﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,030
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,040 --> 00:00:08,280
‫W tym wykładzie będziemy pracować nad kluczowym zagadnieniem.

3
00:00:08,550 --> 00:00:14,670
‫To jest kilka wbudowanych funkcji w Unreal, których możemy użyć, aby upewnić się, że nasze A. I. postacie podążają za nami na całym

4
00:00:15,000 --> 00:00:19,500
‫świecie są w stanie celować w nas bez względu na to, dokąd się udamy.

5
00:00:19,500 --> 00:00:21,840
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak działa skupienie.

6
00:00:23,220 --> 00:00:26,190
‫Więc obecnie tak naprawdę nie robię zbyt wiele.

7
00:00:26,190 --> 00:00:32,940
‫I myślę, że pierwszym punktem wyjścia do zrobienia czegokolwiek byłoby odwrócenie się i zwrócenie się ku naszemu

8
00:00:32,940 --> 00:00:33,480
‫planowi.

9
00:00:34,080 --> 00:00:40,320
‫Teraz do tego, gdzie możemy wykorzystać wbudowaną funkcjonalność światła, czyli ustawienie punktu centralnego.

10
00:00:40,800 --> 00:00:47,080
‫Więc jeśli spojrzysz na I kontroluję kropkę H i poszukasz ustawienia fokusa, jest tu kilka odpowiednich metod.

11
00:00:47,100 --> 00:00:49,860
‫Jedna to ustawiona ogniskowa, druga to ustawiona ostrość.

12
00:00:50,100 --> 00:00:52,170
‫A ten tuż poniżej to wyraźne skupienie.

13
00:00:52,830 --> 00:00:59,280
‫Pomysł polega na tym, że możesz powiedzieć kontrolerowi powietrza, że powinien starać się

14
00:00:59,280 --> 00:01:03,780
‫skoncentrować albo na konkretnym punkcie, albo na konkretnym aktorze.

15
00:01:03,810 --> 00:01:08,820
‫Jeśli wybierzesz to drugie, jeśli zdecydujesz się skupić na aktorze, to co się stanie, gdy

16
00:01:08,820 --> 00:01:12,510
‫ten aktor się poruszy, będziesz koncentrować się na tym aktorze.

17
00:01:12,510 --> 00:01:17,010
‫Natomiast jeśli zdecydujesz się skoncentrować na określonym punkcie, będziesz koncentrował się na tym punkcie.

18
00:01:17,400 --> 00:01:23,280
‫Ale jeśli ten punkt był lokalizacją aktora, kiedy ten aktor się porusza, ten punkt nie jest aktualizowany.

19
00:01:23,730 --> 00:01:28,560
‫Tak więc zazwyczaj punkty skupiają się na rzeczach, które są ustalone w świecie, aktorzy na rzeczach, które się poruszają,

20
00:01:28,560 --> 00:01:29,460
‫to ma sens.

21
00:01:29,820 --> 00:01:35,910
‫I mamy tutaj tę funkcję wyraźnego skupienia, która mówi nam, że powinniśmy przestać się na czymś

22
00:01:35,910 --> 00:01:36,320
‫skupiać.

23
00:01:36,330 --> 00:01:37,080
‫Więc tak to działa.

24
00:01:37,080 --> 00:01:38,790
‫Ustawiasz ostrość, wyraźniej się skupiasz.

25
00:01:39,210 --> 00:01:44,880
‫Teraz jest tutaj ta zmienna priorytetowa, do której trochę przejdziemy.

26
00:01:45,210 --> 00:01:48,330
‫Ale chodzi o to, że masz różne poziomy priorytetów.

27
00:01:48,340 --> 00:01:55,400
‫Mamy tutaj to wyliczenie, które domyślnie po ustawieniu fokusa i punktu skupienia jest ustawione na rozgrywkę.

28
00:01:55,410 --> 00:02:02,400
‫Jeśli spojrzymy na definicję tego wyliczenia, zobaczysz, że jest domyślny ruch i rozgrywka i są one

29
00:02:02,400 --> 00:02:05,100
‫zasadniczo wymienione w kolejności priorytetów.

30
00:02:05,460 --> 00:02:09,150
‫Tak więc rozgrywka będzie miała najwyższy priorytet, jeśli ustawisz coś jako rozgrywkę, na to właśnie

31
00:02:09,150 --> 00:02:09,720
‫będzie patrzeć.

