﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,030
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,040 --> 00:00:08,280
‫Nesta palestra, vamos trabalhar em um foco principal.

3
00:00:08,550 --> 00:00:14,670
‫Então, essas são algumas funcionalidades embutidas no Unreal que podemos usar para garantir que nosso arquivo A. EU. os personagens que nos seguem ao

4
00:00:15,000 --> 00:00:19,500
‫redor do mundo são capazes de apontar para nós, não importa para onde vamos.

5
00:00:19,500 --> 00:00:21,840
‫Vamos mergulhar e ver como o foco funciona.

6
00:00:23,220 --> 00:00:26,190
‫Então eu atualmente não faço muito.

7
00:00:26,190 --> 00:00:32,940
‫E acho que um primeiro ponto de partida para fazer qualquer coisa seria se virar e encarar nosso

8
00:00:32,940 --> 00:00:33,480
‫plano.

9
00:00:34,080 --> 00:00:39,930
‫Agora, para fazer isso, podemos usar algumas funcionalidades embutidas da luz, que é definir um ponto

10
00:00:39,930 --> 00:00:40,320
‫focal.

11
00:00:40,800 --> 00:00:47,080
‫Então, se você der uma olhada no I control dot H e procurar pelo foco definido, há alguns métodos relevantes aqui.

12
00:00:47,100 --> 00:00:49,860
‫Um é definir pontos focais, o outro é definir o foco.

13
00:00:50,100 --> 00:00:52,170
‫E aquele logo abaixo é foco claro.

14
00:00:52,830 --> 00:00:59,280
‫Portanto, a ideia aqui é que você pode dizer ao controlador aéreo que ele deve tentar se concentrar em

15
00:00:59,280 --> 00:01:03,780
‫um ponto específico ou deve tentar se concentrar em um ator específico.

16
00:01:03,810 --> 00:01:08,820
‫Se você escolher o último, se você optar por focar em um ator, então o que vai acontecer

17
00:01:08,820 --> 00:01:12,510
‫é enquanto aquele ator se move, você vai continuar focando naquele ator.

18
00:01:12,510 --> 00:01:17,010
‫Considerando que, se você escolhesse se concentrar em um ponto específico, continuaria se concentrando nesse ponto.

19
00:01:17,400 --> 00:01:23,280
‫Mas se esse ponto era a localização de um ator, quando esse ator se move, esse ponto não é atualizado.

20
00:01:23,730 --> 00:01:28,560
‫Então, normalmente, os pontos focais são para coisas que estão fixas no mundo, atores para coisas que se movem,

21
00:01:28,560 --> 00:01:29,460
‫isso faz sentido.

22
00:01:29,820 --> 00:01:35,910
‫E então temos essa função de foco claro aqui, que nos diz que devemos parar de focar em

23
00:01:35,910 --> 00:01:36,320
‫algo.

24
00:01:36,330 --> 00:01:37,080
‫Então é assim que funciona.

25
00:01:37,080 --> 00:01:38,790
‫Você define o foco, você tem um foco mais claro.

26
00:01:39,210 --> 00:01:44,880
‫Agora há essa variável de prioridade aqui que vamos abordar um pouco.

27
00:01:45,210 --> 00:01:48,330
‫Mas a ideia aqui é que você tem diferentes níveis de prioridade.

28
00:01:48,340 --> 00:01:55,400
‫Temos este enum aqui que, por padrão, no foco definido e no ponto focal definido está definido para a jogabilidade.

29
00:01:55,410 --> 00:02:02,400
‫Se dermos uma olhada na definição desse enum, você verá que há um movimento e jogabilidade padrão e eles

30
00:02:02,400 --> 00:02:05,100
‫estão basicamente listados na ordem de prioridade.

31
00:02:05,460 --> 00:02:09,150
‫Portanto, a jogabilidade terá a maior prioridade se você definir algo como jogabilidade, é isso que

32
00:02:09,150 --> 00:02:09,720
‫será analisado.

