﻿1
00:00:04,260 --> 00:00:05,070
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,070 --> 00:00:08,490
‫في هذه المحاضرة سنعمل على AI Focus.

3
00:00:08,490 --> 00:00:14,850
‫هذه بعض الوظائف المضمنة في Unreal والتي يمكننا استخدامها للتأكد من أن شخصيات الذكاء الاصطناعي الخاصة بنا تتبعنا

4
00:00:14,850 --> 00:00:19,560
‫في جميع أنحاء العالم قادرة على استهدافنا بغض النظر عن المكان الذي نذهب إليه.

5
00:00:19,560 --> 00:00:22,080
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل التركيز.

6
00:00:23,190 --> 00:00:26,220
‫لذا فأنا لا أفعل الكثير في الوقت الحالي.

7
00:00:26,220 --> 00:00:33,690
‫وأعتقد أن نقطة البداية الأولى لفعل أي شيء ستكون أن يتحول ويواجه لاعبنا.

8
00:00:33,990 --> 00:00:40,640
‫الآن للقيام بذلك ، يمكننا استخدام بعض الوظائف المضمنة في الذكاء الاصطناعي ، والتي تقوم بتعيين نقطة محورية.

9
00:00:40,650 --> 00:00:47,120
‫لذلك إذا ألقيت نظرة على عنصر التحكم في الذكاء الاصطناعي وبحثت عن التركيز المحدد ، فهناك طريقتان ذات صلة هنا.

10
00:00:47,130 --> 00:00:52,380
‫أحدهما عبارة عن نقاط محورية محددة ، والآخر يتم التركيز عليه ، والآخر أدناه هو تركيز واضح.

11
00:00:52,770 --> 00:00:59,340
‫لذا فإن الفكرة هنا هي أنه يمكنك إخبار المتحكم في الذكاء الاصطناعي بأنه يجب أن يحاول التركيز

12
00:00:59,340 --> 00:01:03,830
‫إما على نقطة معينة أو أنه يجب أن يحاول التركيز على ممثل معين.

13
00:01:03,840 --> 00:01:08,910
‫إذا اخترت الأخير ، إذا اخترت التركيز على ممثل ، فإن ما سيحدث هو عندما يتحرك

14
00:01:08,910 --> 00:01:12,540
‫هذا الممثل ، ستواصل التركيز على هذا الممثل.

15
00:01:12,540 --> 00:01:17,310
‫بينما إذا اخترت التركيز على نقطة معينة ، فستستمر في التركيز على هذه النقطة.

16
00:01:17,310 --> 00:01:23,600
‫ولكن إذا كانت هذه النقطة هي موقع الممثل ، فعندما يتحرك هذا الممثل ، لا يتم تحديث هذه النقطة.

17
00:01:23,610 --> 00:01:28,620
‫لذلك عادةً ما تكون النقاط المحورية للأشياء التي يتم إصلاحها في العالم ، والممثلين للأشياء التي تتحرك حول هذا النوع

18
00:01:28,620 --> 00:01:29,700
‫من الأمور منطقية.

19
00:01:29,700 --> 00:01:35,970
‫ثم لدينا وظيفة التركيز الواضح هذه بالأسفل ، والتي تخبرنا أنه يجب علينا التوقف عن التركيز على شيء

20
00:01:35,970 --> 00:01:36,360
‫ما.

21
00:01:36,360 --> 00:01:37,110
‫هذه هي الطريقة التي يعمل بها.

22
00:01:37,110 --> 00:01:39,030
‫أنت تحدد التركيز ، تقوم بمسح التركيز.

23
00:01:39,120 --> 00:01:45,090
‫يوجد الآن متغير الأولوية هذا هنا والذي سنصل إليه قليلاً.

24
00:01:45,090 --> 00:01:48,360
‫لكن الفكرة هنا أن لديك مستويات مختلفة من الأولوية.

25
00:01:48,360 --> 00:01:55,470
‫لقد حصلنا على هذا التعداد الذي يتم تعيينه افتراضيًا عند ضبط التركيز ونقطة الاتصال المحددة على طريقة اللعب.

26
00:01:55,470 --> 00:02:02,460
‫إذا ذهبنا وألقينا نظرة على تعريف هذا التعداد ، يمكنك أن ترى أن هناك حركة وطريقة لعب افتراضية ويتم

27
00:02:02,460 --> 00:02:05,340
‫سردها في الأساس بترتيب الأولوية.

28
00:02:05,340 --> 00:02:07,500
‫لذلك ستحظى طريقة اللعب بأولوية قصوى.

