﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,030
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,040 --> 00:00:08,280
‫In deze lezing gaan we werken aan een belangrijk aandachtspunt.

3
00:00:08,550 --> 00:00:14,670
‫Dus dat is een ingebouwde functionaliteit in Unreal die we kunnen gebruiken om ervoor te zorgen dat onze A. L. karakters die ons over

4
00:00:15,000 --> 00:00:19,500
‫de hele wereld volgen, kunnen op ons richten, waar we ook gaan.

5
00:00:19,500 --> 00:00:21,840
‫Laten we erin duiken en kijken hoe focus werkt.

6
00:00:23,220 --> 00:00:26,190
‫Dus ik doe momenteel niet zo heel veel.

7
00:00:26,190 --> 00:00:32,940
‫En ik denk dat een eerste startpunt voor het om iets te doen zou zijn dat het zich naar ons plan

8
00:00:32,940 --> 00:00:33,480
‫keert.

9
00:00:34,080 --> 00:00:39,930
‫Om dit nu te doen, kunnen we wat ingebouwde functionaliteit van het licht gebruiken, dat een brandpunt

10
00:00:39,930 --> 00:00:40,320
‫vormt.

11
00:00:40,800 --> 00:00:47,080
‫Dus als je kijkt naar de I control dot H en zoekt naar set focus, dan zijn er hier een aantal relevante methoden.

12
00:00:47,100 --> 00:00:49,860
‫De ene is ingestelde focuspunten, de andere is de ingestelde focus.

13
00:00:50,100 --> 00:00:52,170
‫En die net daaronder is een duidelijke focus.

14
00:00:52,830 --> 00:00:59,280
‫Dus het idee hier is dat je de luchtcontroller kunt vertellen dat hij moet proberen zich op een bepaald punt te

15
00:00:59,280 --> 00:01:03,780
‫concentreren of dat hij moet proberen zich op een bepaalde acteur te concentreren.

16
00:01:03,810 --> 00:01:08,820
‫Als je voor het laatste kiest, als je ervoor kiest om je op een acteur te concentreren, dan zal wat

17
00:01:08,820 --> 00:01:12,510
‫er gaat gebeuren als die acteur beweegt, je je op die acteur blijven concentreren.

18
00:01:12,510 --> 00:01:17,010
‫Terwijl als je ervoor kiest om je op een bepaald punt te concentreren, je je op dat punt zou blijven concentreren.

19
00:01:17,400 --> 00:01:23,280
‫Maar als dat punt de locatie van een acteur was, wordt dat punt niet bijgewerkt wanneer die acteur beweegt.

20
00:01:23,730 --> 00:01:28,560
‫Typische aandachtspunten zijn dus voor dingen die vast staan in de wereld, acteurs voor dingen die bewegen, dat soort

21
00:01:28,560 --> 00:01:29,460
‫dingen is logisch.

22
00:01:29,820 --> 00:01:35,910
‫En dan hebben we deze duidelijke focusfunctie hier beneden, die ons vertelt dat we moeten stoppen met focussen op

23
00:01:35,910 --> 00:01:36,320
‫iets.

24
00:01:36,330 --> 00:01:37,080
‫Zo werkt het dus.

25
00:01:37,080 --> 00:01:38,790
‫Je stelt focus, je focust duidelijker.

26
00:01:39,210 --> 00:01:44,880
‫Nu is er deze prioriteitsvariabele hier waar we een beetje op zullen komen.

27
00:01:45,210 --> 00:01:48,330
‫Maar het idee hier is dat je verschillende prioriteitsniveaus hebt.

28
00:01:48,340 --> 00:01:55,400
‫We hebben hier deze opsomming die standaard bij focus instellen en focuspunt ingesteld is op gameplay.

29
00:01:55,410 --> 00:02:02,400
‫Als we de definitie van die opsomming gaan bekijken, kun je zien dat er een standaardbeweging en gameplay is en dat ze

30
00:02:02,400 --> 00:02:05,100
‫in principe in volgorde van prioriteit worden vermeld.

31
00:02:05,460 --> 00:02:09,150
‫Dus gameplay heeft de hoogste prioriteit als je iets als gameplay instelt, daar gaat het

32
00:02:09,150 --> 00:02:09,720
‫naar kijken.

