﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,110
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,110 --> 00:00:09,040
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ giới thiệu một nút mới có tên là Blend Poses của Boolean, cho

3
00:00:09,040 --> 00:00:12,730
‫phép chúng ta đánh dấu vào một hộp kiểm và loại bỏ nhân vật của chúng ta.

4
00:00:12,730 --> 00:00:14,380
‫Hãy đi sâu vào và xem nó hoạt động như thế nào.

5
00:00:15,260 --> 00:00:15,500
‫Được chứ.

6
00:00:15,530 --> 00:00:20,390
‫Vì vậy, chúng tôi muốn nhân vật của mình chết khi giảm lượng máu xuống 0.

7
00:00:20,600 --> 00:00:27,650
‫Vì vậy, nơi đầu tiên chúng tôi sẽ xem xét là một bản thiết kế hoạt ảnh bởi vì đó là nơi chúng tôi đang phát

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,540
‫các hoạt ảnh khác nhau của mình và chúng tôi muốn chuyển sang về cơ bản từ phát.

9
00:00:32,540 --> 00:00:38,660
‫Nếu chúng ta xem qua biểu đồ hoạt ảnh của mình, chúng tôi muốn chuyển từ chơi không gian pha trộn này sang phát hoạt ảnh

10
00:00:38,660 --> 00:00:42,230
‫chết chóc và về cơ bản là không bao giờ quay lại từ đó.

11
00:00:42,500 --> 00:00:48,560
‫Vì vậy, cách chúng ta sẽ làm điều này là sử dụng một loại nút mới được gọi là sự pha trộn bởi boolean.

12
00:00:48,560 --> 00:00:54,560
‫Vì vậy, nếu chúng ta nhấp chuột phải vào đây và tìm kiếm các kiểu pha trộn khác nhau mà chúng ta có thể vào đây, tôi sẽ cuộn lên

13
00:00:54,560 --> 00:00:55,180
‫trên cùng.

14
00:00:55,190 --> 00:00:58,490
‫Có một loạt các tư thế pha trộn ở đây mà nó chọn cho tôi theo mặc định.

15
00:00:58,520 --> 00:01:05,060
‫Không biết tại sao, nhưng nếu chúng tôi tạo các tư thế pha trộn bằng boolean, bạn có thể thấy khá rõ ràng rằng chúng tôi

16
00:01:05,060 --> 00:01:08,950
‫có hai lựa chọn ở đây là tư thế đúng và tư thế sai.

17
00:01:08,960 --> 00:01:17,240
‫Vì vậy, về cơ bản những gì chúng tôi muốn làm là phát hoạt ảnh chuyển động không gian pha trộn của BB của chúng tôi khi chúng

18
00:01:17,240 --> 00:01:23,720
‫tôi chưa chết, và nếu không, chúng tôi muốn phát hoạt ảnh chết của chúng tôi như tư thế thực sự.

19
00:01:23,720 --> 00:01:30,050
‫Và sau đó ở đây chúng tôi có một số tùy chọn về tốc độ kết hợp giữa hai hoạt

20
00:01:30,050 --> 00:01:32,270
‫ảnh khi giá trị Boolean thay đổi.

21
00:01:32,270 --> 00:01:34,880
‫Bây giờ, trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi sẽ không có người chơi hồi sinh.

22
00:01:34,880 --> 00:01:41,270
‫Vì vậy, trường hợp có khả năng xảy ra nhất là chúng ta sẽ đánh trúng Boolean đó một lần và không quay lại.

23
00:01:41,840 --> 00:01:43,130
‫Vậy chúng ta cần gì ở đây?

24
00:01:43,130 --> 00:01:44,690
‫Chúng ta cần một hình ảnh động về cái chết.

25
00:01:44,690 --> 00:01:49,520
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp chuột phải và tìm kiếm cái chết và xem liệu chúng ta có thể tìm thấy một vài cái ở đây không.

26
00:01:49,520 --> 00:01:51,170
‫Chúng ta có cái chết về phía sau hoặc cái chết ở phía trước.

27
00:01:51,170 --> 00:01:55,910
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét sự khác biệt giữa chúng bằng cách đi tới chế độ xem hoạt ảnh của chúng tôi và chúng

28
00:01:55,910 --> 00:01:59,120
‫tôi sẽ tìm kiếm cái chết trong đó chỉ để xem trước những hoạt ảnh đó.

29
00:01:59,120 --> 00:02:01,090
‫Vậy là chết ngược.

30
00:02:01,100 --> 00:02:01,730
‫Chúng ta hãy có một cái nhìn.

31
00:02:01,850 --> 00:02:02,690
‫Hãy làm điều đó một lần nữa.

32
00:02:02,690 --> 00:02:05,450
‫Vì vậy, không sao, nó đang bị bắn từ phía sau và rơi về phía trước.

33
00:02:05,450 --> 00:02:07,400
‫Vì vậy, nó hoàn toàn ngược lại với những gì tôi mong đợi.

34
00:02:07,790 --> 00:02:09,980
‫Cái chết về phía trước có lẽ là điều chúng ta muốn.

35
00:02:10,010 --> 00:02:12,080
‫Bạn đang bị giết từ đâu ở phía trước?

36
00:02:12,080 --> 00:02:14,150
‫Tôi nghĩ đó là những gì nó đang cố gắng nói.

37
00:02:14,390 --> 00:02:16,700
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi và mở ra cái chết phía trước.

38
00:02:16,730 --> 00:02:17,240
‫Của bạn đây.

39
00:02:17,240 --> 00:02:19,850
‫Chúng tôi gần như bị bắn và ngã ngửa ra phía sau.

