﻿1
00:00:04,610 --> 00:00:05,450
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,450 --> 00:00:10,790
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ kết nối hệ thống y tế của mình với bản thiết kế hoạt hình để tôi

3
00:00:10,790 --> 00:00:13,730
‫có thể bắn nhân vật này cho đến khi anh ta chết.

4
00:00:13,730 --> 00:00:15,680
‫Hãy đi sâu vào và xem nó hoạt động như thế nào.

5
00:00:16,520 --> 00:00:22,820
‫Vì vậy, chúng tôi muốn boolean này trong bản thiết kế hoạt ảnh được đặt tự động từ trò chơi của chúng tôi.

6
00:00:23,090 --> 00:00:29,300
‫Và nếu chúng ta xem qua biểu đồ sự kiện của mình và xem nó hiện đang hoạt động như thế nào, các thuộc tính khác như thế này,

7
00:00:29,300 --> 00:00:34,460
‫chẳng hạn như nhận vận tốc, hoạt động, biến đổi, chúng ta sẽ đi đến con đường cầm đồ và chúng ta đang thực

8
00:00:34,460 --> 00:00:38,480
‫hiện một hàm get on nó mỗi khi chúng tôi muốn cập nhật hoạt ảnh của mình.

9
00:00:38,750 --> 00:00:43,970
‫Vì vậy, chúng tôi muốn theo dõi mô hình này, nơi chúng tôi sẽ đi và xem liệu người chơi của chúng

10
00:00:43,970 --> 00:00:45,180
‫tôi có chết hay không.

11
00:00:45,200 --> 00:00:52,400
‫Vì vậy, để làm được điều đó, chúng ta cần hiển thị một số chức năng, một số chức năng có thể gọi được từ C ++ của chúng tôi.

12
00:00:52,520 --> 00:00:57,140
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi qua C ++ và xem có gì ở đó.

13
00:00:57,140 --> 00:01:02,540
‫Vì vậy, chúng tôi có thể tạo một hàm công khai, nhưng điều đó không nhất thiết phải làm cho nó có thể truy cập được.

14
00:01:03,050 --> 00:01:10,040
‫Để thực hiện khả năng tiếp cận, chúng ta cần có một hàm U làm cho nó hiển thị với hệ thống công cụ tiêu đề chi tiết

15
00:01:10,040 --> 00:01:11,030
‫và hủy cuộn.

16
00:01:11,030 --> 00:01:15,080
‫Nhưng chúng tôi phải tiến thêm một bước nữa ngoài việc chỉ có nó như một chức năng của bạn.

17
00:01:15,080 --> 00:01:20,150
‫Vì vậy, chúng tôi bắt đầu với macro hàm you, nhưng chúng tôi muốn làm cho nó có thể gọi được.

18
00:01:20,150 --> 00:01:23,180
‫Vì vậy, đó là tùy chọn mà chúng ta có thể sử dụng bản thiết kế có thể gọi được.

19
00:01:23,990 --> 00:01:30,170
‫Tuy nhiên, có một tùy chọn khác ghi đè Blueprint hay đúng hơn ngụ ý rằng nó có thể gọi được và

20
00:01:30,170 --> 00:01:32,460
‫đó là bản thiết kế thuần túy.

21
00:01:32,480 --> 00:01:36,830
‫Bây giờ chúng ta sẽ thấy sự khác biệt giữa bản thiết kế thuần túy và bản thiết kế có thể gọi chỉ trong một giây.

22
00:01:36,830 --> 00:01:43,430
‫Nhưng chỉ cần biết rằng nếu bạn sử dụng Blueprint Pure, nó hoạt động giống như Blueprint Callable và sau đó là một số.

23
00:01:43,430 --> 00:01:45,650
‫Vì vậy, nó hoạt động nhiều hơn một chút so với Blueprint có thể gọi được.

24
00:01:46,070 --> 00:01:50,660
‫Và sau đó những gì chúng ta muốn là một hàm trả về Boolean cho biết nhân vật này đã

25
00:01:50,660 --> 00:01:51,410
‫chết hay chưa.

26
00:01:52,290 --> 00:01:54,440
‫Điều đó sẽ hữu ích cho chúng tôi biết.

27
00:01:54,450 --> 00:01:58,740
‫Và cuối cùng, chúng tôi muốn đây là chức năng của một thành viên trong buổi hòa nhạc.

28
00:01:58,770 --> 00:02:00,810
‫Bây giờ, tại sao nó muốn được hòa nhạc?

29
00:02:00,810 --> 00:02:07,470
‫Bởi vì khi chúng tôi gọi chức năng này, chúng tôi không mong đợi nó thay đổi bất kỳ trạng thái nào của game bắn súng của chúng tôi thành

30
00:02:07,470 --> 00:02:08,040
‫nhân vật.

31
00:02:08,040 --> 00:02:12,030
‫Vì vậy, chúng tôi có thể nói một cách an toàn rằng đây phải là một chức năng hòa nhạc.