32
00:02:10,050 --> 00:02:15,630
‫Jeśli rozgrywka nie jest ustawiona, ponieważ wyczyściłeś priorytet rozgrywki, to będzie patrzeć, dokąd zmierza,

33
00:02:15,660 --> 00:02:22,170
‫a jeśli nigdzie się nie porusza, to po prostu patrzy na domyślny priorytet, który może znajdować

34
00:02:22,170 --> 00:02:24,150
‫się gdzieś w oddali.

35
00:02:24,150 --> 00:02:29,160
‫Więc jeśli masz strażnika, który zachowuje się jak patrol, domyślnie będzie szukał miejsca, do którego się

36
00:02:29,160 --> 00:02:30,060
‫następnie udaje.

37
00:02:30,330 --> 00:02:33,960
‫Kiedy już to zrozumie, możesz ustawić domyślny punkt, na który będzie patrzył.

38
00:02:34,230 --> 00:02:40,220
‫Więc nie wiem, może patrzy na drogę wejściową do swojej konkretnej strefy lub coś w tym stylu.

39
00:02:40,230 --> 00:02:42,840
‫W każdym razie o to właśnie chodzi w priorytetach.

40
00:02:43,020 --> 00:02:47,430
‫Jak mówię, nie będziemy musieli ich zbyt często używać, ponieważ będziemy używać

41
00:02:47,430 --> 00:02:52,590
‫tej funkcji rozgrywki, aby powiedzieć, że Hej, dzieje się tam coś interesującego jako gracz, więc

42
00:02:52,890 --> 00:02:54,420
‫śmiało spójrzmy na niego.

43
00:02:55,050 --> 00:03:00,420
‫Więc pierwszą rzeczą, jaką zamierzamy zrobić, to zaimplementować, aby rozpocząć grę na naszym kontrolerze powietrza, abyśmy

44
00:03:00,420 --> 00:03:05,670
‫mogli skupić się na rozpoczęciu gry, będzie po prostu pokazać nam, jak działa ta funkcja.

45
00:03:05,970 --> 00:03:09,750
‫Rozpocznij odtwarzanie, jak zapewne widzieliśmy wcześniej, jest to funkcja chroniona.

46
00:03:09,750 --> 00:03:15,120
‫Musimy więc stworzyć chronioną sekcję, a następnie chcemy, aby nasza wirtualna pustka zaczęła grać.

47
00:03:15,120 --> 00:03:20,940
‫Umieścimy tutaj słowo kluczowe override tylko dla bezpieczeństwa, a następnie stworzymy

48
00:03:20,940 --> 00:03:22,890
‫implementację w C++.

49
00:03:23,370 --> 00:03:28,590
‫I będziemy chcieli wezwać do superrozpoczęcia gry, ponieważ zawsze jest to dobra praktyka, ponieważ w przeciwnym razie w planach

50
00:03:28,590 --> 00:03:30,000
‫wszystko pójdzie nie tak.

51
00:03:30,000 --> 00:03:33,390
‫Jeśli zapomnisz tego zrobić, mamy problem z planami.

52
00:03:33,390 --> 00:03:35,250
‫Po utworzeniu rzeczy rozpocznij grę.

53
00:03:35,250 --> 00:03:37,170
‫Sprawdź, czy dzwonisz do super.

54
00:03:37,800 --> 00:03:44,430
‫W tym momencie chcemy złapać aktora i skupić się na nim.

55
00:03:45,930 --> 00:03:47,250
‫Złapać aktora pionka.

56
00:03:47,250 --> 00:03:54,330
‫Możemy użyć funkcji z nagłówka statystyk rozgrywki, którą po najechaniu kursorem na to lub wyszukaniu w kontrolce p, aby znaleźć statykę

57
00:03:54,330 --> 00:03:59,730
‫rozgrywki, dzięki czemu można się przekonać, że znajduje się ona pod statystyką gry kismet slash.

58
00:04:00,060 --> 00:04:02,340
‫Więc wrócimy do strzelca.

59
00:04:02,490 --> 00:04:04,500
‫Kontroluję tego EVP i uwzględniam to.

