un vistazo, un pequeño paseo alrededor de este personaje, e instantáneamente puedo ver que se está volviendo

92
00:05:58,970 --> 00:06:02,630
‫para enfrentar a mi peón a donde sea que mi peón lo lleve.

93
00:06:02,870 --> 00:06:06,550
‫Así que ese es el comienzo de algunos A. YO. en su lugar.

94
00:06:06,560 --> 00:06:11,030
‫Sé que no es mucho, pero vamos a trabajar en profundizar esto aún más en la próxima lección.

95
00:06:11,330 --> 00:06:11,960
‫Te veré allá.