32
00:02:12,150 --> 00:02:19,800
‫Và trên thực tế, buổi hòa nhạc và bản thiết kế thuần túy thường đi cùng nhau bởi vì bản thiết kế thuần túy có nghĩa là nếu chúng ta xem

33
00:02:19,800 --> 00:02:24,330
‫xét bất kỳ bản thiết kế nào, chúng ta có thể xem xét một số nút thuần túy.

34
00:02:24,330 --> 00:02:26,130
‫Cái này ở đây có được chuyển đổi hành động.

35
00:02:26,130 --> 00:02:27,030
‫Đó là một nút thuần túy.

36
00:02:27,030 --> 00:02:30,720
‫Nhận vận tốc là một nút thuần túy tốc độ đặt không phải là một nút thuần túy.

37
00:02:30,720 --> 00:02:33,330
‫Bạn có thể thấy điều gì có thể liên kết những thứ này với nhau không?

38
00:02:33,330 --> 00:02:37,380
‫Điều gì về những điều này làm cho cái này không tinh khiết và cái này tinh khiết?

39
00:02:37,410 --> 00:02:40,800
‫Nói chung, thực tế là có một chốt thực thi.

40
00:02:40,800 --> 00:02:44,970
‫Một nút thuần túy là một nút không có chốt thực thi.

41
00:02:44,970 --> 00:02:51,330
‫Và thường an toàn khi nói rằng thứ gì đó không có chốt thực thi khi nó không có bất kỳ tác động nào đến

42
00:02:51,330 --> 00:02:54,210
‫thứ mà nó chỉ gọi đến kết quả của nó.

43
00:02:54,270 --> 00:03:00,330
‫Về cơ bản, điều này có nghĩa là bất kể chúng ta gọi hàm này bao nhiêu lần, nó sẽ luôn xuất ra

44
00:03:00,330 --> 00:03:01,620
‫cùng một kết quả.

45
00:03:01,620 --> 00:03:05,160
‫Nó sẽ luôn có tác dụng tương tự đối với chương trình.

46
00:03:05,160 --> 00:03:06,720
‫Đó là một chức năng thuần túy.

47
00:03:06,720 --> 00:03:09,240
‫Nó không thay đổi bất cứ điều gì khi nó được gọi.

48
00:03:09,240 --> 00:03:14,670
‫Vì vậy, nó giống như hằng số, mặc dù nó mạnh hơn một chút vì những gì nó nói không chỉ là nó không thay

49
00:03:14,670 --> 00:03:20,250
‫đổi bất cứ điều gì ở đây trên nhân vật game bắn súng, mà nó không thay đổi bất kỳ điều gì toàn cầu, bất kỳ

50
00:03:20,250 --> 00:03:22,020
‫trạng thái nào ở bất kỳ đâu.

51
00:03:22,020 --> 00:03:22,890
‫Dấu chấm.

52
00:03:22,890 --> 00:03:28,980
‫Đầu vào duy nhất, tác dụng duy nhất mà nó có là ở các đầu ra mà nó tạo ra.

53
00:03:29,580 --> 00:03:32,340
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi chọn làm cho bản thiết kế này trở nên thuần túy.

54
00:03:32,340 --> 00:03:37,170
‫Nó loại bỏ nhu cầu về một chốt thực thi, điều này làm cho nó đẹp hơn nhiều trong bản thiết kế.

55
00:03:37,170 --> 00:03:43,170
‫Và nó cũng chỉ thể hiện sự thật rằng chúng tôi không thực hiện bất kỳ thay đổi nào đối với trạng thái trò chơi của chúng tôi khi chúng

56
00:03:43,170 --> 00:03:44,340
‫tôi gọi chức năng này.

57
00:03:44,520 --> 00:03:48,660
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và cố gắng tạo một triển khai cho việc này.

58
00:03:48,660 --> 00:03:54,180
‫Trên thực tế, tôi sẽ để việc triển khai cho bạn như một thử thách và chúng ta sẽ xem xét

59
00:03:54,180 --> 00:04:00,060
‫và kết nối điều này trong một biểu đồ hoạt ảnh, xin lỗi, một biểu đồ sự kiện của kế hoạch hoạt ảnh.

60
00:04:00,210 --> 00:04:03,810
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ làm điều này bằng cách có một bộ mới ở đây.

61
00:04:03,810 --> 00:04:12,720
‫Chúng tôi muốn đặt biến là dead boolean ở cuối và chúng tôi muốn có được chủ sở hữu cầm đồ và chúng tôi muốn chuyển nó bởi vì

62
00:04:12,720 --> 00:04:18,660
‫nó cần phải là một nhân vật game bắn súng để có đây là tài sản đã chết.