29
00:02:07,500 --> 00:02:09,960
‫إذا قمت بتعيين شيء ما كطريقة لعب ، فهذا ما ستنظر إليه.

30
00:02:09,960 --> 00:02:15,690
‫إذا لم يتم تعيين طريقة اللعب لأنك قمت بمسح أولوية اللعب ، فستنظر إلى أين

31
00:02:15,690 --> 00:02:22,230
‫تتجه وإذا لم تتحرك في أي مكان ، فستنظر فقط إلى الأولوية الافتراضية ، والتي قد تكون

32
00:02:22,230 --> 00:02:24,210
‫في مكان ما بعيدًا.

33
00:02:24,210 --> 00:02:29,490
‫لذا ، إذا كان لديك حارس لديه سلوك دوريات ، فسوف يقوم بالبحث بشكل افتراضي عن المكان الذي سينتقل إليه

34
00:02:29,490 --> 00:02:31,290
‫بعد ذلك بمجرد وصوله إلى هناك.

35
00:02:31,290 --> 00:02:34,140
‫يمكنك تعيين نقطة افتراضية له للنظر فيها.

36
00:02:34,140 --> 00:02:40,260
‫لذا ، لا أعرف ، ربما كان ينظر إلى طريق الدخول إلى منطقته الخاصة أو شيء من هذا القبيل.

37
00:02:40,260 --> 00:02:43,020
‫على أي حال ، هذا ما تدور حوله الأولويات.

38
00:02:43,020 --> 00:02:47,460
‫كما أقول ، لن نضطر إلى استخدامها كثيرًا لأننا في الغالب سنستخدم وظيفة

39
00:02:47,460 --> 00:02:51,840
‫طريقة اللعب هذه لنقول ، مرحبًا ، هناك شيء مثير للاهتمام يحدث هناك.

40
00:02:51,840 --> 00:02:54,690
‫هذا هو اللاعب ، فلنبدأ وننظر إليه.

41
00:02:54,960 --> 00:03:00,630
‫لذا فإن أول شيء سنفعله هو أننا سنقوم بتنفيذ بدء التشغيل على وحدة تحكم الذكاء الاصطناعي الخاصة بنا

42
00:03:00,630 --> 00:03:02,820
‫حتى نتمكن من التركيز على بدء اللعب.

43
00:03:02,820 --> 00:03:05,880
‫هذا سيوضح لنا كيف تعمل هذه الوظيفة.

44
00:03:05,880 --> 00:03:09,810
‫لذا ابدأ اللعب ، كما رأينا من قبل ، إنها وظيفة محمية.

45
00:03:09,810 --> 00:03:15,150
‫لذلك نحن بحاجة إلى إنشاء قسم محمي ومن ثم نريد أن يبدأ فراغنا الافتراضي في اللعب.

46
00:03:15,150 --> 00:03:20,970
‫سنقوم بوضع الكلمة الأساسية للتجاوز فقط من أجل الأمان هنا وبعد ذلك سنمضي قدمًا

47
00:03:20,970 --> 00:03:23,130
‫وننشئ التنفيذ في C ++.

48
00:03:23,250 --> 00:03:28,650
‫وسنرغب في الاتصال ببدء اللعب الفائق لأن هذا دائمًا ممارسة جيدة لأنه بخلاف ذلك تسوء

49
00:03:28,650 --> 00:03:30,030
‫الأمور في المخططات.

50
00:03:30,030 --> 00:03:35,310
‫إذا نسيت القيام بذلك ، إذا واجهتك مشكلة في المخططات بعد إنشاء بدء اللعب ، فتأكد

51
00:03:35,310 --> 00:03:37,380
‫من التحقق من أنك تتصل بـ Super.

52
00:03:37,710 --> 00:03:44,730
‫ثم في هذه المرحلة ، ما نريد القيام به هو الحصول على الممثل البيدق ووضع التركيز عليه.

53
00:03:45,930 --> 00:03:52,710
‫للحصول على ممثل بيدق ، يمكننا استخدام وظيفة من رأس إحصائيات اللعب والتي إذا قمت بالمرور فوقها أو بحثت في عنصر

54
00:03:52,710 --> 00:03:58,170
‫التحكم p للعثور على إحصائيات اللعب ، يمكنك أن تجد أن هذا موجود تحت إحصائيات اللعب المائلة

55
00:03:58,170 --> 00:03:59,940
‫للأمام من kismet.

56
00:03:59,940 --> 00:04:04,530
‫لذا سنعود إلى مطلق النار الأول الذي يتحكم في CP ونقوم بتضمين ذلك.

