﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,330
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,330 --> 00:00:11,060
‫Bu derste, gözümüz için temelleri oluşturacağız ve oldukça uzun bir ders dizisi olacak

3
00:00:11,060 --> 00:00:14,420
‫olan tüm yapay zeka sürecine başlayacağız.

4
00:00:14,420 --> 00:00:19,160
‫Bu yüzden yapay zeka kontrolörlerinin ve planlarının revizyonu ile başlıyoruz.

5
00:00:19,160 --> 00:00:21,740
‫Hadi içeri dalalım ve neyi revize ettiğimize bakalım.

6
00:00:22,720 --> 00:00:25,880
‫Şimdi proje planımıza geri dönelim.

7
00:00:25,900 --> 00:00:30,720
‫Oyuncu hareketi, animasyon, atış, sağlık ve ölüm yaptık.

8
00:00:30,730 --> 00:00:31,350
‫Şimdiye kadar.

9
00:00:31,360 --> 00:00:33,940
‫Bunlar hemen hemen halledildi.

10
00:00:34,030 --> 00:00:39,260
‫Bundan sonra çok büyük bir parçaya bakacağız, bu da düşman A olacak. I..

11
00:00:39,280 --> 00:00:40,530
‫Öyleyse başlayalım.

12
00:00:40,540 --> 00:00:45,320
‫A ile her zaman yapmamız gereken ilk şey. I. bir yapay zeka kontrolörüne sahip olmaktır.

13
00:00:45,340 --> 00:00:47,950
‫Bu yüzden gidip bir C++ oluşturacağız.

14
00:00:47,950 --> 00:00:56,260
‫Sonra sizi Blueprint alt sınıfını oluşturmaya ve onu piyon için varsayılan olarak bağlamaya davet edeceğim.

15
00:00:56,290 --> 00:00:58,600
‫Bu yüzden yeni eklemeye gideceğiz.

16
00:00:58,930 --> 00:01:01,240
‫Burada yeni bir C++ sınıfı oluşturun.

17
00:01:01,360 --> 00:01:06,610
‫Sonra aşağı inip burada bir yapay zeka kontrolörü olup olmadığına bakacağız, olup olmadığından emin

18
00:01:06,610 --> 00:01:07,150
‫değilim.

19
00:01:07,150 --> 00:01:13,340
‫Bu yüzden tüm sınıfları göster yapacağım ve AI denetleyicisini arayacağım ve bunu temel sınıfımız olarak kullanacağız.

20
00:01:13,360 --> 00:01:20,110
‫Devam edin ve adını Shooter A gibi bir şey olarak değiştirin. I. Kontrolör.

21
00:01:20,930 --> 00:01:23,870
‫Ve gidip o sınıfı oluşturun.

22
00:01:24,770 --> 00:01:29,750
‫Bu işlem tamamlandıktan ve yeniden derlendikten sonra, ki bu sisteminizde biraz zaman

23
00:01:29,750 --> 00:01:33,500
‫alabilir, aşağıdaki gibi bir C++ sınıfı elde etmeniz gerekir.

24
00:01:33,530 --> 00:01:40,070
‫Şimdi, yapacağım hemen hemen hepsi bu, çünkü geri kalanını kendiniz hatırlayabilmelisiniz.

25
00:01:40,070 --> 00:01:45,680
‫Bir önceki bölümde bunun çoğunu zaten yaptık, bakalım siz de yapabilecek misiniz?

26
00:01:46,340 --> 00:01:47,240
‫İşte meydan okuma.

27
00:01:47,240 --> 00:01:52,250
‫Bir blueprint alt sınıfı oluşturmak için önce alt sınıfı oluşturmanız, ardından bunu blueprint karakterimiz

28
00:01:52,250 --> 00:01:54,800
‫için I olarak ayarlamanız gerekir.

29
00:01:55,040 --> 00:01:57,120
‫Hatırlayabilirsin ya da hatırlamayabilirsin, ama bunun gitmesi gerekiyor.

30
00:01:57,140 --> 00:02:00,980
‫Karakter için planınıza giriyorsunuz, birinci şahıs.