33
00:02:10,050 --> 00:02:15,630
‫Se o jogo não estiver definido porque você limpou a prioridade do jogo, ele vai olhar para

34
00:02:15,660 --> 00:02:22,170
‫onde está indo e se não estiver se movendo em qualquer lugar, ele vai olhar apenas para a prioridade padrão, que

35
00:02:22,170 --> 00:02:24,150
‫pode estar em algum lugar distante.

36
00:02:24,150 --> 00:02:29,160
‫Então, se você tem um guarda que tem um comportamento de patrulha, ele vai olhar para onde ele está se

37
00:02:29,160 --> 00:02:30,060
‫movendo em seguida.

38
00:02:30,330 --> 00:02:33,960
‫Quando ele conseguir isso, você pode definir um ponto padrão para ele olhar.

39
00:02:34,230 --> 00:02:40,220
‫Então eu não sei, talvez ele esteja olhando para o caminho de entrada para sua zona particular ou algo assim.

40
00:02:40,230 --> 00:02:42,840
‫De qualquer forma, é disso que tratam as prioridades.

41
00:02:43,020 --> 00:02:47,430
‫Como eu disse, não precisaremos usá-los muito porque usaremos principalmente essa funcionalidade de

42
00:02:47,430 --> 00:02:52,590
‫jogabilidade para dizer que, Ei, há algo interessante acontecendo lá como jogador, então vamos em frente

43
00:02:52,890 --> 00:02:54,420
‫e veja para ele.

44
00:02:55,050 --> 00:03:00,420
‫Então, a primeira coisa que vamos fazer é implementar para começar a jogar em nosso controlador aéreo para

45
00:03:00,420 --> 00:03:05,670
‫que possamos definir o foco no início da reprodução, apenas para nos mostrar como essa função funciona.

46
00:03:05,970 --> 00:03:09,750
‫Então Begin Play, como provavelmente já vimos antes, é uma função protegida.

47
00:03:09,750 --> 00:03:15,120
‫Portanto, precisamos criar uma seção protegida e queremos que nosso vazio virtual comece a tocar.

48
00:03:15,120 --> 00:03:20,940
‫Vamos colocar a palavra-chave override apenas por segurança aqui e então vamos em frente e

49
00:03:20,940 --> 00:03:22,890
‫criar a implementação no C++.

50
00:03:23,370 --> 00:03:28,590
‫E nós vamos querer chamar para superiniciar o jogo porque isso é sempre uma boa prática porque senão as

51
00:03:28,590 --> 00:03:30,000
‫coisas nos projetos dão errado.

52
00:03:30,000 --> 00:03:33,390
‫Se você se esquecer de fazer isso, teremos um problema com as plantas.

53
00:03:33,390 --> 00:03:35,250
‫Depois de criar uma coisa, comece a jogar.

54
00:03:35,250 --> 00:03:37,170
‫Certifique-se de verificar se está ligando para o super.

55
00:03:37,800 --> 00:03:44,430
‫E então, neste ponto, o que queremos fazer é pegar o ator e definir o foco para ele.

56
00:03:45,930 --> 00:03:47,250
‫Para se apossar de um ator peão.

57
00:03:47,250 --> 00:03:54,330
‫Podemos usar uma função do cabeçalho de estática do jogo que, se você passar o mouse sobre isso ou pesquisar no controle p, para encontrar a estática

58
00:03:54,330 --> 00:03:59,730
‫do jogo, para que você possa descobrir que isso está sob as estáticas do jogo kismet barra para frente.

59
00:04:00,060 --> 00:04:02,340
‫Então vamos voltar para o atirador.

60
00:04:02,490 --> 00:04:04,500
‫Eu controlo este EVP e incluo isso.

61
00:04:04,500 --> 00:04:11,580
‫Então hash include e então será um kismet de barra estática de jogo e então devemos ser capazes de

62
00:04:11,580 --> 00:04:19,080
‫fazer algumas estáticas de jogo e usar uma função de dentro daqui que eu acho muito útil é o peão de

63
00:04:19,080 --> 00:04:24,240
‫jogador get, que vai retornar como um ponteiro para um peão de jogador.

