﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,110
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,110 --> 00:00:12,730
‫ในการบรรยายนี้ เราจะแนะนำโหนดใหม่ที่เรียกว่า Blend Poses by Boolean ซึ่งจะทำให้เราสามารถทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมายและฆ่าตัวละครของเรา

3
00:00:12,730 --> 00:00:14,380
‫มาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร

4
00:00:15,260 --> 00:00:15,500
‫ตกลง.

5
00:00:15,530 --> 00:00:20,390
‫ดังนั้นเราจึงต้องการให้ตัวละครของเราตายเมื่อเราลดสุขภาพลงเหลือศูนย์

6
00:00:20,600 --> 00:00:27,650
‫ที่แรกที่เราจะไปดูคือพิมพ์เขียวแอนิเมชั่น เพราะนั่นคือที่ที่เรากำลังเล่นแอนิเมชั่นต่างๆ

7
00:00:27,650 --> 00:00:32,540
‫ของเรา และเราต้องการเปลี่ยนจากการเล่นเป็นหลัก

8
00:00:32,540 --> 00:00:38,660
‫ถ้าเราไปที่กราฟแอนิเมชั่น เราต้องการเปลี่ยนจากการเล่นพื้นที่ผสมผสานไปเป็นการเล่นแอนิเมชั่นความตาย

9
00:00:38,660 --> 00:00:42,230
‫และโดยพื้นฐานแล้วจะไม่กลับไปจากที่นั่นอีก

10
00:00:42,500 --> 00:00:48,560
‫วิธีที่เราจะทำเช่นนี้คือการใช้โหนดประเภทใหม่ที่เรียกว่าผสมผสานโดยบูลีน

11
00:00:48,560 --> 00:00:55,180
‫ดังนั้นหากเราคลิกขวาที่นี่และมองหาส่วนผสมประเภทต่างๆ ที่เราเข้าไปได้ ฉันจะเลื่อนไปที่ด้านบนสุด

12
00:00:55,190 --> 00:00:58,490
‫มีการผสมผสานมากมายที่นี่ซึ่งเลือกให้ฉันโดยค่าเริ่มต้น

13
00:00:58,520 --> 00:01:08,950
‫ไม่รู้ว่าทำไม แต่ถ้าเราทำท่าผสมผสานโดยบูลีน คุณจะเห็นค่อนข้างชัดเจนว่า เรามีสองตัวเลือกในที่นี้คือท่าจริงและท่าปลอม

14
00:01:08,960 --> 00:01:17,240
‫โดยพื้นฐานแล้ว สิ่งที่เราอยากทำคือเล่นแอนิเมชั่นการเคลื่อนที่ในอวกาศแบบผสมผสานของ BB เมื่อเรายังไม่ตาย

15
00:01:17,240 --> 00:01:23,720
‫มิฉะนั้น เราต้องการเล่นแอนิเมชั่นที่ตายแล้วเป็นท่าทางที่แท้จริง

16
00:01:23,720 --> 00:01:32,270
‫และที่นี่ เรามีตัวเลือกบางอย่างว่าจะผสมผสานระหว่างภาพเคลื่อนไหวทั้งสองได้เร็วเพียงใดเมื่อค่าบูลีนเปลี่ยนแปลง

17
00:01:32,270 --> 00:01:34,880
‫ในกรณีของเรา เราจะไม่ให้ผู้เล่นฟื้นคืนชีพ

18
00:01:34,880 --> 00:01:41,270
‫กรณีที่เป็นไปได้มากที่สุดคือเราจะตีบูลีนนั้นเพียงครั้งเดียวและไม่ย้อนกลับ

19
00:01:41,840 --> 00:01:43,130
‫แล้วเราต้องการอะไรที่นี่?

20
00:01:43,130 --> 00:01:44,690
‫เราต้องการแอนิเมชั่นความตาย

21
00:01:44,690 --> 00:01:49,520
‫ผมจะคลิกขวาและค้นหาความตาย และดูว่าเราจะพบคนสองสามคนที่นี่หรือไม่

22
00:01:49,520 --> 00:01:51,170
‫เรามีความตายถอยหลังหรือตายไปข้างหน้า

23
00:01:51,170 --> 00:01:59,120
‫ลองมาดูความแตกต่างระหว่างสิ่งเหล่านั้นโดยไปที่มุมมองแอนิเมชั่นของเรา และเราจะมองหาความตายในนั้นเพื่อดูตัวอย่างแอนิเมชั่นเหล่านั้น

24
00:01:59,120 --> 00:02:01,090
‫ความตายจึงย้อนกลับ

25
00:02:01,100 --> 00:02:01,730
‫มาดูกันเลย

26
00:02:01,850 --> 00:02:02,690
‫ลองทำอีกครั้ง

27
00:02:02,690 --> 00:02:05,450
‫โอเค มันถูกยิงจากด้านหลังแล้วล้มไปข้างหน้า

28
00:02:05,450 --> 00:02:07,400
‫ดังนั้นมันจึงเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับที่ฉันคาดไว้

29
00:02:07,790 --> 00:02:09,980
‫ความตายไปข้างหน้าน่าจะเป็นสิ่งที่เราต้องการ

30
00:02:10,010 --> 00:02:12,080
‫คุณถูกฆ่าตายจากที่ไหน?