33
00:02:10,050 --> 00:02:15,630
‫Als gameplay niet is ingesteld omdat je de prioriteit van de gameplay hebt gewist, gaat het

34
00:02:15,660 --> 00:02:22,170
‫kijken waar het naartoe gaat en als het nergens heen gaat, kijkt het alleen naar de standaardprioriteit, die ergens

35
00:02:22,170 --> 00:02:24,150
‫in de verte kan zijn.

36
00:02:24,150 --> 00:02:29,160
‫Dus als je een bewaker hebt die patrouilleert, zal hij standaard kijken waar hij

37
00:02:29,160 --> 00:02:30,060
‫naartoe gaat.

38
00:02:30,330 --> 00:02:33,960
‫Als hij dat eenmaal door heeft, kun je een standaardpunt instellen waar hij naar kan kijken.

39
00:02:34,230 --> 00:02:40,220
‫Dus ik weet het niet, misschien kijkt hij naar de toegangsweg naar zijn specifieke zone of iets dergelijks.

40
00:02:40,230 --> 00:02:42,840
‫Dit is in ieder geval waar de prioriteiten om draaien.

41
00:02:43,020 --> 00:02:47,430
‫Zoals ik al zei, hoeven we ze niet te veel te gebruiken, omdat we deze gameplay-functionaliteit

42
00:02:47,430 --> 00:02:52,590
‫meestal gaan gebruiken om te zeggen: Hé, er is iets interessants aan de hand daar als speler, dus laten we

43
00:02:52,890 --> 00:02:54,420
‫doorgaan en kijken op hem.

44
00:02:55,050 --> 00:03:00,420
‫Dus het eerste dat we gaan doen, is dat we gaan implementeren om te beginnen met spelen op onze luchtcontroller, zodat

45
00:03:00,420 --> 00:03:05,670
‫we ons kunnen concentreren op het begin van het spel, om ons te laten zien hoe deze functie werkt.

46
00:03:05,970 --> 00:03:09,750
‫Dus Begin Play, zoals we waarschijnlijk eerder hebben gezien, is een beveiligde functie.

47
00:03:09,750 --> 00:03:15,120
‫Dus we moeten een beschermde sectie maken en dan willen we dat onze virtuele leegte begint te spelen.

48
00:03:15,120 --> 00:03:20,940
‫We gaan het override-sleutelwoord alleen voor de veiligheid hier plaatsen en dan gaan we door en maken

49
00:03:20,940 --> 00:03:22,890
‫we de implementatie in C++.

50
00:03:23,370 --> 00:03:28,590
‫En we zullen willen bellen om super te beginnen met spelen, want dat is altijd een goede gewoonte, want anders

51
00:03:28,590 --> 00:03:30,000
‫gaan dingen in blauwdrukken mis.

52
00:03:30,000 --> 00:03:33,390
‫Als u dit vergeet te doen, hebben we een probleem met blauwdrukken.

53
00:03:33,390 --> 00:03:35,250
‫Nadat je iets hebt gemaakt, begin je met spelen.

54
00:03:35,250 --> 00:03:37,170
‫Controleer of je naar super belt.

55
00:03:37,800 --> 00:03:44,430
‫Op dit punt willen we de acteur pakken en de focus erop leggen.

56
00:03:45,930 --> 00:03:47,250
‫Om een pionacteur te pakken te krijgen.

57
00:03:47,250 --> 00:03:54,330
‫We kunnen een functie uit de gameplay-statistieken-header gebruiken die, als je erover beweegt of in control p zoekt, gameplay-static

58
00:03:54,330 --> 00:03:59,730
‫vindt, zodat je kunt zien dat dit onder de kismet forward slash gameplay-statistieken staat.

59
00:04:00,060 --> 00:04:02,340
‫Dus we gaan terug naar de schutter.

60
00:04:02,490 --> 00:04:04,500
‫Ik beheer deze EVP en neem die op.

