﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,080
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,080 --> 00:00:08,980
‫En esta lección, vamos a presentar un nuevo nodo llamado Blend Poses by Boolean,

3
00:00:08,980 --> 00:00:12,820
‫que nos permitirá marcar una casilla de verificación y matar a nuestros personajes.

4
00:00:12,820 --> 00:00:14,110
‫Sumérgete y mira cómo funciona.

5
00:00:15,170 --> 00:00:15,470
‫Bueno.

6
00:00:15,470 --> 00:00:20,180
‫Por lo tanto, no lograremos que el personaje muera cuando hayamos reducido la salud a cero.

7
00:00:20,690 --> 00:00:27,860
‫Entonces, el primer lugar que vamos a ver es el modelo de animación, porque ese es el lugar donde

8
00:00:27,980 --> 00:00:32,510
‫estamos reproduciendo nuestras diversas animaciones y queremos cambiar esencialmente de reproducción.

9
00:00:32,510 --> 00:00:38,600
‫Si pasamos a nuestro gráfico de animación, queremos pasar de reproducir este espacio combinado a reproducir una animación

10
00:00:38,600 --> 00:00:41,990
‫de muerte y, básicamente, no volver nunca más desde allí.

11
00:00:42,590 --> 00:00:48,470
‫Entonces, la forma en que vamos a hacer esto es usar un nuevo tipo de nodo llamado blend por Boolean.

12
00:00:48,590 --> 00:00:54,500
‫Entonces, si hacemos clic derecho aquí y buscamos los diferentes tipos de mezcla que podemos obtener aquí, me desplazaré hacia la

13
00:00:54,500 --> 00:00:55,160
‫parte superior.

14
00:00:55,160 --> 00:00:58,880
‫Hay un montón de poses combinadas aquí abajo que se seleccionan para mí de forma predeterminada de todos modos.

15
00:00:59,330 --> 00:01:06,170
‫Pero si hacemos una combinación de poses por booleanos, puedes ver claramente que tenemos dos opciones aquí, una

16
00:01:06,170 --> 00:01:08,690
‫pose verdadera y una pose falsa.

17
00:01:09,110 --> 00:01:17,180
‫Entonces, básicamente, lo que nos gustaría hacer es reproducir nuestra mejor animación de locomoción espacial combinada cuando

18
00:01:17,180 --> 00:01:19,010
‫no estemos muertos.

19
00:01:19,430 --> 00:01:23,680
‫Y de lo contrario, queremos reproducir animación adicional como la verdadera pose.

20
00:01:23,690 --> 00:01:30,020
‫Y luego aquí tenemos algunas opciones sobre cómo, qué tan rápido se combinará entre las dos animaciones

21
00:01:30,020 --> 00:01:32,200
‫cuando cambie el valor booleano.

22
00:01:32,210 --> 00:01:34,820
‫Ahora, en nuestro caso, no vamos a tener jugadores resucitando.

23
00:01:34,820 --> 00:01:41,060
‫Entonces, el caso más probable es que vamos a presionar ese valor booleano una vez y no regresar.

24
00:01:41,930 --> 00:01:43,100
‫Entonces, ¿qué necesitamos aquí?

25
00:01:43,100 --> 00:01:44,660
‫Necesitamos una animación de muerte.

26
00:01:44,660 --> 00:01:49,490
‫Entonces, de nuevo, haga clic con el botón derecho y busque la muerte y vea si podemos encontrar algunas aquí.

27
00:01:49,490 --> 00:01:51,140
‫Tenemos una muerte al revés de la muerte hacia adelante.

28
00:01:51,140 --> 00:01:56,030
‫Entonces, echemos un vistazo a las diferencias entre ellos yendo a una vista de animación y buscaremos la muerte

29
00:01:56,030 --> 00:01:58,850
‫allí solo para obtener una vista previa de esas animaciones.

30
00:01:59,210 --> 00:02:00,770
‫Así que la muerte al revés.

31
00:02:01,070 --> 00:02:01,640
‫Echemos un vistazo.

32
00:02:01,790 --> 00:02:02,630
‫Hagámoslo de nuevo.

33
00:02:02,640 --> 00:02:03,380
‫Así que bien.

34
00:02:03,380 --> 00:02:05,470
‫Es recibir un disparo por detrás y caer hacia adelante.

35
00:02:05,480 --> 00:02:07,130
‫Es un poco lo contrario de lo que esperaría.

36
00:02:07,790 --> 00:02:09,950
‫La muerte hacia adelante es probablemente la que queremos.

37
00:02:09,950 --> 00:02:12,050
‫¿Dónde te están matando de frente?

38
00:02:12,050 --> 00:02:13,910
‫Creo que eso es lo que está tratando de decir.