31
00:02:01,210 --> 00:02:02,990
‫Üçüncü şahıs nişancı karakteri.

32
00:02:02,990 --> 00:02:08,240
‫Ve dünyaya yerleştirildiklerinde bu karakterlere otomatik olarak sahip olması gereken yapay zekayı ayarlayabilirsiniz.

33
00:02:08,330 --> 00:02:11,930
‫Ardından bunu test etmek için aktörler oluşturulur.

34
00:02:11,930 --> 00:02:18,710
‫Yapay zeka denetleyici aktörleri temel olarak sahip olarak, bir F8 yaparak ve dünya taslağınıza bakarak

35
00:02:18,710 --> 00:02:22,790
‫ve bu aktörlerin mevcut olup olmadığını görerek oluşturulur.

36
00:02:22,820 --> 00:02:24,650
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

37
00:02:25,670 --> 00:02:26,060
‫Tamam.

38
00:02:26,060 --> 00:02:26,710
‫Tekrar hoş geldiniz.

39
00:02:26,720 --> 00:02:30,350
‫Öncelikle burada bir blueprint alt sınıfı oluşturacağız.

40
00:02:30,350 --> 00:02:36,680
‫Bu yüzden bunu yeni plan sınıfı ekleyerek yapacağım ve onu A atıcısının

41
00:02:36,680 --> 00:02:45,290
‫bir çocuğu yapacağım. I. denetleyicisi olarak adlandıracağım ve sonra buna BP alt çizgi atıcı AI denetleyicisi diyeceğim.

42
00:02:45,860 --> 00:02:47,570
‫Büyük harfleri doğru kullanabilirim.

43
00:02:48,720 --> 00:02:49,500
‫Bu şekilde.

44
00:02:49,920 --> 00:02:54,810
‫Ve sonra bunu varsayılan A yapmak istiyoruz. I. BPP atıcı karakterimiz için.

45
00:02:54,810 --> 00:02:59,040
‫Bu yüzden bip sesini karaktere açacağım ve ana pencereye yerleştireceğim ve ardından sınıf

46
00:02:59,040 --> 00:03:01,320
‫varsayılanları ayrıntılarına gideceğim.

47
00:03:01,320 --> 00:03:07,620
‫Ve burada piyon ayarları altında, bip alt çizgi atıcı AI denetleyicisine geçmek istediğimiz AI

48
00:03:07,620 --> 00:03:13,170
‫denetleyici sınıfına sahip olmalıyız, böylece hepsini kaydet'e tıklayabilirim.

49
00:03:13,170 --> 00:03:21,960
‫Tamam, bunların hepsini yapın ve oynamak için alt p'ye gidin ve sonra f sekizden d'ye sahip olun ve faremi geri alın ve dünya taslağına

50
00:03:21,960 --> 00:03:23,070
‫bakın.

51
00:03:23,370 --> 00:03:26,670
‫Bir tetikçi A aramalıyız. I. ve işte başlıyoruz.

52
00:03:26,670 --> 00:03:31,410
‫Bip atıcı yapay zeka kontrolörü, dünyaya koyduğumuz karakter için yaratılıyor.

53
00:03:31,410 --> 00:03:36,600
‫Eğer dünyaya daha fazla karakter koyacaksanız, daha fazla A olacaktır. I. denetleyicileri oluşturuluyor

54
00:03:36,720 --> 00:03:41,760
‫ve bunun blueprint sürümü olmasına dikkat edin çünkü Blueprint'te yaptığımız

55
00:03:41,760 --> 00:03:46,170
‫değişikliklerin temelde oyunumuzda görünmesini istiyoruz.

56
00:03:46,200 --> 00:03:46,590
‫Güzel.

57
00:03:46,590 --> 00:03:52,620
‫Yapay zeka kontrolörlerini tipik olarak nasıl kurduğumuzu hızlı bir şekilde gözden geçirdik ve bir sonraki ders aslında

58
00:03:52,620 --> 00:03:58,320
‫bu yapay zeka kontrolörünün bir şeyler yapmasını, temelde oyuncumuzu hedeflemesini sağlamak olacak.

59
00:03:58,320 --> 00:03:59,040
‫Demek oradasın.