31
00:02:12,080 --> 00:02:14,150
‫ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่มันพยายามจะพูด

32
00:02:14,390 --> 00:02:16,700
‫งั้นเราไปเปิดความตายกันเถอะ

33
00:02:16,730 --> 00:02:17,240
‫ไปเลย

34
00:02:17,240 --> 00:02:19,850
‫เราโดนยิงแล้วล้มถอยหลัง

35
00:02:19,850 --> 00:02:21,030
‫นั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการ

36
00:02:21,030 --> 00:02:25,910
‫ฉันแค่จะเทียบพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นมือปืนกับหน้าต่างหลัก

37
00:02:26,090 --> 00:02:32,600
‫และในที่นี้ เราจะมองหาความตายไปข้างหน้า และเราจะเล่นมันผ่านท่าจริง

38
00:02:32,600 --> 00:02:38,600
‫แล้วต่อขาเอาท์พุตของท่าผสมโดยบูลไปยังท่าเอาท์พุต

39
00:02:38,600 --> 00:02:43,130
‫ถ้าเรากดคอมไพล์ตอนนี้ คุณจะเห็นว่ามันกำลังเล่น BS locomotion นั้นอยู่

40
00:02:43,130 --> 00:02:50,180
‫ถ้าฉันกดเลือกช่องทำเครื่องหมายและคอมไพล์ใหม่ คุณจะเห็นว่ากำลังเล่นเป็นแอนิเมชั่นการตาย แต่สังเกตว่ามันวนซ้ำ

41
00:02:50,180 --> 00:02:56,150
‫สิ่งหนึ่งที่เราทำได้เพื่อป้องกันนั่นคือโดยการเลือกโหนดนั้นเพื่อเล่นความตายไปข้างหน้า

42
00:02:56,150 --> 00:03:04,220
‫เราสามารถยกเลิกการเลือกภาพเคลื่อนไหวแบบวนซ้ำในบานหน้าต่างรายละเอียดของเราทางด้านขวาและกดคอมไพล์ และตอนนี้ควรเล่นภาพเคลื่อนไหวความตายแล้วจึงมาที่

43
00:03:04,220 --> 00:03:11,450
‫พักให้สุดแล้วหยุด ไม่ไปต่อจากที่นั่น นั่นคือสิ่งที่เราต้องการที่นี่

44
00:03:12,570 --> 00:03:15,390
‫ถึงเวลาสำหรับความท้าทายของคุณในการเพิ่มบูลีนความตาย

45
00:03:15,390 --> 00:03:20,430
‫เราได้ควบคุมทุกอย่างผ่านตัวแปรเหล่านั้นในพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นของเรา

46
00:03:20,430 --> 00:03:25,890
‫ได้เวลาเพิ่มตัวแปรลงในพิมพ์เขียวความตายแล้ว ไม่ว่าเราจะตายหรือไม่ก็ตาม

47
00:03:25,890 --> 00:03:33,750
‫ตั้งค่าการผสมตามตัวแปรนี้แล้วทดสอบโดยไม่ต้องคอมไพล์ภายในพิมพ์เขียวหรือคอมไพล์ก่อน

48
00:03:33,750 --> 00:03:43,710
‫แต่คุณไม่จำเป็นต้องคอมไพล์ใหม่ทุกครั้งที่คุณพลิกสวิตช์ และคุณควรจะเห็นว่ามันสลับไปมาระหว่างอนิเมชั่นการตายและแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของเรา

49
00:03:43,710 --> 00:03:49,740
‫และด้วยข้อมูลนั้น คุณควรจะสามารถเห็นได้ว่าการกำหนดเวลาบนโหนดการผสมผสานนั้นถูกต้องหรือไม่

50
00:03:49,740 --> 00:03:52,110
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปกันเลย

51
00:03:53,400 --> 00:03:53,650
‫ตกลง.

52
00:03:53,730 --> 00:03:54,400
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

53
00:03:54,420 --> 00:03:56,580
‫หวังว่านี่จะค่อนข้างง่ายที่จะทำ

54
00:03:56,580 --> 00:03:59,190
‫ไปที่ตัวแปรในบานหน้าต่างพิมพ์เขียวของฉัน

55
00:03:59,190 --> 00:04:00,300
‫เพิ่มตัวแปรใหม่

56
00:04:00,300 --> 00:04:04,980
‫มันเป็นบูลีนโดยอัตโนมัติสำหรับฉันด้วยเหตุผลบางอย่างและฉันจะได้สิ่งนี้ตามที่ตาย

57
00:04:05,690 --> 00:04:09,920
‫และนั่นจะเป็นสถานะที่เราจะคว้าจากตัวละครในการบรรยายครั้งต่อไป ไม่ใช่ในการบรรยายครั้งนี้

58
00:04:09,950 --> 00:04:18,020
‫การลากสิ่งนี้ลงในกราฟแอนิเมชั่นของเรานั้นตายไปแล้ว จากนั้นฉันจะเชื่อมโยงมันเข้ากับค่าแอคทีฟของเราเช่นนั้น

59
00:04:18,020 --> 00:04:33,200
‫และตอนนี้ถ้าเราคอมไพล์เราควรเห็นว่ามีการแสดงตัวตายในโปรแกรมแก้ไขตัวอย่างแอนิเมชั่นที่ด้านล่างขวาและหากฉันทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมายว่าตายแล้วมันจะดำเนินต่อไปและเปลี่ยนจากการเคลื่อนไหวของเราเป็นการเล่นแอนิเมชั่นการตายของเรา

60
00:04:33,440 --> 00:04:34,160
‫มหัศจรรย์.

61
00:04:34,160 --> 00:04:36,590
‫นั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการบรรลุในการบรรยายครั้งนี้

62
00:04:36,590 --> 00:04:40,130
‫และในการบรรยายครั้งหน้า เราจะพูดถึงการเล่นเกมจริง