61
00:04:04,500 --> 00:04:11,580
‫Dus hash include en dan wordt het een kismet forward slash gameplay-statica en dan zouden we een

62
00:04:11,580 --> 00:04:19,080
‫paar gameplay-statistieken moeten kunnen doen en een functie van binnenuit gebruiken die ik erg handig vind, de get

63
00:04:19,080 --> 00:04:24,240
‫player pion, die gaat terugkeren als een wijzer naar een spelerspion.

64
00:04:24,240 --> 00:04:29,130
‫En dat doet het door objecten uit de wereldcontext en de spelersindex in zich op te nemen.

65
00:04:29,130 --> 00:04:31,350
‫In dat geval gaan we de nulspeler vinden.

66
00:04:31,740 --> 00:04:38,940
‫Dus laten we zeggen dat je een pion speelt en een get-wereld doet en dan gaan we op zoek naar index nul en

67
00:04:38,940 --> 00:04:41,820
‫we gaan dit opslaan in een variabele, een pion.

68
00:04:43,070 --> 00:04:45,970
‫Welke de speler zal zijn - zoals.

69
00:04:45,990 --> 00:04:47,810
‫Daar willen we ons dus op richten.

70
00:04:50,050 --> 00:04:55,360
‫Dus het is een uitdaging voor jou om de focus in te stellen, gebruik de spelerspool, omdat we zojuist

71
00:04:55,360 --> 00:05:02,230
‫onze gameplay-statistiekenfunctie hebben gebruikt om focus in te stellen en het uit te testen en de wereld om te zien of je door verschillende karakters

72
00:05:02,590 --> 00:05:03,160
‫beweegt.

73
00:05:03,430 --> 00:05:04,810
‫Zullen ze je volgen?

74
00:05:04,810 --> 00:05:06,070
‫Zal hun blik je volgen?

75
00:05:06,070 --> 00:05:07,570
‫Pauzeer de video en ontdek het.

76
00:05:08,810 --> 00:05:09,170
‫Oké.

77
00:05:09,170 --> 00:05:09,770
‫Welkom terug.

78
00:05:09,830 --> 00:05:11,930
‫Dus hopelijk was het niet al te moeilijk.

79
00:05:11,930 --> 00:05:16,820
‫We moeten 'set focus' noemen, want die focus ligt op ouders.

80
00:05:16,820 --> 00:05:19,010
‫We hoeven hier geen aanwijzingen te vinden.

81
00:05:19,430 --> 00:05:20,420
‫We leggen wel de focus.

82
00:05:20,720 --> 00:05:22,610
‫En wat als we hier komen?

83
00:05:22,610 --> 00:05:27,980
‫We hoeven alleen maar de acteur in te zetten, omdat de prioriteit al is ingesteld op het spelen van het

84
00:05:27,980 --> 00:05:33,620
‫spel, wat we toch wilden, dus we kunnen gewoon een pion doorgeven in ons spel en dat zou moeten zijn op wie

85
00:05:33,620 --> 00:05:34,910
‫we ons concentreren .

86
00:05:34,910 --> 00:05:35,870
‫Dus laten we doorgaan en bouwen.

87
00:05:37,440 --> 00:05:42,480
‫En als dat klaar is, gaan we naar Unreal om te spelen.

88
00:05:43,910 --> 00:05:46,460
‫Om de een of andere reden heb ik hier nog steeds dit vervelende spawn-punt.

89
00:05:46,490 --> 00:05:52,460
‫Laten we doorgaan en dat verwijderen en ervoor zorgen dat we in de buurt van ons oogkarakter spawnen.

90
00:05:53,030 --> 00:05:53,600
‫Daar gaan we.

91
00:05:53,930 --> 00:05:58,970
‫Laten we gaan kijken, een beetje rond dit personage lopen, en ik kan meteen zien dat hij

92
00:05:58,970 --> 00:06:02,630
‫zich naar mijn pion draait, waar mijn pion ook naartoe leidt.

93
00:06:02,870 --> 00:06:06,550
‫Dus dat is het begin van wat A. L. in situ.

94
00:06:06,560 --> 00:06:11,030
‫Ik weet dat het niet veel is, maar we gaan er in de volgende lezing nog dieper op ingaan.

95
00:06:11,330 --> 00:06:11,960
‫Ik zie je daar.