39
00:02:14,510 --> 00:02:16,430
‫Así que vamos y abramos la muerte hacia adelante.

40
00:02:16,760 --> 00:02:17,180
‫Ahí tienes

41
00:02:17,180 --> 00:02:19,700
‫Nos disparan y caemos hacia atrás.

42
00:02:19,970 --> 00:02:25,670
‫Así que ese es el que voy a querer acoplar mis planos de animación de disparos a la ventana principal.

43
00:02:26,180 --> 00:02:32,570
‫Y aquí, vamos a buscar la muerte hacia adelante y vamos a reproducir eso a través de la pose

44
00:02:32,570 --> 00:02:39,530
‫verdadera y luego conectar el pin de salida de las poses combinadas por bool a la pose de salida que presionamos compilar.

45
00:02:39,530 --> 00:02:42,890
‫Ahora deberías ver que está reproduciendo esa locomoción base.

46
00:02:43,220 --> 00:02:49,940
‫Si presiono la casilla de verificación y vuelvo a compilar, puede ver que está reproduciendo una animación de muerte publicitaria, pero tenga en cuenta que está en bucle.

47
00:02:50,360 --> 00:02:56,060
‫Entonces, una cosa que podemos hacer aquí para evitar eso es seleccionar esa nota para reproducir Death Forward,

48
00:02:56,060 --> 00:03:04,160
‫podemos desmarcar la animación de bucle en detalles, pintarla desde la derecha y presionar compilar y ahora debería reproducir esa animación de muerte y luego llegar

49
00:03:04,160 --> 00:03:09,440
‫a un descansar al final y parar, no ir más allá de ahí, que es exactamente

50
00:03:09,650 --> 00:03:11,180
‫lo que queremos aquí.

51
00:03:12,540 --> 00:03:15,360
‫Es hora de que el desafío agregue un booleano de muerte.

52
00:03:15,360 --> 00:03:20,470
‫Hemos estado controlando todo lo demás a través de esas variables en nuestros planos de animación.

53
00:03:20,470 --> 00:03:25,710
‫Es hora de agregar una variable al plano de la muerte y si estamos muertos o no.

54
00:03:25,830 --> 00:03:32,640
‫Establezca la combinación en función de esta variable y luego pruébela sin compilar dentro del modelo.

55
00:03:32,850 --> 00:03:38,310
‫Compile primero, pero no tendrá que volver a compilar cada vez que presione el interruptor y

56
00:03:38,310 --> 00:03:43,470
‫debería poder verlo cambiar entre nuestra animación de muerte y nuestra animación de movimiento.

57
00:03:43,800 --> 00:03:49,170
‫Y con esa información, debería poder ver si los tiempos en ese nodo combinado son correctos o

58
00:03:49,170 --> 00:03:49,500
‫no.

59
00:03:49,860 --> 00:03:51,870
‫Así que pausa el video y pruébalo.

60
00:03:53,310 --> 00:03:53,690
‫Bueno.

61
00:03:53,700 --> 00:03:54,330
‫Bienvenido de nuevo.

62
00:03:54,360 --> 00:03:56,550
‫Así que espero que esto haya sido bastante simple de hacer.

63
00:03:56,550 --> 00:04:01,560
‫Vayamos a las variables en el panel my blueprint agregue cualquier variable, automáticamente es booleano para mí por

64
00:04:01,560 --> 00:04:04,680
‫alguna razón y voy a tener esto como si estuviera muerto.

65
00:04:05,660 --> 00:04:08,910
‫Ahora va a ser el estado que vamos a tomar del personaje en la próxima lección, no

66
00:04:08,910 --> 00:04:09,680
‫en esta lección.

67
00:04:10,010 --> 00:04:16,550
‫Voy a arrastrar esto a nuestro gráfico de animaciones, get is dead y luego lo conectaré al valor activo de

68
00:04:17,030 --> 00:04:17,750
‫esta manera.

69
00:04:18,170 --> 00:04:23,540
‫Y ahora, si compilamos, deberíamos ver que aparece en el editor de vista previa de anim

70
00:04:23,540 --> 00:04:31,370
‫en la parte inferior derecha y si marco la casilla de verificación está muerta, entonces continúa y cambia de nuestra locomoción a reproducir

71
00:04:31,370 --> 00:04:32,960
‫animación de muerte publicitaria.

72
00:04:33,440 --> 00:04:34,070
‫Fantástico.

73
00:04:34,130 --> 00:04:36,560
‫Así que eso es lo que quiero lograr en esta conferencia.

74
00:04:36,560 --> 00:04:39,980
‫Y en la siguiente sección, conectaremos eso con el juego real.