63
00:04:18,660 --> 00:04:23,430
‫Vì vậy, chúng tôi muốn truyền nó đến và trong trường hợp này, tôi muốn truyền nó cho các nhân vật trong game

64
00:04:23,430 --> 00:04:28,260
‫bắn súng C ++ vì tôi không cần phải nói rằng đó chắc chắn là một phiên bản thiết kế của cái này bởi

65
00:04:28,530 --> 00:04:31,650
‫vì chức năng mới này thực sự tồn tại trên Cấp độ C ++.

66
00:04:31,650 --> 00:04:33,510
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ tiếp tục và truyền.

67
00:04:33,510 --> 00:04:36,930
‫Nếu thành công trong việc tuyển diễn viên, chúng tôi sẽ thiết lập tài sản là chết.

68
00:04:37,110 --> 00:04:42,690
‫Và hãy để tôi đặt một số nút chuyển hướng ở đây để làm cho bản thiết kế của chúng tôi trông đẹp

69
00:04:42,690 --> 00:04:43,650
‫hơn một chút.

70
00:04:44,070 --> 00:04:47,610
‫Và sau đó những gì chúng tôi muốn làm là sử dụng tham chiếu nhân vật game bắn súng này.

71
00:04:47,610 --> 00:04:52,980
‫Bây giờ chúng tôi đã chuyển nó cho một nhân vật game bắn súng, chúng tôi biết rằng nó nên có đây là tài sản đã chết.

72
00:04:52,980 --> 00:04:54,900
‫Vì vậy, chúng ta sẽ có thể làm điều đó.

73
00:04:55,080 --> 00:05:00,180
‫Khi bạn đã biên dịch và làm cho nó hoạt động, bạn có thể lấy đây là thuộc tính đã chết và đặt nó ở đây.

74
00:05:01,080 --> 00:05:04,860
‫Đây là lúc để thử thách của bạn tính toán xem chúng ta đã chết hay chưa.

75
00:05:04,860 --> 00:05:08,220
‫Vì vậy, trả về boolean chính xác trong hàm is dead của chúng ta.

76
00:05:08,220 --> 00:05:09,180
‫Đó là bước đầu tiên.

77
00:05:09,180 --> 00:05:15,750
‫Bạn có thể muốn sử dụng một số bất bình đẳng với biến sức khỏe của chúng tôi cho điều đó và sau đó kết nối biến của chúng tôi.

78
00:05:15,750 --> 00:05:20,310
‫Biến dead is dead trong bản thiết kế hoạt ảnh mà chúng tôi chỉ thiếu sót khi thực hiện điều đó.

79
00:05:20,310 --> 00:05:23,490
‫Chúng tôi chỉ cần chúng tôi về cơ bản chỉ là một biên dịch để hoàn thành công việc đó.

80
00:05:23,490 --> 00:05:26,280
‫Tạm dừng video và sắp xếp video đó.

81
00:05:27,520 --> 00:05:27,790
‫Được chứ.

82
00:05:27,790 --> 00:05:28,340
‫Chào mừng trở lại.

83
00:05:28,360 --> 00:05:31,840
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét mã, trước hết.

84
00:05:31,840 --> 00:05:36,730
‫Vì vậy, điều này khá đơn giản, tôi sẽ trả về một biểu thức trả về một boolean.

85
00:05:36,730 --> 00:05:43,450
‫Vì vậy, chúng tôi muốn nói rằng, sức khỏe nhỏ hơn hoặc bằng không, trong trường hợp đó chúng tôi thực sự đã chết?

86
00:05:43,510 --> 00:05:47,710
‫Điều đó đơn giản như một biểu thức của hàm có thể nhận được.

87
00:05:47,710 --> 00:05:49,990
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và xây dựng điều đó.

88
00:05:50,680 --> 00:05:55,600
‫Và một khi điều đó đã được tổng hợp, chúng ta có thể xem xét Unreal và kết nối nó.

89
00:05:55,600 --> 00:06:02,020
‫Vì vậy, kéo từ game bắn súng thành nhân vật, chúng ta là nút, chúng ta sẽ có một tham chiếu nhân vật game bắn súng ở

90
00:06:02,020 --> 00:06:08,470
‫đây vì vậy chúng ta muốn làm là chết cho chúng ta đây là chức năng chết, bạn có thể thấy nó không có chốt thực thi

91
00:06:08,470 --> 00:06:09,550
‫vì nó thuần túy.

92
00:06:09,580 --> 00:06:15,010
‫Sau đó, chúng tôi loại bỏ boolean này khỏi đó và kết nối nó với biến là dead của chúng tôi.

93
00:06:15,130 --> 00:06:21,340
‫Và bây giờ nếu chúng ta tiếp tục và chơi, chúng ta sẽ thực sự có thể giết chết nhân vật đó trên thế giới.

94
00:06:21,340 --> 00:06:24,190
‫Chúng tôi sẽ bắn anh ta cho đến khi sức khỏe của anh ta giảm xuống 0.

95
00:06:24,190 --> 00:06:25,300
‫Và ở đó bạn đi.

96
00:06:25,300 --> 00:06:28,780
‫Hoạt hình đã giết chết anh ta thành công.