60
00:04:04,500 --> 00:04:11,580
‫Więc hasz zawiera, a potem będzie to kismet, kismet, ukośnik do przodu, statystyki rozgrywki i wtedy powinniśmy

61
00:04:11,580 --> 00:04:19,080
‫być w stanie zrobić kilka statystyk rozgrywki i użyć funkcji z tego miejsca, która uważam za bardzo użyteczną,

62
00:04:19,080 --> 00:04:24,240
‫to pionek get player, który powróci jako wskaźnik do pionka gracza.

63
00:04:24,240 --> 00:04:29,130
‫I robi to, biorąc pod uwagę obiekty kontekstu świata i indeks odtwarzacza.

64
00:04:29,130 --> 00:04:31,350
‫W takim przypadku znajdziemy gracza zerowego.

65
00:04:31,740 --> 00:04:38,940
‫Powiedzmy, że grasz pionkiem i robisz świat get, a następnie szukamy indeksu zero i

66
00:04:38,940 --> 00:04:41,820
‫zapisujemy to w zmiennej, pionku.

67
00:04:43,070 --> 00:04:45,970
‫Który będzie graczem -- jak.

68
00:04:45,990 --> 00:04:47,810
‫Więc na tym chcemy się skupić.

69
00:04:50,050 --> 00:04:55,360
‫Więc nadszedł czas na wyzwanie, aby ustawić ostrość, wykorzystać pulę graczy, ponieważ właśnie wykorzystaliśmy

70
00:04:55,360 --> 00:05:02,230
‫naszą funkcję statystyk gry, wywołaj ustawienie ostrości i przetestuj to, a świat, aby zobaczyć, czy poruszasz się po różnych

71
00:05:02,590 --> 00:05:03,160
‫postaciach.

72
00:05:03,430 --> 00:05:04,810
‫Czy pójdą za tobą?

73
00:05:04,810 --> 00:05:06,070
‫Czy ich wzrok podąży za tobą?

74
00:05:06,070 --> 00:05:07,570
‫Wstrzymaj wideo i dowiedz się.

75
00:05:08,810 --> 00:05:09,170
‫Dobra.

76
00:05:09,170 --> 00:05:09,770
‫Witamy spowrotem.

77
00:05:09,830 --> 00:05:11,930
‫Miejmy więc nadzieję, że nie było to zbyt trudne.

78
00:05:11,930 --> 00:05:16,820
‫Musimy nazwać koncentrację, ponieważ skupiamy się na rodzicach.

79
00:05:16,820 --> 00:05:19,010
‫Nie musimy tutaj szukać żadnych wskazówek.

80
00:05:19,430 --> 00:05:20,420
‫Skupiamy się.

81
00:05:20,720 --> 00:05:22,610
‫A co jeśli tu dotrzemy?

82
00:05:22,610 --> 00:05:27,980
‫Musimy tylko umieścić aktora, ponieważ priorytet jest już ustawiony domyślnie na grę, a i

83
00:05:27,980 --> 00:05:33,620
‫tak tego chcieliśmy, więc możemy po prostu przekazać w naszej grze pionka i na tym powinniśmy

84
00:05:33,620 --> 00:05:34,910
‫się skupić .

85
00:05:34,910 --> 00:05:35,870
‫Więc chodźmy dalej i budujmy.

86
00:05:37,440 --> 00:05:42,480
‫A kiedy już to zrobimy, przejdźmy do Unreal i zagrajmy.

87
00:05:43,910 --> 00:05:46,460
‫Z jakiegoś powodu wciąż mam tutaj ten nieznośny punkt odradzania.

88
00:05:46,490 --> 00:05:52,460
‫Śmiało, usuńmy to i upewnijmy się, że odradzamy się w pobliżu naszego oka.

89
00:05:53,030 --> 00:05:53,600
‫No to ruszamy.

90
00:05:53,930 --> 00:05:58,970
‫Chodźmy się rozejrzeć, pospacerować wokół tej postaci i od razu widzę, że odwraca

91
00:05:58,970 --> 00:06:02,630
‫się w stronę mojego pionka, gdziekolwiek mój pionek prowadzi.

92
00:06:02,870 --> 00:06:06,550
‫Więc to są początki niektórych A. I. w miejscu.

93
00:06:06,560 --> 00:06:11,030
‫Wiem, że to niewiele, ale w następnym wykładzie popracujemy nad tym, by to jeszcze pogłębić.

94
00:06:11,330 --> 00:06:11,960
‫Zobaczę cię tam.

