﻿1
00:00:04,430 --> 00:00:05,300
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,300 --> 00:00:11,370
‫Nesta palestra, vamos definir os fundamentos para começar com o olho em todo

3
00:00:11,370 --> 00:00:14,180
‫o A. EU. processo, que vai ser uma série de palestras.

4
00:00:14,540 --> 00:00:18,950
‫Então, estamos começando com uma revisão dos controladores aéreos e projetos.

5
00:00:19,220 --> 00:00:21,500
‫Vamos mergulhar e ver o que estamos revisando.

6
00:00:22,780 --> 00:00:25,810
‫Então, vamos voltar ao nosso plano de projeto no momento.

7
00:00:25,840 --> 00:00:31,310
‫Fizemos movimentos de plano, animação, tiro, saúde e morte até agora.

8
00:00:31,330 --> 00:00:33,670
‫Essas coisas são muito bem cobertas.

9
00:00:34,150 --> 00:00:39,040
‫Vamos olhar a seguir para um pedaço muito grande, que será o exército inimigo.

10
00:00:39,460 --> 00:00:40,510
‫Então vamos começar.

11
00:00:40,510 --> 00:00:45,100
‫A primeira coisa que sempre precisamos com A. EU. é ter um controlador de ar.

12
00:00:45,460 --> 00:00:50,860
‫Então, vamos criar uma em C++ que vou desafiar você a criar

13
00:00:50,860 --> 00:00:55,990
‫a subclasse Blueprint e ligá-la como padrão para o peão.

14
00:00:56,440 --> 00:01:04,510
‫Então vamos adicionar uma nova e sua classe C++ aqui e então vamos descer e procurar se há um controlador aéreo

15
00:01:04,510 --> 00:01:07,090
‫aqui, não tenho certeza se há.

16
00:01:07,090 --> 00:01:12,700
‫Então, vou mostrar todas as classes e procurar o controlador de IA e vamos usá-lo como nossa classe

17
00:01:12,700 --> 00:01:13,310
‫base.

18
00:01:13,330 --> 00:01:19,830
‫Vá em frente e renomeie para algo como Shooter Air Controller.

19
00:01:20,960 --> 00:01:23,570
‫E vá e crie essa classe.

20
00:01:24,800 --> 00:01:29,510
‫E uma vez que isso é gerado e recompilado, pode demorar um pouco em seu sistema.

21
00:01:29,840 --> 00:01:33,350
‫Você deve acabar com uma classe C++ como esta.

22
00:01:33,590 --> 00:01:39,350
‫Agora, isso é praticamente tudo o que vou fazer, porque o resto, você deve ser capaz de se lembrar de um

23
00:01:39,350 --> 00:01:40,010
‫pouco disso.

24
00:01:40,020 --> 00:01:45,410
‫Já fizemos muito disso na seção anterior, então vamos ver se você consegue.

25
00:01:46,400 --> 00:01:48,920
‫Então aqui está um desafio para criar um filho modelo.

26
00:01:49,280 --> 00:01:54,530
‫Você terá que primeiro criar a classe filha e, em seguida, defini-la como a chave para o nosso personagem blueprint.

27
00:01:54,920 --> 00:01:57,080
‫Você pode ou não se lembrar, mas isso tem que ir.

28
00:01:57,110 --> 00:02:02,360
‫Você entra em seu projeto como o personagem que a primeira pessoa deveria, enquanto a terceira pessoa atira em

29
00:02:02,360 --> 00:02:07,040
‫um personagem e você pode definir o olho que deve possuir automaticamente esses personagens quando eles forem

30
00:02:07,040 --> 00:02:08,000
‫colocados no mundo.

31
00:02:08,450 --> 00:02:10,080
‫E então teste os atores.

32
00:02:10,100 --> 00:02:18,230
‫Vou criar um teste de que os atores de controle a I são criados basicamente possuindo, fazendo F8 e dando uma olhada em

33
00:02:18,230 --> 00:02:22,490
‫seu contorno de mundo para ver se esses atores estão presentes.

34
00:02:22,940 --> 00:02:24,410
‫Pause o vídeo e vá em frente.

35
00:02:25,640 --> 00:02:26,010
‫OK.

36
00:02:26,030 --> 00:02:26,660
‫Bem vindo de volta.

37
00:02:26,690 --> 00:02:30,290
‫Então, primeiro de tudo, vamos criar uma classe filha de blueprint aqui.

38
00:02:30,320 --> 00:02:33,800
‫Então, vou fazer isso adicionando uma nova classe de blueprint.

39
00:02:33,800 --> 00:02:38,810
‫E vou fazer dele um filho do atirador A. EU. controlador.

40
00:02:40,340 --> 00:02:45,020
‫E então vou chamá-lo de atirador de sublinhado da BP, A. EU. controlador.

41
00:02:45,830 --> 00:02:47,270
‫Eu posso acertar a capitalização.

42
00:02:48,690 --> 00:02:49,230
‫Igual a.

43
00:02:49,980 --> 00:02:54,780
‫E então queremos tornar isso o padrão para nosso personagem de atirador da BP.

44
00:02:54,780 --> 00:02:59,160
‫Então, vou abrir o personagem BP shoots e encaixá-lo na janela principal e depois vou

45
00:02:59,190 --> 00:03:01,290
‫para os detalhes dos padrões da classe.

46
00:03:01,290 --> 00:03:07,290
‫E aqui devemos ter sob as -- configurações a classe do controlador aéreo que queremos mudar para

47
00:03:07,290 --> 00:03:13,140
‫o controlador aéreo do atirador de sublinhado BP para que eu possa clicar em salvar tudo.

48
00:03:13,140 --> 00:03:21,900
‫Ok, faça tudo isso e vá alt p para jogar e então f oito para d possuir e pegue meu mouse de volta e olhe no

49
00:03:21,900 --> 00:03:23,010
‫contorno do mundo.

50
00:03:23,460 --> 00:03:24,840
‫Devíamos estar à procura de um atirador.

51
00:03:25,080 --> 00:03:26,430
‫I E aqui vamos nós.

52
00:03:26,760 --> 00:03:30,690
‫O atirador BP, controlador aéreo está sendo criado para esse personagem.

53
00:03:30,690 --> 00:03:31,380
‫Colocamos no mundo.

54
00:03:31,380 --> 00:03:36,360
‫Se você colocasse mais personagens no mundo, haveria mais controladores aéreos sendo criados

55
00:03:36,690 --> 00:03:37,500
‫e cuidado.

56
00:03:37,500 --> 00:03:42,330
‫Essa é a versão do blueprint que está sendo criada porque queremos que qualquer uma

57
00:03:42,330 --> 00:03:45,900
‫das modificações que fizermos nos blueprints apareçam em nosso jogo, basicamente.

58
00:03:46,230 --> 00:03:46,530
‫Frio.

59
00:03:46,530 --> 00:03:52,470
‫Então, acabamos de passar por uma rápida revisão de como normalmente configuramos os controladores aéreos e, em

60
00:03:52,470 --> 00:03:58,260
‫seguida, você realmente fará com que o controlador aéreo faça algo, basicamente visando nosso jogador.

61
00:03:58,290 --> 00:03:58,800
‫Então você então.