40
00:02:19,850 --> 00:02:21,030
‫Vì vậy, đó là một trong những tôi sẽ muốn.

41
00:02:21,030 --> 00:02:25,910
‫Tôi chỉ định gắn bản thiết kế hoạt hình game bắn súng của mình vào cửa sổ chính.

42
00:02:26,090 --> 00:02:32,600
‫Và ở đây, chúng ta sẽ tìm kiếm cái chết về phía trước và chúng ta sẽ chơi điều đó thông qua tư thế

43
00:02:32,600 --> 00:02:38,600
‫thực và sau đó nối chốt đầu ra của các tư thế pha trộn bằng bool vào tư thế đầu ra.

44
00:02:38,600 --> 00:02:43,130
‫Nếu chúng ta nhấn biên dịch bây giờ, bạn sẽ thấy nó đang phát đầu máy BS đó.

45
00:02:43,130 --> 00:02:50,180
‫Nếu tôi nhấn vào hộp kiểm và biên dịch lại, bạn có thể thấy nó đang phát ở chế độ hoạt ảnh chết nhưng lưu ý rằng nó đang lặp lại.

46
00:02:50,180 --> 00:02:56,150
‫Vì vậy, một điều chúng ta có thể làm ở đây để ngăn chặn điều đó là bằng cách chọn nút đó để phát chết

47
00:02:56,150 --> 00:03:04,220
‫về phía trước, chúng ta có thể bỏ chọn hoạt ảnh vòng lặp trong ngăn chi tiết của chúng tôi ở bên phải và nhấn biên dịch và bây giờ nó sẽ phát hoạt ảnh

48
00:03:04,220 --> 00:03:09,620
‫chết và sau đó đi đến nghỉ ngơi ở cuối và dừng lại, không đi xa hơn từ đó, đó chính xác là

49
00:03:09,620 --> 00:03:11,450
‫những gì chúng tôi muốn ở đây.

50
00:03:12,570 --> 00:03:15,390
‫Đã đến lúc thử thách của bạn phải thêm một death boolean.

51
00:03:15,390 --> 00:03:20,430
‫Chúng tôi đã và đang kiểm soát mọi thứ khác thông qua các biến đó trên bản thiết kế hoạt ảnh của chúng tôi.

52
00:03:20,430 --> 00:03:25,890
‫Đã đến lúc thêm một biến vào kế hoạch chi tiết về cái chết và liệu chúng ta đã chết hay chưa.

53
00:03:25,890 --> 00:03:33,390
‫Đặt hỗn hợp dựa trên biến này và sau đó kiểm tra nó mà không cần biên dịch trong bản thiết kế hoặc biên dịch

54
00:03:33,390 --> 00:03:33,750
‫trước.

55
00:03:33,750 --> 00:03:39,600
‫Nhưng bạn sẽ không phải biên dịch lại mỗi khi lật công tắc và bạn sẽ có thể thấy nó chuyển

56
00:03:39,600 --> 00:03:43,710
‫đổi giữa hoạt ảnh chết chóc và hoạt ảnh chuyển động của chúng tôi.

57
00:03:43,710 --> 00:03:49,230
‫Và với thông tin đó, bạn sẽ có thể xem liệu thời gian trên nút kết hợp đó có chính xác hay

58
00:03:49,230 --> 00:03:49,740
‫không.

59
00:03:49,740 --> 00:03:52,110
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và tiếp tục.

60
00:03:53,400 --> 00:03:53,650
‫Được chứ.

61
00:03:53,730 --> 00:03:54,400
‫Chào mừng trở lại.

62
00:03:54,420 --> 00:03:56,580
‫Vì vậy, hy vọng điều này khá đơn giản để làm.

63
00:03:56,580 --> 00:03:59,190
‫Hãy đi vào các biến trong ngăn kế hoạch chi tiết của tôi.

64
00:03:59,190 --> 00:04:00,300
‫Thêm một biến mới.

65
00:04:00,300 --> 00:04:04,980
‫Nó tự động là boolean đối với tôi vì một số lý do và tôi sẽ có điều này như đã chết.

66
00:04:05,690 --> 00:04:08,930
‫Và đó sẽ là trạng thái mà chúng ta sẽ lấy từ nhân vật trong bài giảng tiếp theo, không

67
00:04:08,930 --> 00:04:09,920
‫phải trong bài giảng này.

68
00:04:09,950 --> 00:04:16,820
‫Việc kéo cái này vào đồ thị hoạt ảnh của chúng ta đã chết và sau đó tôi sẽ nối nó với giá trị hoạt động của

69
00:04:16,940 --> 00:04:18,020
‫chúng ta như vậy.

70
00:04:18,020 --> 00:04:23,600
‫Và bây giờ nếu chúng tôi biên dịch, chúng tôi sẽ thấy là chết hiển thị trong trình chỉnh sửa xem trước

71
00:04:23,600 --> 00:04:31,430
‫hoạt ảnh ở phía dưới bên phải và nếu tôi chọn hộp kiểm đã chết thì nó sẽ tiếp tục và chuyển từ chuyển động của chúng tôi sang phát

72
00:04:31,430 --> 00:04:33,200
‫hoạt ảnh chết của chúng tôi.

73
00:04:33,440 --> 00:04:34,160
‫Tuyệt vời.

74
00:04:34,160 --> 00:04:36,590
‫Vì vậy, đó là những gì tôi muốn đạt được trong bài giảng này.

75
00:04:36,590 --> 00:04:40,130
‫Và trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ kết nối điều đó với lối chơi thực tế.