57
00:04:04,530 --> 00:04:11,730
‫لذا ، تتضمن التجزئة ومن ثم ستكون احصائيات لعبة kismet مائلة للأمام وبعد ذلك يجب أن نكون

58
00:04:11,730 --> 00:04:19,530
‫قادرين على القيام بإحصائيات اللعب U واستخدام وظيفة من الداخل والتي أجدها مفيدة جدًا وهي الحصول

59
00:04:19,530 --> 00:04:24,270
‫على بيدق اللاعب ، والذي سيعود كـ مؤشر للاعب بيدق.

60
00:04:24,270 --> 00:04:29,190
‫وهو يفعل ذلك من خلال أخذ كائن سياق عالمي وفهرس اللاعب.

61
00:04:29,190 --> 00:04:31,560
‫في حالتنا سنجد اللاعب الصفري.

62
00:04:31,650 --> 00:04:36,150
‫لذلك دعونا نلعب بيدق ونحاول الحصول على العالم.

63
00:04:36,150 --> 00:04:42,060
‫ثم سنبحث عن المؤشر صفر وسنقوم بحفظه في متغير ، بيدق.

64
00:04:42,890 --> 00:04:46,040
‫حيث سيكون اللاعب - مثل.

65
00:04:46,040 --> 00:04:48,050
‫هذا ما نريد التركيز عليه.

66
00:04:49,990 --> 00:04:53,250
‫لذلك حان وقت التحدي بالنسبة لك لتعيين التركيز.

67
00:04:53,260 --> 00:04:58,930
‫استخدم المشغل - الذي استخدمناه للتو باستخدام وظيفة إحصائيات اللعب الخاصة بنا ، وقم بتعيينها وتركيزها

68
00:04:58,930 --> 00:05:03,370
‫واختبارها في العالم لمعرفة ما إذا كنت تتحرك حول شخصياتنا المختلفة.

69
00:05:03,370 --> 00:05:04,870
‫سوف يتبعونك؟

70
00:05:04,870 --> 00:05:06,150
‫هل ستتبعك نظراتهم؟

71
00:05:06,160 --> 00:05:07,840
‫وقفة الفيديو واكتشف.

72
00:05:08,900 --> 00:05:09,200
‫تمام.

73
00:05:09,200 --> 00:05:09,880
‫مرحبًا بعودتك.

74
00:05:09,890 --> 00:05:11,990
‫لذلك آمل أن يكون الأمر صعبًا للغاية.

75
00:05:11,990 --> 00:05:16,850
‫نحن بحاجة إلى استدعاء مجموعة التركيز لأن التركيز المحدد يكون على أحد الوالدين.

76
00:05:16,850 --> 00:05:19,310
‫ليس علينا العثور على أي مؤشرات هنا.

77
00:05:19,310 --> 00:05:22,640
‫نحن نضع التركيز وماذا لدينا هنا؟

78
00:05:22,640 --> 00:05:28,040
‫نحتاج فقط إلى وضع الممثل بشكل أساسي لأن الأولوية هي بالفعل افتراضية للتعيين على

79
00:05:28,040 --> 00:05:33,830
‫طريقة اللعب ، وهو ما أردناه على أي حال ، حتى نتمكن من تمرير بيدق لاعبنا ويجب أن يكون هذا هو

80
00:05:33,830 --> 00:05:34,940
‫ما نركز عليه.

81
00:05:34,940 --> 00:05:36,170
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونبني.

82
00:05:37,440 --> 00:05:42,750
‫وبمجرد الانتهاء من ذلك ، دعنا ننتقل إلى Unreal ونلعب.

83
00:05:43,970 --> 00:05:46,490
‫لسبب ما لا يزال لدي نقطة تفرخ مزعجة هنا.

84
00:05:46,520 --> 00:05:52,700
‫دعنا نمضي قدمًا ونحذف ذلك ونتأكد من أننا نتكاثر بالقرب من شخصية أعيننا.

85
00:05:52,970 --> 00:05:53,840
‫ها نحن ذا.

86
00:05:53,870 --> 00:05:59,030
‫دعنا نذهب ونلقي نظرة ، ونتجول قليلاً حول هذه الشخصية ، وعلى الفور يمكنني

87
00:05:59,030 --> 00:06:02,780
‫أن أرى أنه يستدير لمواجهة بيدقي أينما يقودني بيدق.

88
00:06:02,780 --> 00:06:06,590
‫إذن هذه هي بدايات بعض الذكاء الاصطناعي.

89
00:06:06,590 --> 00:06:11,280
‫أعلم أنه ليس كثيرًا ، لكننا سنعمل على تعميق هذا في المحاضرة التالية.

90
00:06:11,300 --> 00:06:12,200
‫سأراك هناك.