64
00:04:24,240 --> 00:04:29,130
‫E faz isso pegando objetos de contexto de mundo e o índice do jogador.

65
00:04:29,130 --> 00:04:31,350
‫Nesse caso, vamos encontrar o jogador zero.

66
00:04:31,740 --> 00:04:38,940
‫Então, digamos que você jogue um peão e faça um mundo get e então vamos procurar o índice zero e

67
00:04:38,940 --> 00:04:41,820
‫vamos salvar isso em uma variável, um peão.

68
00:04:43,070 --> 00:04:45,970
‫Que vai ser o jogador - como.

69
00:04:45,990 --> 00:04:47,810
‫Então é nisso que queremos focar.

70
00:04:50,050 --> 00:04:55,360
‫Portanto, é hora do desafio para você definir o foco, usar o grupo de jogadores, pois acabamos de usar

71
00:04:55,360 --> 00:05:02,230
‫nossa função de estática de jogo, chamar o foco e testá-lo e testá-lo no mundo para ver se você se move em torno de personagens

72
00:05:02,590 --> 00:05:03,160
‫diferentes.

73
00:05:03,430 --> 00:05:04,810
‫Eles vão te seguir?

74
00:05:04,810 --> 00:05:06,070
‫O olhar deles o seguirá?

75
00:05:06,070 --> 00:05:07,570
‫Pause o vídeo e descubra.

76
00:05:08,810 --> 00:05:09,170
‫OK.

77
00:05:09,170 --> 00:05:09,770
‫Bem vindo de volta.

78
00:05:09,830 --> 00:05:11,930
‫Então, espero que não tenha sido muito difícil.

79
00:05:11,930 --> 00:05:16,820
‫Precisamos chamar o foco definido porque esse foco está nos pais.

80
00:05:16,820 --> 00:05:19,010
‫Nós não temos que encontrar quaisquer ponteiros aqui.

81
00:05:19,430 --> 00:05:20,420
‫Nós definimos o foco.

82
00:05:20,720 --> 00:05:22,610
‫E se chegarmos aqui?

83
00:05:22,610 --> 00:05:27,980
‫Nós só precisamos colocar o ator basicamente porque a prioridade já tem um padrão de ser definido para o jogo,

84
00:05:27,980 --> 00:05:33,620
‫que é o que queríamos de qualquer maneira, então podemos apenas passar em nosso jogo um peão e isso deve ser em

85
00:05:33,620 --> 00:05:34,910
‫quem nos concentramos .

86
00:05:34,910 --> 00:05:35,870
‫Então vamos em frente e construir.

87
00:05:37,440 --> 00:05:42,480
‫E uma vez feito isso, vamos pular para Unreal e jogar.

88
00:05:43,910 --> 00:05:46,460
‫Por alguma razão eu ainda tenho esse ponto de desova irritante aqui.

89
00:05:46,490 --> 00:05:52,460
‫Vamos em frente e excluir isso e ter certeza de que estamos gerando perto do nosso personagem olho.

90
00:05:53,030 --> 00:05:53,600
‫Aqui vamos nós.

91
00:05:53,930 --> 00:05:58,970
‫Vamos dar uma olhada, dar uma pequena caminhada ao redor desse personagem, e instantaneamente posso ver que ele

92
00:05:58,970 --> 00:06:02,630
‫está se virando para enfrentar meu peão onde quer que meu peão leve.

93
00:06:02,870 --> 00:06:06,550
‫Então esse é o começo de alguns A. EU. no lugar.

94
00:06:06,560 --> 00:06:11,030
‫Eu sei que não é muito, mas vamos trabalhar para aprofundar ainda mais na próxima palestra.

95
00:06:11,330 --> 00:06:11,960
‫Eu te vejo lá.

