﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,110
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,110 --> 00:00:09,040
‫在这节课中, 我们将介绍一个新的节点, 称为布尔混合姿势,

3
00:00:09,040 --> 00:00:12,730
‫它将允许我们选中一个复选框, 并杀死我们的角色｡

4
00:00:12,730 --> 00:00:14,380
‫让我们深入了解一下它是如何工作的｡

5
00:00:15,260 --> 00:00:15,500
‫好吧, 我会的

6
00:00:15,530 --> 00:00:20,390
‫所以我们想让我们的角色在我们把生命值降到零的时候死去｡

7
00:00:20,600 --> 00:00:27,650
‫我们首先要看的是动画蓝图, 因为这是我们播放各种动画的地方,

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,540
‫我们希望从播放切换到其他地方｡

9
00:00:32,540 --> 00:00:38,660
‫如果我们转到动画图, 我们想从播放混合空间切换到播放死亡动画,

10
00:00:38,660 --> 00:00:42,230
‫并且基本上永远不会从那里返回｡

11
00:00:42,500 --> 00:00:48,560
‫我们要做的就是使用一种新的节点类型, 叫做布尔混合｡

12
00:00:48,560 --> 00:00:55,180
‫如果我们右键单击此处, 查找可以在此处获得的不同混合类型, 我将滚动到顶部｡

13
00:00:55,190 --> 00:00:58,490
‫这里有一大堆的混合姿势, 默认情况下它会为我选择｡

14
00:00:58,520 --> 00:01:05,060
‫不知道为什么, 但是如果我们用布尔值来做一个混合姿势, 你可以很清楚地看到我们有两个选择, 一个是真姿势,

15
00:01:05,060 --> 00:01:08,950
‫一个是假姿势｡

16
00:01:08,960 --> 00:01:23,720
‫所以基本上我们要做的是当我们没有死的时候播放BB的混合空间移动动画, 否则我们要把死的动画作为真实的姿势播放｡

17
00:01:23,720 --> 00:01:32,270
‫然后这里我们有一些选项, 当布尔值改变时, 它将以多快的速度在两个动画之间混合｡

18
00:01:32,270 --> 00:01:34,880
‫现在, 在我们的例子中, 我们不会让玩家复活｡

19
00:01:34,880 --> 00:01:41,270
‫所以最有可能的情况是我们只碰一次布尔值, 然后就不回去了.

20
00:01:41,840 --> 00:01:43,130
‫我们需要什么？

21
00:01:43,130 --> 00:01:44,690
‫我们需要死亡动画｡

22
00:01:44,690 --> 00:01:49,520
‫我现在右击并搜索死亡, 看看我们能不能找到几个｡

23
00:01:49,520 --> 00:01:51,170
‫我们有一个死亡向后或死亡向前｡

24
00:01:51,170 --> 00:01:55,910
‫让我们来看看它们之间的区别, 通过我们的动画视图, 我们将在那里寻找死亡,

25
00:01:55,910 --> 00:01:59,120
‫只是为了预览这些动画｡

26
00:01:59,120 --> 00:02:01,090
‫所以死亡倒过来了｡

27
00:02:01,100 --> 00:02:01,730
‫我们来看看｡

28
00:02:01,850 --> 00:02:02,690
‫我们再来一次

29
00:02:02,690 --> 00:02:05,450
‫所以, 好吧, 它是从后面被击中, 然后向前倒下｡

30
00:02:05,450 --> 00:02:07,400
‫所以这和我的预期正好相反｡

31
00:02:07,790 --> 00:02:09,980
‫死亡前锋可能是我们要的人｡

32
00:02:10,010 --> 00:02:12,080
‫你在前面哪里被杀的？

33
00:02:12,080 --> 00:02:14,150
‫我想这就是它想表达的意思｡

34
00:02:14,390 --> 00:02:16,700
‫所以让我们去打开死亡前进｡

35
00:02:16,730 --> 00:02:17,240
‫你去那里｡

36
00:02:17,240 --> 00:02:19,850
‫我们中枪后倒｡

37
00:02:19,850 --> 00:02:21,030
‫所以这就是我想要的｡

38
00:02:21,030 --> 00:02:25,910
‫我只是要停靠我的射手动画蓝图到主窗口｡

39
00:02:26,090 --> 00:02:32,600
‫在这里, 我们将向前寻找死亡, 我们将通过真实姿势播放它,

40
00:02:32,600 --> 00:02:38,600
‫然后通过布尔值将混合姿势的输出引脚连接到输出姿势｡

41
00:02:38,600 --> 00:02:43,130
‫如果我们现在点击编译, 你应该会看到它正在播放BS移动｡

42
00:02:43,130 --> 00:02:50,180
‫如果我点击复选框并重新编译, 你可以看到它在播放死亡动画, 但注意它是循环的｡

43
00:02:50,180 --> 00:02:56,150
‫因此,

44
00:02:56,150 --> 00:03:04,220
‫我们可以通过选择该节点向前播放死亡动画来防止这种情况的发生, 我们可以取消选中右侧详细信息窗格中的循环动画, 然后单击编译, 现在它应该播放死亡动画,

45
00:03:04,220 --> 00:03:11,450
‫然后在动画结束时停止, 而不是从那里继续播放, 这正是我们想要的｡

46
00:03:12,570 --> 00:03:15,390
‫现在是时候为你的挑战添加一个死亡布尔值了｡

47
00:03:15,390 --> 00:03:20,430
‫我们一直在通过动画蓝图上的变量控制其他一切｡

48
00:03:20,430 --> 00:03:25,890
‫是时候给死亡蓝图加上一个变量了, 不管我们死了还是没死｡

49
00:03:25,890 --> 00:03:33,750
‫根据此变量设置混合, 然后在蓝图内不编译或先编译的情况下对其进行测试｡

50
00:03:33,750 --> 00:03:43,710
‫但是你不必每次都重新编译, 你应该可以看到它在我们的死亡动画和运动动画之间切换｡

51
00:03:43,710 --> 00:03:49,740
‫有了这些信息, 您应该能够看到混合节点上的计时是否正确｡

52
00:03:49,740 --> 00:03:52,110
‫所以暂停视频, 开始吧｡

53
00:03:53,400 --> 00:03:53,650
‫好吧, 我会的

54
00:03:53,730 --> 00:03:54,400
‫欢迎回来｡

55
00:03:54,420 --> 00:03:56,580
‫所以希望这很简单｡

56
00:03:56,580 --> 00:03:59,190
‫让我们进入我的蓝图窗格中的变量｡

57
00:03:59,190 --> 00:04:00,300
‫添加新变量｡

58
00:04:00,300 --> 00:04:04,980
‫因为某种原因, 它自动地变成了一个布尔值, 所以我把它当作是死的.

59
00:04:05,690 --> 00:04:09,920
‫这将是我们下节课, 而不是这节课, 要从角色身上得到的状态｡

60
00:04:09,950 --> 00:04:18,020
‫把它拖到动画图中, 得到死的, 然后把它和活动值连接起来, 像这样｡

61
00:04:18,020 --> 00:04:23,600
‫现在, 如果我们编译,

62
00:04:23,600 --> 00:04:33,200
‫我们应该看到是死显示在动画预览编辑器在右下角, 如果我选中是死复选框, 然后它继续前进, 并从我们的运动切换到播放我们的死亡动画｡

63
00:04:33,440 --> 00:04:34,160
‫好极了｡

64
00:04:34,160 --> 00:04:36,590
‫这就是我在这节课上想要达到的目的｡

65
00:04:36,590 --> 00:04:40,130
‫在下一节课中我们会把它和实际的游戏联系起来｡

